Best Gothic анонсирует новую литературную RPG в мире Готики. Старт приёма заявок 01.02.2025

Подробности здесь: Концепция. Правила. Навыки. Профессии. Награды (ФРПГ ГЛМ)

Перейти к содержимому

Фотография

Список одобренных навыков и умений, правила


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 2

#1 Альфрит

  • Мастер

    Репутация
    65
  • 1 052 сообщений

Отправлено 24 мая 2016 - 23:12

Механика игры частично основана на третьей редакции небезызвестной серии настольных игр Dungeon&Dragons. Эта тема создана только для ознакомления, все вопросы задавать сюда. Итак, по порядку:

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Базовые характеристики персонажа. В основном неизменны в течении всей игры, но могут быть изменены (на постоянной основе) редкими зельями и снадобьями, повышающими ту или иную характеристику, либо же кольцами, амулетами и прочими артефактами (до тех пор, пока персонаж носит тот или иной предмет). Так же характеристики изменяются в отрицательную сторону травмами, получаемыми персонажем в бою, порой навсегда, в крайних случаях (т.е. при лишении персонажем конечностей и т.д.)
 

 

 

 

 

БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Хотелось бы проинформировать всех о связи типа оружия, размера навыка и возможностями соотвествующими возможностями игроков. Во первых не ждите что тяжеленными мечами даже с высокими навыками можете спокойно и быстро парировать удары лёгкого оружия типа короткого меча или шпаги и наносить колющие удары, ровно как и обладатели последних не факт что смогут заблокировать удар тяжеленного меча или топора обычным блоком. Описывая поединки проявляйте изобретательность и адекватность реальности, ведь степень сложности проверки зависит и от вашего описания.
Теперь о величине навыка и его влиянии на вероятности действий с оружием. Пока разберём одноручное оружие, как наиболее разнообразное.
 
20% - нормально для атак с фланга или из подтишка. В открытом бою средне для стиля размахивать топором/мечом/дубиной из стороны в сторону, ошибки и неэфективность весьма вероятны. Сложные приёмы лучше и не пробуйте делать
 
30% - для ломового стиля, основанного на рубящих/дробящих проламывающих ударов достаточно. Если ваш персонаж при этом весьма силён а как оружие вы используете например тяжёлый меч то не факт что проиграете даже тому кто имеет навык 60%. С выполнением чего-то более сложного могут быть проблемы, возможность выполнения зависит от веса-типа оружия в том числе.
 
40% - с этого навыка можно без штрафов метать топоры и булавы.
 
60% - вас можно уже считать мастером. Безштрафовые использования сложных фехтовальных приёмов, парирования, колющих атак шпагами и короткими клинками
 
Дальнейший рост ведёт к повышению шансов на успех(+ к броскам).
 
Когда противники скрещивают оружие, проходит проверка на силу, при критическом успехе, везунчик выбивает оружие из рук оппонента. Штрафы и бонусы зависят от силы персонажей, габаритов и типа оружия, его веса(определяется через требования по силе) и чего-то еще.
 
 
 
Касаемо луков и арбалетов: оба вида вооружения требуют силу в зависимости от веса/тяжести натяжения тетивы. Арбалеты по-дефолту имеют +1 к броску атаки если это лёгкий арбалет и +2 если это тяжёлый. Так же они теперь требуют броска перезарядки. 
 
Модификатор ловкости прибавляется к броску атаки луком и к броску перезарядки арбалета.
Успешные выстрел и перезарядка на дистанции ближнего боя требуют броска акробатики с -, зависящим от габарита оружия.
 
Из основных боевых навыков владения, соответственно: Одноручное, Двуручное, Посохи, Лук, Арбалет.

 

Вспомогательные боевые навыки:

 

 

 

 

 

ПСИХУЙСТОЙЧИВОСТЬ, БЕЗУМИЕ
Модификатор к проверкам на психоустойчивость. Базовое значение 9. Способы применения: делается проверка на безумие: бросок 1 +10 против броска 2. Ясно, что когда базовое значение так и остаётся 9, то вероятность получить безумие не велика, но по мере совершения игроков неадекватных своей изначальной роли поступков, а так же не литературной,сухой и слабой реакции на вещи которые способны ужаснуть/шокировать модификатор будет постепенно уменьшаться, и что бы востановить его придётся постараться.
 
Состояние безумия: у каждого оно своё, но положительные эффекты окажет очень вряд ли. У неадекватов оно отразится и внешне, что будут видеть и НПС, вниманию и восприятию(если безумие не вызвано парраноей, но тогда будет утомляемость) тоже не способствуют. Избавиться от этого состояния можно только адекватным ролеплеем, возможно со сменой мирровозрения и личных черт(допустим начать верить в Инноса, стать добрячком, или добрячку после безумия от несвойственной жестокости и серии убийств перейти в относительно адекватные злодеи ). Возможен переход персонажа в НПС временно или навсегда.
 
Проверки на безумие обычно делаются сразу после понижения модификатора психоустойчивости, но возможно что-то более частное.
 
Некоторые игроки могут быть изначально заточены под безумие, в частности отыгрывая своеобразных берсеркеров/мстителей.
 
 
 
БЫТОВЫЕ НАВЫКИ
Список мирных умений в приключении(введённых и одобренных)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

МАГИЯ

 

 

 

 

Ритуалы: <Пока всего лишь несколько, если есть предложения по новым то пишите>

 

 

 

 

ПИТАНИЕ
За разнообразное питание в знак хорошей жизни персонажа его броски повысятся.
Болотник, особенно элитные сорта могут дать видения, которые являются неплохой наводкой. Если вы в тупике или ложитесь спать курнуть болотник может иметь смысл.
Внимательно относитесь ко всем упоминаниям неизвестного, запискам и прочему, не бойтесь распрашивать народ в Колонии.

 

ПРОЧЕЕ

Всё остальное, что не вошло в категории выше.

 

 

 

 

 

Как видим, всё просто и понятно.



#2 Альфрит

  • Мастер

    Репутация
    65
  • 1 052 сообщений

Отправлено 19 июня 2016 - 22:57

Дополнение от 19.06.2016
 
 
Помимо quality ран и травм вводится новое, как дополнительная угроза игрокам: Кошмары. "Награждаться" персонажи им будут за неадекватные ситуации отыгрыши, как например совершение первого убийства с таким отношением, будто выкурил косяк травы. Или же просто за не реалистичную реакцию на жуткую для вашего персонажа сцену. Пример: увидив как в лесу кто-то еб*т и ест труп с содранной кожей, вы должны отнестись к описании реакции своего персонажа так, как будто вы описываете бой с этим некрофилом. Те персонажи, что по квенте уже являются неадекватными маньяками, извращенцами и убийцами начнут игру с более большим уровнем кошмаров, в обмен на то, что их не стошнит при виде этого самого некрофила, еб*щего труп. Чем будет чреват высокий уровень Кошмаров - узнавайте в игре, будет весело.
Снимаются Кошмары примерно так же, как раны, только без чудо-эликсиров заживления. Болотная трава, хорошая еда, спокойная, не стрессовая обстановка, удаление от первоначального ихнего источника.

Сообщение отредактировал Альфрит: 19 июня 2016 - 23:00


#3 Альфрит

  • Мастер

    Репутация
    65
  • 1 052 сообщений

Отправлено 19 сентября 2016 - 22:49

Дополнение от 19.09.2016
 
 
Размер персонажа. Совокупность роста и сложения персонажей.
 
1.Гигант
Проверки силы +2
Проверки ловкости -2
Проверки устойчивости +2
Широкий шаг
-2 к защите от стрелкового оружия и магии
Не каждое оружие подходит
 
2. Здровяк
Проверки силы +1
Проверки ловкости -1
-1 к защите от стрелкового оружия и магии
 
3. Обычный
----
 
4. Дрыщ
Проверки силы -1
Проверки ловкости +1
Проверки устойчивости -1
+1 к защите от стрелкового оружия и магии
 
5. Карлик(Гоблин)
Проверки силы -2
Проверки ловкости +2
Проверки устойчивости -2
Малый шаг
+4 к защите от стрелкового оружия и магии
+2 к защите от любого оружия в ближнем бою.
 
6.Животное
(определяться будет индивидуально)

Сообщение отредактировал Альфрит: 19 сентября 2016 - 22:49





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных