Все игры можно разделить на 3 класса. Результат действия решает ваш оппонент - так называемые свободные, решает ГМ - игры с мастером, и решают правила и\или кубик - игры с правилами. Эта игра относится к последнему типу.
Предлагаю поиграть в игру где основной целью скорее стоит подурачиться и испытать как можно больше нового.
Игровая механика
(версия 0.35)
"Баланс" - это короткий список правил, достаточный для решения конфликтов между игроками.
Боевые навыки - Тратят 1 часть выносливости за каждое использование
* Мастер (х) - владение оружием (ближнего боя, метательным, механическим, дальнобойным)
* Стойкий (ч) - (железный желудок, рывок двойная скорость на ход, регенерация, больше здоровья(в))
* Защищеный (х) - уменьшение урона (щит, броня, парирование оружием, уворот)
* Ловкий (в) скорость движений (телом, ногами, мелкая моторика, руками)
* Тренированный (м) - (отвлекающмй крик, танец смерти с оружием, два оружия, двуручное оружие)
Социальные навыки - Тратят 1 часть мотивации за каждое использование
* Личность (д) - (соблазненение, лидерство, взаимопомощь, самомотивация)
* Дипломатия (м) - договор о военном союзе с одним существом (живым, нежитью, созданным, призванным)
* Рабочий (ч) - (фермер, с мягкими материалами, с твердыми материалами, шахтер включая белые камни душ и магическую руду)
* Алхимия (м) (полезные зелья, взрывчатка, вредные зелья, программируемые составы)
* Зачарование (ч) (взрывное, пассивное, использовать камень душ белый, черный)
Длительность эффектов вечна.
Время подготовки - (х)од(6секунд), (м)инута, (ч)ас, (д)ень, (н)еделя, (в)ечно.
Магические навыки - Тратят 1 часть маны за каждое использование
* Маг(м) (медитация, быстрые заклинания, магия крови как замена маны, двойная мана(в))
* Восстановление(м) (лечение, щит, изгнание нежити светом, воскрешение)
* Изменение(м) (превращение, телекинез, ускорение, телепортация)
* Псионика(м) (чтение и внушение мыслей, защита сознания, перенос маны, путешествие души)
* Разрушение(х) (поток огня кроме энергетических, заряд льда кроме холодных, удар током кроме изолированных, касание смерти кроме мертвых)
* Мета-маг(ч) - (замечание и понимание скрытого, отмена длительного, отражение выбранного заклинания, двойной эффект заклинаний(в))
* Демонология(ч) (вызов, изгнание призванных, открыть портал в иной мир, поймать душу в камень)
* Некромантия(д) - (анимирование, вампиризм, легкость, тьма и очернить камень душ)
* Рунная магия(н) (свиток, руны активации, копирования, вечности)
* Бессмертие(в) (душа забирает с собой тело, рунные предметы, камни душ, магическую руду)
Магия подготавливается за один ход, кроме дальнобойной.
Длительность эффекта - (х)од(6секунд), (м)инута, (ч)ас, (д)ень, (н)еделя, (в)ечно.
Религия
Поклонение - вы можете выбрать любого бога, бонусы вы можете выбрать сами, например в случае Белиара, Инноса и Аданоса это могут быть улучшенные версии заклинаний. В качестве минуса: другие игроки могут дать вам условие на день, в случае если вы его нарушите вы получите -1 ко всем действиям на день. Условие не должно предполагать уникальные цели.
Дополнительные черты персонажа - каждое дает дополнительное очко навыка, максимум 5
* Физические черты - лишний вес, плохое зрение, плохой слух, одна рука, один глаз, непривлекательность, молодость, аллергия на магию.
* Психологические - пиромания, фобия, доверчивость, ярость, кодекс чести, обет, трусость, привередливость в еде, жадность, законопослушность, зависть, самоуверенность, пацифизм, привязанность к человеку, упертость, слабохарактерность, лень, зависимость, честность, импульсивность.
О выборе навыков и их улучшении
* Навык или есть, или нет. Возможность постепенного улучшения отсутствует. Если навык выбран, то он или дает новую возможность или удваивает эффективность того, что и так все люди умеют делать. Например бегать умеют все, значит с навыком бега персонаж будет бегать в два раза быстрее.
* Навыки которые стоят четвертыми в скобках учить сложнее и их можно выбрать ценой двух других навыков.
* Взяв целую строку навыков герой получает обратно 1 очко навыков за специализацию.
* Потратив 5 очков навыка можно получить высший навык, который будет качественно отличаться от основного в лучшую сторону. Например иметь что-то из этого: быть массовым, иметь двойную дальность, изменять ману\жизнь на 5, увеличить скорость в два раза, изменить длительность на одну ступень в этом примере: неделя-день-час-минута-ход, или иметь новый эффект.
Персонаж
* У базового персонажа есть 5 навыков, до 10 если выбрать достаточно черт персонажа. А так же текущие параметры: 5 очков жизни, 5 очков маны. Каждое отдельное действие или навык может уменьшать\увеличивать жизнь\ману на 1.
* Восстановление: мотивация раз неделю, жизнь раз в день, мана раз в час. Взятие навыка на восстановление значительно ускоряет восстановление, на одну ступень в этом примере: неделя-день-час-минута-ход.
* По мере развития персонажа количество очков навыков может увеличиться, но каждое дополнительное очко навыков стоит в два раза больше, чем все предыдущие. Первое дополнительное очко стоит 10 постов суммарно, второе 20, третье 40, четвертое 80 постов суммарно, считая и свои и чужие посты от первого появления в игре.
Скорость и дальность
* Скорость бега персонажа - 25м\ход (50м\ход с навыком бега)
* Дальность обнаружения, магии и оружия 100м. Но она может меняться, за каждое из следущих условий:
Уполовинивается: тьма, ночь, лес, город, скрытность, в толпе.
Удваивается: обустроенная засада, возвышение, интуитивное внимание, ровная поверхность.
* Дальнобойные действия и магия занимают в два раза больше времени.
Действия - которые вы можете совершать
* Простейшие действия имеют сложность 5, смелые действия сложность 10, невозможные действия сложность 15. Кубик должен выдать результат больше чем сложность для успеха действия.
* Тренировка: если потратить час времени, это уменьшит сложность на 1 на этот и следущий день. Или позволить получить навык если его не было.
* Защитные навыки, такие как щит, броня, парирование и уворот не требуют бросков кубиков, но уменьшают урон на 1. Щит, в том числе и заклинание, для всего что движется по прямой, броня от физического вреда, парирование от оружия ближнего боя, уворот от ударов по площади. Единственный навык который нельзя ослабить никаким навыком брони - это касание смерти.
* Если несколько навыков влияют на тот же параметр, то эффективность увеличивается во столько раз = 1+число навыков. Это включает и навыки, и 20 на кубике, и магические предметы.
* Навыки которые влияют на скорость действия считаются отдельно и просто показывают сколько ходов на действие нужно, или сколько действий за ход можно сделать. Например обычная магия требует 2 хода, а атака мечом с быстрыми руками только пол хода. Единственный навык скорости который еще удваивает скорость даже в присутствии других навыков - это рывок.
Кубики - которые вы бросаете в игре
* На все действия которые влияют на других игроков бросается кубик 1d20, кубик должен показать значение выше, чем сложность действия.
* Если кубик=1 - это всегда провал который подразумевает проблему по важности равную совершаемому действию.
* Если кубик=20 - это всегда успех, который означает что действие совершено лучше.
* Формула успеха для множественных действий одним кубиком = (5 + (кубик-сложность))/10. [0;1]
* За хороший отыгрыш, если большинство игроков согласны, игрок получает фишку, которую может использовать на переброс своего броска в будущем. Фишка может выдаваться раз в 5 ходов игры, одному игроку.
Экономика и создание вещей - все то, что может послужить ценностью
* Вы можете купить или украсть вещи в городе.
* При собрании более 5 кг магических предметов, будь то чистая магическая руда, камни душ или руны на предмете, в радиусе метра, они взорвуться, высвободив всю заложенную в них энергию. Заклинание легкости может уменьшить вес и увеличить стабильность предметов.
* На предмет нельзя наносить руны и зачаровывать в несколько шагов. Все улучшение предмета должно проходить в один этап.
* В создании предмета может участвовать любое количество камней душ, существ и источников маны в радиусе метра, достаточно лишь одного персонажа с навыком создания.
Цены за кг в монетах - монета = 1 грамм чистой магической руды
1 дерево и камень
3 животные и пиво
10 Еда, железо и шкуры
30 мясо, рабы, руны
100 камни душ
300 железные оружие и доспехи
1000 магическая руда
* Цены даны для предметов среднего качества. Можно купить предмет качеством выше или ниже, по цене в соседней категории. Отличное от нормального качество изменит сложность действий на 1.
* Раз в игровой день цена пересчитывается. Если за все время игры спрос и предложение на товар сильно различаются - цена изменяется на одну позицию в таблице за каждую разницу спроса и предложения в 2 раза.
Зарплаты за день - то, сколько ожидают получить жители
10 чернорабочий
30 обученный рабочий
100 лучник, пехотинец
300 рыцарь
* За день работник вроде фермера или шахтера или столяра или вора может получить или обработать или украсть материалов на добавочную стоимость в 100 монет.
Вещи в начале игры
* Вы имеете 300 монет, что может хватить на месяц еды или на один меч.
Встречи и случайные события - которые вам может придумать кто угодно
* Начальные параметры существа: 1 очко навыка, 5 жизни, 5 маны.
* За каждый день пути пешком от центра для каждого игрока все параметры увеличиваются на 1: максимальная частота встреч в день, очков навыков у существа и число существ за встречу.
* Для каждого из следущих случаев все параметры увеличиваются еще на 1 пункт: для разумных существ, в другом мире, в городах.
* Максимальная общая стоимость предметов группы расчитывается из соотношения каждое 1 очко навыка = 30 монет.
* Если размер карты не дан, то он предполагается 10 дней пути пешком от центра до края.
Магическая руда
* Используется в качестве валюты из-за сложности подделать ее при помощи магии.
* Вещи выполненные из этого материала хорошо противостоят магии, но из-за это же на них сложно писать руны и зачаровывать. Любая магия сквозь этот материал имеет сложность на 5 больше.
Руны
* Рунические предметы при создании требуют только ману, но зато ее требуется значительное количество. За каждую единицу маны в руническом предмете маг должен потратить пять единиц своей маны. В том числе и при перезарядке. Руны так же увеличивают массу предмета на котором написаны на 1 кг за каждые 10 использованной маны.
* Свиток, как и все другие рунные предметы, требует для создания в пять раз больше маны чем имеется у заклинания в нем, требует наличия существа с нужным навыком рядом и используется всего один раз.
* Руна активации, в дополнение к свойствам свитка, многоразовая и активируется сама при возникновении рядом записанного эффекта от навыка, но ничего не делает сама.
* Руна копирования - копирует знавык использованный рядом в момент создания, но не может быть использована вручную, только через руну активации.
* Руна вечности увеличивает количество требуемой маны еще в два раза, но позволяет другой руне быть активной всегда, лишая ту руну запаса маны.
* Если у персонажа уже есть навык который дает руна, то никакого дополнительного эффекта она не даст. Но руна может использовать несколько заклинаний одновременно. Все бонусы которые есть у персонажа к навыкам руны - учитываются.
Камни душ
* Персонажа можно убить, но его душа бессмертна. Свободная душа может потратить мотивацию на попытку действия, сложность выше на 5. Для пойманной души сложность выше на 10. Захватить душу можно только в момент смерти существа. После чего камни могут иметь заряд равный количеству очков навыков пойманного существа. Вместимость камней составляет 10 маны на кг камней душ.
* Белый камень с неразумной душой можно использовать пока не израсходуется запас, после чего камень разрушается.
* Черный камень с разумной душой в дополнение к этому восстанавливает в себе 1 ману в час на кг, позволяя его использовать дольше.
* Души из разрушенных камней освобождаются и могут покинуть этот мир.
* Камни душ нельзя зарядить своей маной, только перести заряд между двумя камнями или разрядить, впитав ману или направив ее в рунный предмет.
* Если у персонажа есть навык бессмертия, то при смерти его душу нельзя заключить в камень душ, и кроме этого он изчезнет с предметами которые были в радиусе метра от него весь прошлый день или своим телом, где бы те ни находились в момент смерти. После этого персонаж может воскреситься в безопасном месте самостоятельно, но не ранее, чем через игровой час.
Рабы
* Рабы могут выполнять работу которую вы им дадите, но так же могут и сбежать если окажутся в землях где рабство не поощряется и останутся без присмотра. Кроме этого рабы могут делиться мотивацией, выполняя всю скучную и грязную работу и избавляя героя от необходимости этим заниматься. Рабы, сответственно теряют мотивацию в этом случае.
* В рабство можно обратить за долги, пленненных в битве с внешним врагом и похищенных в землях противника существ.
Голосования и новые правила
* Игроки могут поднять любой вопрос о изменении мира игры или самих правил на голосование. Чтобы принять изменения с ними должны быть согласны хотя бы 2\3 игроков.
* Только игроки которые имели персонажа с навыками на момент поднятия вопроса на голосовании будут иметь голос.
Пример характеристики персонажа:
* Честный, трусливый, пацифист, самоуверенный, ленивый.
* Здоровяк, с регенерацией, ловкие руки, танец смерти, мастер меча, мастер двуручного, мастер крика.
* 200 монет, плохой двуручный меч
П.С. Отдельная благодарность за помощь Север-Юг, Lonewarg, Asturiel, Воронислав, Лезер, Sunshine
Некоторые условия самой игры
Игра предполагается без ГМа, каждый может описывать мир до тех пор пока это не используется в свою пользу.
В игре предполагаются правила, но игроки могут менять правила по своему усмотрению раз в день, голосованием. Например даже если я буду против изменений, но 2\3 будет за - я изменю правила. В этом и всех остальных смыслах я буду выступать просто как обычный игрок имеющий голос.
Частота действий предполагается раз в день или чаще.
Длительность игры одним персонажем предполагается в пределах двух недель.
О самой игре как я ее представлю: С такими правилами все игроки более менее равны, как только что начавшие так и давно играющие, разница будет минимальна. Так же и противники будут обладать похожей силой, поэтому не ожидайте что ваш персонаж проживет долго, особенно при агрессивной игре. Относитесь к игре как временной возможности испытать себя в чьей-то роли, прожить яркую но скорее всего короткую жизнь. Конечно вы можете попытаться выжить длительный срок, но ради этого придеться постараться. Вы можете начинать нового персонажа в любой подходящей для этого группе существ, но не стоит например создавать некроманта в ордене паладинов. Основа выживания - численность. Так как все персонажи более-менее равны, число играет наибольшую роль, в одиночку победить толпу будет практически не возможно.
Формат игры предполагает скорее игру-арену, с простым входом и выходом, в отличии от более серьезных игр в которые сложнее войти или выйти.
Если вы хотите легкой в плане затрат времени игры, экшена, глупых поступков и нелепых смертей и отсутствии ограничений на какие бы то ни было действия, что позволит испробовать все - возможно вам эта игра понравится.
История мира на данный момент
Война орков и людей все еще продолжается. Ардея была недавно освобождена и теперь восстанавливает свой привычный ритм жизни. Реддок готовит восстание, а кабдун посылает отряды орков и наемников прочесывать лес в поисках повстанцев Реддока.
Немного ограничений: Чтобы каждая фракция имела возможность начать игру несколько городов будут закрыты силовым полем и их нельзя захватить. Все прочие города могут быть захвачены в игре. Список защищенных городов и примеры персонажей которые могут быть в них созданы.
Центр игры - Миртана, Реддок, он не защищен, но используется для расчета силы существ, чем дальше, тем сильнее.
Ардея - повстанцы, ремесленники и рунные маги
Монтера - орки и наемники и асасины и рабовладельцы
Венгард - паладины и знатоки магической руды
Гота - некроманты, нежить, демоны и мастера камней душ
Сеттинг - готика и немного от древних свитков. Но не стоит использовать предметы которые были частью сюжета или были в единственном экземпляре типа кубков огня и камней телепортации.
Карта мира. Масштаб: 1 клетка = 16 часов пути. пешком или 4 часа на лошади.
Сообщение отредактировал Арканар: 02 January 2017 - 22:26