Перейти к содержимому

Фотография

Руководство по ГиП


  • Закрытая тема Тема закрыта
В этой теме нет ответов

#1 Zet_Rayan

  • Мастер Доспехов

    Репутация
    126
  • 249 сообщений

Отправлено 25 марта 2024 - 13:16

Руководство по игре "Готика и Подземелья"

 

 

1. Основа игры

 

 

Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и оригинальными правилами.

 

Игра длится неопределенное количество времени, пока не будет достигнута сюжетная победа. У всех игроков есть возможность дважды избежать смерти, а также большая свобода действий, творчества и решений, вплоть до боев друг с другом. 

 

Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера.

 

В ходе каждого раунда, обычно каждый игрок может совершить одно обычное действие и одно быстрое. Например, обычным действием игрок может напасть на противника, а бонусным передать предмет другому игроку, потому что второе действие выполняется достаточно быстро и является очень простым чтобы оно приравнивалось к обычному. Для быстрого действия кубики не бросаются. Если вы сомневаетесь всё ли вы делаете правильно - всегда спрашивайте ГМа как будет рассчитан ваш ход.

 

Основные понятия:

 

КС - класс сложности. Чтобы получить благоприятный результат, будет брошен кубик. Если кубик будет равен или больше КС, тогда результат будет положителен, а иначе отрицателен.

Преимущество(Прем) - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается больший результат, а меньший отсекается.

Помеха - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается меньший результат, а больший отсекается.

Помеха отменяет преимущество, а преимущество помеху. Может быть несколько помех и преимуществ, которые добавят или убавят дополнительный кубик.

 

 

2. События

 

 

Каждый раунд на каждую группу игроков случается одно из ниже перечисленных событий.

 

Правило события следующее. Сначала бросается 4 кубика D20 КС 11. Чем больше кубиков успешно выпадает - тем лучше событие.
В случае 0 успешных бросков или всех успешных, бросается еще один д20 кс11 на более сильное событие в пользу худшего или лучшего.

 

Для определения события, используется кубик д100. По этому броску определяется событие.

 

0 - Критическое - 15- очень плохое - 30- плохое 55 - нейтральное/особое - 65 - Положительное - 80- Очень положительное - 95- Чудо - 100

В случае плохих событий происходит повторный бросок на 10

 

 

Сюжетное событие - не выпадает при кубиках. Объявляет ГМ. Может произойти когда угодно и может произойти что угодно.

Особое событие - событие которое не хорошее и не плохое, но может быть очень значительным.

Нейтральное событие - ничего значительного не происходит вообще. 

 

 

Хорошие события:

 

Хорошее событие определяется без броска и по решению ГМа. 

Перечислять их нет смысла, но чаще это либо баф на действия либо то, что нужно игрокам или помогло бы им. 

 

 

Плохие события:

 

Плохие события бывают двух типов - бой или происшествие.

В случае выпадания одного из таких событий, бросается кубик с КС12 на бой или происшествие.

Происшествие также определяется ГМом.

Если это бой, тогда еще бросается кубик Д6.

 

 Выпавшее число определяет силу вражеской группы.

После, число умножается на уровень события (1,2,3) и умножается на 2, если группа игроков больше 5.

Затем, ГМ определяет врагов по выпавшим очкам.

 

В случае боя происходит следующее: враг выбирается ГМом.

Затем идет проверка на количество врагов. 

Количество возможных врагов равно 6

 

3. Бой

 

 

Первый ход в бою при обычных условиях делают игроки.

Нанести урон можно только одним действием - АТАКА. Игроки могут описывать атаку как угодно, но это не даст никаких преимуществ ей.

Игроки могут совершить мультиатаку. Мультиатака бьет несколько врагов, но каждый последующий враг добавляет помеху к атаке. В случае провала хоть одного броска - мультиатака полностью проваливается. КС мультиатаки равен КС атаки. 

При успешном броске атаки, следует бросок на урон с тем же КС. В случае успеха, цель погибает или теряет одну жизнь. 

При успешном броске атаки, цель получает рану. Рана понижает шанс успеха на любое действие, снижает защиту и живучесть на 2. Рана начинает действовать сразу после броска на урон. 

Атакуя цель, она сразу же начинает контратаку по тому, кто ее атаковал. Любой враг может атаковать лишь 1 раз за раунд.

 

Позиционирование

 

Игроки обычно могут позиционироваться в фронте и в тылу. 

Игроки в фронте могут атаковать в ближнем бою только цели в противоположном фронте!

Игроки могут менять свою позицию свободным действием. ( Действие срабатывает раньше атаки! )

 

 

 

Атаки

 

В игре есть два типа атаки - дальняя и ближняя.

Ближняя атака может использоваться только с фронта и только против цели в фронте.

Дальняя атака имеет помеху в уроне по живучести, но может использоваться с любой позиции против любой цели.

Для ближней атаки используется параметр А

Для дальней атаки используется параметр Д или М.

Дальняя атака идет раньше всех ближних атак!

Дальняя атака не может менять цель!

Если стрела убивает цель, то новая стрела не летит в соседнего врага. Выстрел сгорает!

 

Шанс попасть по врагу без усилений равен 50% или КС10.

Если вы имеете атаку +5, то шанс повышается до 75% или КС5

Если враг имеет защиту +5, а вы имеете атаку +0, то шанс попасть будет 25% или КС15

 


Чтобы убить врага, вам нужно сначала попасть в него, а затем нанести урон.

То есть, сначала атака проходит проверку по броне с бонусом атаки, а затем против живучести с бонусом атаки.

Если цель не проходит проверку на броню, но проходит проверку на живучесть, тогда цель получает рану!

Если цель выживает после атаки, она совершает контратаку при условии, что не атаковала ранее.

За весь раунд правила допускают возможность только одной атаки.

 

Рана

 

При получении раны, цель проходит 4 проверки Д10. Каждый провал усиливает рану. 

В итоге есть возможность получить рану от -1 до -5

 

Обычные боевые этапы:

 

 

1 Враги вступают в бой в конце раунда, но действуют и атакуют уже в следующем.

2 Враг объявляет свои действия и атаки.

3 Игроки объявляют свои действия и атаки. 

4 Затем, выполняются действия обоих сторон. Действия игроков идут раньше чем действия врага!

5 Игроки атакуют врага. Враг контратакует.

6 Враг использует непотраченные атаки. Игроки контратакуют.

7 раунд заканчивается

 

 


Боевая готовность:

 

1 Командир использует команду "боевая готовность" и, по возможности, определяет лучший порядок и стратегию атак. Новые действия добавить уже нельзя! 

2 Игроки выполняют любые действия, что они определили за раунд.

3 В случае, если появляется враг - в конце раунда, враг выполняет действия, не атакует, но может контратаковать!

4 Игроки совершают атаки по врагу.

5 Раунд заканчивается.

 

Тактика

 

Игроки могут использовать любую тактику в атаке, если они объявят ее заранее.

Например, атаковать только тех, кто не имеет контратаки. Атаковать сильных, слабых. 

Если игроки не указывают цели или случаи когда атаковать, тогда атаки распределяются наиболее логичным и эффективным образом. 

 

 

Скрытность 

 

Игроки в скрытности имеют следующие преимущества:

Они недосягаемы для любых атак, а также действий помощи, как от них, так и им!

 Атака из скрытности обладает преимуществом в атаке по броне. Если преимущество уже есть, оно усиливается!

Дальняя атака, не использующая магию, не сбрасывает маскировку! 

Атаки из скрытности не провоцируют контратаки! 

При нахождении в скрытности, кубик на продолжение нахождения в ней бросается в конце каждого раунда!

 

 

 

 

4. Враги и прочие юниты

 

Предметы получает убийца.

 

 

Животные

Предметов нет

Количество удваивается!

Обладают отрицательными характеристиками

По единице еды за каждого врага.

 

Мертвецы

КС найти предмет от 10 до 15

Никогда не сбегают с поля боя. 

Атакуют случайные цели.

Еда не ищется

 

Гуманоиды

Используют тактику

(Характеристики как и прежние, но если добавить 10)

КС найти предмет равен 15 на любого гуманоида первой группы, 10 на второй и 5 на гуманоида третьей группы!

 

Первая группа:

Мертвецы, животные.

 

 

Вторая группа:

 

Орк Раб - Убегает в случае поражения надзирателя. Не имеет предметов. Два по цене одного.

Орк Лучник - Д+4 Б+2 

Орк Боец - АБЖ +3

Орк Надзиратель - АБЖ+4 Х+4

 

 

Третья группа:

 

Орк Берсерк - А+10 Б+2 Ж+5

Орк Воин - АБДЖ+5

Орк Элитный Воин - АБДЖ+7 Х+3

Орк Шаман - АБДЖ+5 М+4

Орк Ниндзя - АБЖ+3 Д+5 С+5

Орк Тяжелый лучник - Д+7 БЖ+3

 

Четвертая группа:

Мифические существа с силами от 8 и выше.

Мифические существа

Преимущество при оценке качества предметов.

Еда не ищется

 

 

Боссы

Появляются только в сюжетных событиях.

Предмет точно есть и он +8

Еда не ищется

 

ВарБосс орков - АБДЖХМ + 10 Имеет 2 жизни. 

Дьявольский хищник - АБЖ+16 С+20 Имеет 3 жизни. Отступает получая рану. Атакует всегда первый. Вступает в бой когда захочет. Излечивает рану после побега.

 

 

 

 

5. Предметы и параметры

 

 

1 Атака - бонус к любым действиям атаки и только к ней, а также к урону.

2 Защита- Помогает против атаки
3 Скрытность- помогает в умениях относящихся к скрытности или хитрости
4 Внимательность - помогает в действиях использующие зрение. Например, поиск предметов
5 Живучесть- помогает сопротивляться любым дебафами и смертельным ранениям.
6 Магия - помогает с различными специальными действиями и является аналогом дальнего боя.
7 Харизма - помогает в действиях связанных с помощью или поддержкой к себе или другим персонажам.

8 Особый - специальный предмет, дающий какое-то специальное действие.

9 Дальний - предмет дальнего боя. Помогает только с ним.

 

Если вы ищете какой-то предмет, сначала бросается куб на его поиск. После бросается Д9 где выпавшая цифра означает тип предмета. После идет 5 бросков на его качество КС12. Чем больше успешных бросков - тем лучше предмет до +6.  

 

Передача предмета другому персонажу является бесплатным действием, но давать свой бонус он начинает только в следующем раунде!

 

6. Действия
 

 В данном списке перечислены наиболее популярные или возможные как примеры с их особенностями.

 

Почти все действия срабатывают до начала всех атак, за некоторыми исключениями! 

В ходе игры всегда можно добавить новое действие! Если вы хотите сделать подобное - сообщите об этом сначала ГМу!

 

Команды

 

Команды отдает только лидер группы и срабатывают они самым первым действием группы. Все они являются обычным действием!

Успешность команд зависит от харизмы. 

 

Побег - 11  После успешного побега, идет повторный бросок на 11(без бонусов). В случае провала группа случайно делится на двое. Обе группы выходят из боя. Если лидер использует побег, ГМ пишет об его успехе или провале. Раунд досрочно завершается. Все остальные ходы членов группы отменяются.

Команда на параметр - 11 После успешного броска, идет еще 3 броска КС11. За каждый успешный бросок повышается выбранный параметр группы на 1 в текущем раунде.  Можно увеличить атаку группы. защиту группы, как пример.

Охрана - 7 После успешного броска, выбранный персонаж не может быть атакован. Все атаки по нему переводятся на любого другого случайного персонажа.

Боевая готовность - 10 Успешный бросок позволяет в случае боя или обнаружении врагов атаковать без команд. При этом, враг будет сразу контратаковать в тот же момент. Последовательная атака происходит от самого сильного врага до самого слабого по одному до смерти.

Найти группу - 12 с помехой. Можно использовать только вне боя. Каждый новый поиск повышает шанс найти группу на 1

Марш бросок - 13 Группа делает вместо одного шага два, но по окончанию получает -2 ко всем действиям на 1 раунд независимо от успеха или провала команды!

 

 

Обычные действия 

Любое действие против более чем одной цели получает помеху.

 

Можно применить к другому персонажу 

Обычно применяется против врагов

Можно использовать только на себя

Параметр в скобках работает как бонус и преимущество. Преимущество означает, что при выполнении действия, есть два шанса на его успех вместо одного.

Любое действие можно выполнить дважды добавив помеху, но в случае провала первого, второе отменяется!

 

Вылечить рану или статус - 11 (Магия/живучесть

Временно повысить любой параметр - 11 (Харизма) На 1 следующий раунд к себе или текущий к другому персонажу и еще 3 броска в аналогии с командой КС11.

Охрана - 8 (Броня)  Принять на себя атаку, который может быть предназначен определенному союзнику. После этого сразу контратаковать.

Зачарование/Усиление/Укрепление - (качество предмета*4) (Магия). Увеличивает качество предмета на 1 навсегда.

 

Поиск еды (Внимательность) - равен КС местности минус 4. Находит еду равную броску кубику Д4. Поиск еды больше одного раза в группе за раунд добавляет помеху.

охота - 13 (Дальний бой)   В случае успеха персонаж находит 1-4 единицы еды. Имеется помеха при совместной охоте!

Побег/телепортация - 11 (Скрытность/Магия) Сбежать из боя и отделиться от группы.

Молитва - 13 (Харизма) Повышает шанс благоприятных событий. После первого броска производятся еще 4 с тем же КС, но без бонусов. Каждая новая молитва за один раунд создает помеху!    Молиться пока что больше нельзя

Поиск предмета - КС зависит от локации (Внимательность). Будет найден случайный предмет. Поиск предмета больше одного раза в группе за раунд добавляет помеху. Поиск определенного предмета добавляет помеху.

Скрытность - 11 (Скрытность) Наложить на себя статус "Скрытый" и стать невосприимчивым к вражеским атакам. Получает возможность покидать бой. Скрытность применяется только в конце раунда!

Покинуть группу - Вне боя можно уйти из группы без каких либо последствий. Бесплатное действие

Самооборона - 8 (Защита/магия). Увеличивает защиту на 4 на 1 раунд. 

 

Призыв Фамильяра - 15 (Магия). Призывает существо с выбранным предназначением из 8 параметров! Фамильяр выполняет только те действия, которые связанные с его собственным параметром! Фамильяр подчиняется только его призывателю! При смерти фамильяра, он исчезает. Фамильяр может быть вооружен предметами. Каждый ход происходит проверка КС11 на поддержание фамильяра. Враги не атакуют фамильяра если тот их не провоцирует. Если поддержать фамильяра не удается, он требует выполнить повторное действие призыва.

К фамильярам не применяются команды!

Можно призывать неограниченное количество фамильяров!

 

 

Двойная атака/двойной выстрел - (Атака/дальний бой) -4 совершить две атаки подряд по определенной цели с штрафом. Ответный удар идет только после двух атак!

Прицельный выстрел - (Дальний бой) совершает выстрел без помехи по живучести, но его исполнение откладывается до конца раунда. Может сменить цель!

Вспышка - 11 (Магия) Наносит цели статус ослепление - Понижает атаку врага на 2 на весь бой 1 раз. Имеет преимущество.

Ранящий удар - Атака прибавляет бонус скрытности и ее преимущество. Наносит рану, но не может нанести смертельный удар.

Оглушение - (Атака/магия). Двойной бросок. Первый успешный бросок создает помеху ходу противника, а второй полностью его блокирует. Кроме этого, в случае успешного второго броска, блокируется охрана и контратака. 

Провокация - 9 (Харизма) Враг может напасть только на провокатора. Применяется к каждому противнику без помех с броском на каждого врага

 

 

 

7. Локации:

 

При движении, группа переходит каждый раз в случайную локацию определяемую ГМом.

 

Имя локации - Сложность поиска, особенности.

 

Лес - 16 

Поле боя - 10 

Склеп/кладбище - 8  Преимущество худших событий

Брошенная деревня/деревня - 12 

Пещера - 12

Руины - 9 

Гнездо дракона - 4

Святилище - 12 , преимущество положительного события.

Поле - 14, помеха в скрытности и незаметности.


Сообщение отредактировал Zet_Rayan: 04 июня 2024 - 04:46





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных