Механика игры частично основана на третьей редакции небезызвестной серии настольных игр Dungeon&Dragons. Эта тема создана только для ознакомления, все вопросы задавать сюда. Итак, по порядку:
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Базовые характеристики персонажа. В основном неизменны в течении всей игры, но могут быть изменены (на постоянной основе) редкими зельями и снадобьями, повышающими ту или иную характеристику, либо же кольцами, амулетами и прочими артефактами (до тех пор, пока персонаж носит тот или иной предмет). Так же характеристики изменяются в отрицательную сторону травмами, получаемыми персонажем в бою, порой навсегда, в крайних случаях (т.е. при лишении персонажем конечностей и т.д.)
Измеряется в +, влияет на силовые действия типа удушений, вышибаний двери и так далее, а так же на повреждения от оружия, вышибания его из рук оппонентов, пробивание доспехов.
Без плюсов - обычный человек. по меркам Готики сила где то 70-80. Спокойно может обращаться с грубыми мечами, грубыми двуручниками. Предел находится где-то на использовании лёгкого двуручника. То есть Дэк или Джон спокойно могут обращаться с обычными грубыми или широкими мечами, не боясь что клинок слишком тяжёл. То что выходит за пределы используется со штрафами на вес, в зависимости от тяжести орудия.
+ сила где то 100-110
++ 130-140
+++ 160-170
++++ 200
Измеряется в +, влияет на гибкость, акробатику, тишину передвижения, увороты, сложные манёвры, воровские навыки подвижность, частично на некоторые аспекты фехтования.
Без плюсов - обычный человек. + ни к чему не получает, а штрафы вполне может получить, в действиях требующих ловки, типа подкрадывания. Но взломать замок или зарезать спящего скорее всего сможет.
+ соотвествующие + или отсутствие штрафов к броскам
++
+++
++++ так же.
Без + - нормальный человек. Хватит на чтение 1-2 свитков. Далее необходим сон или растения с напитками.
+ 100 по меркам Готики 2 Ночь Ворона.
++ 200
+++ 300
++++ 400
Влияет на выносливость персонажа, болевой порог, ломкость конечностей, количество получаемых ран прежде чем умереть.
Без + это уровень обычного и весьма смертного человека.
БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Хотелось бы проинформировать всех о связи типа оружия, размера навыка и возможностями соотвествующими возможностями игроков. Во первых не ждите что тяжеленными мечами даже с высокими навыками можете спокойно и быстро парировать удары лёгкого оружия типа короткого меча или шпаги и наносить колющие удары, ровно как и обладатели последних не факт что смогут заблокировать удар тяжеленного меча или топора обычным блоком. Описывая поединки проявляйте изобретательность и адекватность реальности, ведь степень сложности проверки зависит и от вашего описания.
Теперь о величине навыка и его влиянии на вероятности действий с оружием. Пока разберём одноручное оружие, как наиболее разнообразное.
20% - нормально для атак с фланга или из подтишка. В открытом бою средне для стиля размахивать топором/мечом/дубиной из стороны в сторону, ошибки и неэфективность весьма вероятны. Сложные приёмы лучше и не пробуйте делать
30% - для ломового стиля, основанного на рубящих/дробящих проламывающих ударов достаточно. Если ваш персонаж при этом весьма силён а как оружие вы используете например тяжёлый меч то не факт что проиграете даже тому кто имеет навык 60%. С выполнением чего-то более сложного могут быть проблемы, возможность выполнения зависит от веса-типа оружия в том числе.
40% - с этого навыка можно без штрафов метать топоры и булавы.
60% - вас можно уже считать мастером. Безштрафовые использования сложных фехтовальных приёмов, парирования, колющих атак шпагами и короткими клинками
Дальнейший рост ведёт к повышению шансов на успех(+ к броскам).
Когда противники скрещивают оружие, проходит проверка на силу, при критическом успехе, везунчик выбивает оружие из рук оппонента. Штрафы и бонусы зависят от силы персонажей, габаритов и типа оружия, его веса(определяется через требования по силе) и чего-то еще.
Касаемо луков и арбалетов: оба вида вооружения требуют силу в зависимости от веса/тяжести натяжения тетивы. Арбалеты по-дефолту имеют +1 к броску атаки если это лёгкий арбалет и +2 если это тяжёлый. Так же они теперь требуют броска перезарядки.
Модификатор ловкости прибавляется к броску атаки луком и к броску перезарядки арбалета.
Успешные выстрел и перезарядка на дистанции ближнего боя требуют броска акробатики с -, зависящим от габарита оружия.
Из основных боевых навыков владения, соответственно: Одноручное, Двуручное, Посохи, Лук, Арбалет.
Вспомогательные боевые навыки:
+(нож-кинжал/короткий меч-сабля) ++(нож-короткий меч/длинный меч и аналогичное не слишком массивное ) +++(короткий меч-топор/ любое оружие) ++++(любое оружие/любое оружие). В Хоринисе этот стиль непопулярен, так что не факт что найдётся кто-то учащий даже первой ступени.
+ - повышение всех параметров и навыка рукопашного боя кроме маны на +, навыков оружия ближнего боя на 10% в течение 5-7 ходов. Не больше двух раз в день(больше - броски переутомления и истощения).Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения.
++ - повышение всех параметров кроме маны на +, навыков оружия ближнего боя на 15% в течение 10-15 ходов. Не больше трёх раз в день(больше - броски переутомления и истощения). Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения.
+++ - повышение всех параметров кроме маны, а так же навыка рукопашного боя, навыков оружия ближнего боя на 20% на ++ в течение 10-15 ходов. Не больше трёх раз в день(больше - броски переутомления и истощения). Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения.
Выбор такого умения или его получение может конфликтовать с другими навыками и умениями + накладывает отпечаток на психику(возможна произвольная ярость).
Позволяет без штрафов и эффективно драться безоружным, начиная от простого мордобоя, и заканчивая борьбой, ударами ног и бросками.
+ +1 к броску
++ +2 к броску
+++ +3 к броску
за каждый + навыка персонаж получает +1 к атаке в следующих ситуациях: удары в спину, заход с фланга, удар из скрытности, внезапный удар(проверка на инициативу при не ожидающей атаки жертве).
Без навыка родной бонус к таким атакам: +1+модификатор ловкости/2.
ПСИХУЙСТОЙЧИВОСТЬ, БЕЗУМИЕ
Модификатор к проверкам на психоустойчивость. Базовое значение 9. Способы применения: делается проверка на безумие: бросок 1 +10 против броска 2. Ясно, что когда базовое значение так и остаётся 9, то вероятность получить безумие не велика, но по мере совершения игроков неадекватных своей изначальной роли поступков, а так же не литературной,сухой и слабой реакции на вещи которые способны ужаснуть/шокировать модификатор будет постепенно уменьшаться, и что бы востановить его придётся постараться.
Состояние безумия: у каждого оно своё, но положительные эффекты окажет очень вряд ли. У неадекватов оно отразится и внешне, что будут видеть и НПС, вниманию и восприятию(если безумие не вызвано парраноей, но тогда будет утомляемость) тоже не способствуют. Избавиться от этого состояния можно только адекватным ролеплеем, возможно со сменой мирровозрения и личных черт(допустим начать верить в Инноса, стать добрячком, или добрячку после безумия от несвойственной жестокости и серии убийств перейти в относительно адекватные злодеи ). Возможен переход персонажа в НПС временно или навсегда.
Проверки на безумие обычно делаются сразу после понижения модификатора психоустойчивости, но возможно что-то более частное.
Некоторые игроки могут быть изначально заточены под безумие, в частности отыгрывая своеобразных берсеркеров/мстителей.
БЫТОВЫЕ НАВЫКИ
Список мирных умений в приключении(введённых и одобренных)
(по ступеням сил напитка, на +++++ умение варить эликсиры улучшающие карактеристики. возможно изучение отдельного эликсира, но изготовление без нужной ступени может быть опасным). Чем дальше учится персонаж, тем менее он способен познать другие ремёсла.
Умение создавать бытовые предметы типа кирки, подковы или молотка, а так же изготовление грубого оружия. Не требует многого для обучения, потому овладеть навыком может почти любой персонаж без штрафов на изучение навыков других профессий. Всего +++(на последнем как пик этакого деревенского кузнеца - грубый меч-бастард).
Сосредоточение на изготовлении качественного клинкового оружия(аналог - то оружие которое учил делать в игре Гарад + еще). +++++ - со второго возможность делать благородные орудия. Постепенное изучение этого навыка налагает вето на другие ремёсла.
Умение делать оружие из руды. Так получилось что в Минентале, где руды завались, нет практически никого кто способен создать из неё наиболее эффективное оружие, из того что придумали. Для изучения требуется либо оружейник+ либо ремесленник+++. И надо еще найти того кто вас выучит. Частично налагает вето на другие ремёсла.
тут всё понятно. пока максимальный навык ++(рецепты открываются обычно отдельно).
на низшем уровне это мебель, двери, а из того что способно выручить путника в Долине Рудников: щиты, посохи, дубины. На данный момент высшего уровня умения не предусмотрено и потому это ничем не обременяет в плане получения других профессий
шкуры+, когти-зубы++, особенные трофеи+++ а так же дополнительные + к наблюдательсности, маскировке и некоторым другим действиям на дикой природе. По мере развития налагает вето.
обычная еда не питательна и скучна? Что же, эти людишки не знают сколько всего можно сделать даже из вонючих мясных жуков. Рецепты будут выпаваться ГМом персонально если кто-то решит освоить профессию. Помните что порой хороший супчик питательнее и полезнее эликсира.
МАГИЯ
помимо умения пользоваться рунами они еще отражают понимание магом философии и сущности своего божества и его роль в окружающем мире, возможность чувствовать энергетики, магию, божественные силы(требует броска по желанию, не автоматически). Маги, отходящие от пути своих божеств и не перешедшие в другую веру во многих магических делах могут получать штраф. Теоретически может быть маг-безбожник, не являющийся священнослужителем или осознанно использующим силы определенного бога, но он может оказаться во много раз менее эффективен в спецефических бросках, чем нормальный "чистый" маг.
знание оккультизма производно от знания кругов магии у магов, но может быть развито вне них у не магов. Влияет на распознавание природы и сути встреченных магических явлений, вещей, существ, обрядов. В зависимости от сложности того что следует опознать накладывается определенный штраф на бросок, но чем выше круг магии тем штраф меньше.
медитация и молитва перед сном и вовремя отдыха очень важна для мага, это его способ поднять свои духовные силы(мана, шанс получения озарения). Но это дело всей жизни, могущество и сила собираются по крупицам. Механика такова: каждая медитация один раз в день даёт бросок(учитываются и суммируются значения обоих кубиков). Полученное значение суммируется с суммой следующего дня, затем эта сумма суммируется со следующей и так далее. При достижении определённого значения маг получает долгожданный + к мане и после этого счёт обнуляется.
Список значений:
+ (50)
++(100)
+++(150)
++++(200)
То есть теоретически качать ману можно просто медитируя каждый день.
Помимо стандартных бросков к их сумме могут прибавляться следующие модификаторы:
Молитва +1(при условии что маг следует в целом пути своего божества)
Молитва у статуи +2
Молитва в концептуальном месте +3(для инноситов например это Монастырь)
У служителей Спящего - обильное курение болотника (+ зависит от качества и количества выкуренного за день)
Ежедневное чтение соотвествующей книги +1 или больше (книги могут быть прочитаны со временем)
Медитацию могут практиковать не только маги, но есть вероятность что такие практики не дадут вам заняться чем либо еще.
Ритуалы: <Пока всего лишь несколько, если есть предложения по новым то пишите>
ритуал доступный Магам Огня, дарующий дополнительный +<круг мага> к броскам на определение природы явления, существа, артефакта и подобного. Полезен когда вы в своём расследовании в тупике, а автоброски на определение провалены.
Требуется: факел/ прочтение заклинание света, два подсвечника(если оба золотых то +1 к броску).
Ход ритуала: Маг зажигает свечи на подсвечниках, ставит их на возвышение(пенёк, стол, статуя Инноса +1 к броску), становится так, что бы быть между ними или просто рядом, затем лицом к ни м читает молитву:
"Иннос! Освети меня светом своим и даруй мне знание о <предмет опознания> ", затем возжигает факел от двух свечей/использует руну света/использует свиток света и закрывает глаза.
создание пентакля, стоя в центре которого маг получает +<круг> к броскам защиты от вражеской магии, +<круг>/2 к защите от стрел, а атакующая находящегося в пентакле мага нежить и демоны получают штраф, равный кругу мага. Возможна особенная реакция на поклонников и служителей отличных от создателя пентаграммы богов.
Необходимое: то чем будут отмечены границы пентакля, к примеру красная краска или кровь, чаша с этим, желательны 5 подсвечников по одному на угол.
Ход ритуала: Освящение чаши и её содержимого через молитву "<имя бога>! Даруй мне свою милость и защиту! Да не пройдёт никто через щит твой!", затем черчение пятиугольной звезды.
ритуал служителей Аданоса, дающий доступ магу к тому что "запомнила" вода. Чем больше происходило у местных рек, озёр, во время дождей, тем больше увидит и узнает маг о запрашеваемой теме.
Ход ритуала: Маг входит в водоём и становясь на колени читает молитву: "Аданос! Пусть воды твои откроют слуге Равновесия завесу тайны над происходящем <изложение желаемого увидеть>"
ПИТАНИЕ
За разнообразное питание в знак хорошей жизни персонажа его броски повысятся.
Болотник, особенно элитные сорта могут дать видения, которые являются неплохой наводкой. Если вы в тупике или ложитесь спать курнуть болотник может иметь смысл.
Внимательно относитесь ко всем упоминаниям неизвестного, запискам и прочему, не бойтесь распрашивать народ в Колонии.
ПРОЧЕЕ
Всё остальное, что не вошло в категории выше.
по дефолту все знают язык Миртаны и общаются на нём. Нужно ли изучать другие решать вам. Но понять можно даже орков, а для магов простор еще шире.
помимо улучшенной лекарской аналитики(как лучше перевязать, где капнуть сколько эликсира и т. д.) повышает знания о уязвимых точках организма человека(+ к урону). А при некоторой практике возможно и изучение строения других существ.А так же в некоторых ситуациях будет дополнительный бросок, в случае успеха открывающий вам больше чем видно на первый взгляд.
в зависимости от уровня знания позволяет определить много того что обычный невежа пропустит мимо: "что же это был за корабль?","кто носил такие доспехи?","в каком городе куют такие мечи?" и так далее. Имея в команде сведущего в ней человека можно продвинуться в тупиковых и безответных ситуациях дальше чем в команде без историка. Учитывая специфику прикла специализаций по конкретной области не будет: врятли профессора и учёные Миртаны отправятся за Барьер или станут авантюристами, потому уровень истории будет измеряться в +, с соответствующим модификатором на броски для неё. Это умение быть ходячей энциклопедией.
судьбы, качество отыгрыша, характеры, обстоятельства смерти прошлых персонажей игрока и так далее могут дать соотствующий трейт, как положительный, так и отрицательный его новым персонажам. Трейт может быть как секретным, известным только ГМ, так и обнародованным.
Помимо quality ран и травм вводится новое, как дополнительная угроза игрокам: Кошмары. "Награждаться" персонажи им будут за неадекватные ситуации отыгрыши, как например совершение первого убийства с таким отношением, будто выкурил косяк травы. Или же просто за не реалистичную реакцию на жуткую для вашего персонажа сцену. Пример: увидив как в лесу кто-то еб*т и ест труп с содранной кожей, вы должны отнестись к описании реакции своего персонажа так, как будто вы описываете бой с этим некрофилом. Те персонажи, что по квенте уже являются неадекватными маньяками, извращенцами и убийцами начнут игру с более большим уровнем кошмаров, в обмен на то, что их не стошнит при виде этого самого некрофила, еб*щего труп. Чем будет чреват высокий уровень Кошмаров - узнавайте в игре, будет весело.
Снимаются Кошмары примерно так же, как раны, только без чудо-эликсиров заживления. Болотная трава, хорошая еда, спокойная, не стрессовая обстановка, удаление от первоначального ихнего источника.
Сообщение отредактировал Альфрит: 19 июня 2016 - 23:00