Руководство по игре "Готика и Подземелья"
1. Основа игры
Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и оригинальными правилами.
Игра длится неопределенное количество времени, пока не будет достигнута сюжетная победа. У всех игроков есть возможность дважды избежать смерти, а также большая свобода действий, творчества и решений, вплоть до боев друг с другом.
Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера.
В ходе каждого раунда, обычно каждый игрок может совершить одно обычное действие и одно быстрое. Например, обычным действием игрок может напасть на противника, а бонусным передать предмет другому игроку, потому что второе действие выполняется достаточно быстро и является очень простым чтобы оно приравнивалось к обычному. Для быстрого действия кубики не бросаются. Если вы сомневаетесь всё ли вы делаете правильно - всегда спрашивайте ГМа как будет рассчитан ваш ход.
Основные понятия:
КС - класс сложности. Чтобы получить успешный результат действия, будет брошен кубик Д20. Если кубик будет равен или больше КС, тогда результат будет положителен, а иначе отрицателен.
Преимущество(П) - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается больший результат, а меньший отсекается.
Помеха - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается меньший результат, а больший отсекается.
Помеха отменяет преимущество, а преимущество помеху. Может быть несколько помех и преимуществ, которые добавят или убавят дополнительный кубик.
2. События
Каждый раунд на каждую группу игроков случается одно из ниже перечисленных событий.
Для определения события, используется кубик д100. По этому броску определяется событие.
0 - Критическое - 15- очень плохое - 30- плохое 55 - нейтральное/особое - 65 - Положительное - 80- Очень положительное - 95- Чудо - 100
В случае плохих событий происходит повторный бросок на 10
Сюжетное событие - не выпадает при кубиках. Объявляет ГМ. Может произойти когда угодно и может произойти что угодно.
Особое событие - событие которое не хорошее и не плохое, но может быть очень значительным.
Нейтральное событие - ничего значительного не происходит вообще.
Хорошие события:
Хорошее событие определяется без броска и по решению ГМа.
Перечислять их нет смысла, но чаще это либо баф на действия либо то, что нужно игрокам или помогло бы им.
Плохие события:
Плохие события бывают двух типов - бой или происшествие.
В случае выпадания одного из таких событий, бросается кубик с КС12 на бой или происшествие.
Происшествие также определяется ГМом.
Если это бой, тогда еще бросается кубик Д6.
Выпавшее число определяет силу вражеской группы.
После, число умножается на уровень события (1,2,3) и умножается на 2, если группа игроков больше 5.
Затем, ГМ определяет врагов по выпавшим очкам.
3. Бой
Позиционирование
Игроки обычно могут позиционироваться в фронте и в тылу при наличие союзников и договоренности с ним.
Игроки в фронте могут атаковать в ближнем бою только цели в противоположном фронте!
Игроки могут менять свою позицию свободным действием.
( Позиция меняется только на следующий раунд! ) (новое)
Атаки
Чтобы убить врага, вам нужно сначала попасть в него, а затем нанести урон.
То есть, сначала атака проходит проверку по броне с бонусом атаки, а затем против живучести с бонусом атаки.
Если цель не проходит проверку на броню, но проходит проверку на живучесть, тогда цель получает рану!
Если цель выживает после атаки, она совершает ответный удар при условии, что не атаковала ранее.
За весь раунд правила допускают возможность только одной атаки или ответной атаки.
В игре есть два типа атаки - дальняя и ближняя.
Ближняя атака может использоваться только с фронта и только против цели в фронте.
Есть возможность атаковать из тыла в фронт, тем самым переходя на переднюю линию. (новое)
Дальняя атака имеет помеху в уроне по живучести, но может использоваться с любой позиции против любой цели.
Для ближней атаки используется параметр А
Для дальней атаки используется параметр Д или М.
Дальняя атака идет раньше всех ближних атак!
Дальняя атака не может менять цель, если это не снайперский выстрел!
Если при двойном выстреле выстрел убивает цель, то новый выстрел не летит в соседнего врага. Выстрел сгорает!
Шанс попасть по врагу без усилений равен 50% или КС11.
Если вы имеете атаку +5, то шанс повышается до 75% или КС6
Если враг имеет защиту +5, а вы имеете атаку +0, то шанс попасть будет 25% или КС16
Рана
При получении раны, цель проходит 4 проверки Д20 с КС12-Ж. Каждый провал усиливает рану.
В итоге есть возможность получить рану от -1 до -5
Обычные боевые этапы:
(новое)
Все юниты бросают кубик 100 на инициативу.
Чем меньше число - тем раньше будет ходить персонаж.
Сначала в порядке очереди выполняются действия персонажей не связанные с нанесением урона.
1 - Поднятие предметов.
2 - Поиск предметов, Помощь, Лечение, Оглушение..
3 - Стрельба.
4 - Атаки в ближнем бою.
5 - снайперские атаки.
6 - смена позиций и обмен предметами
Игроки с преимуществом "Спец" имеют преимущество и повышенный шанс ходить раньше.
Тактика (новое)
Вражда - для автоматических атак, вы должны или вам должны объявить вражду.
Атакуя любую цель без объявления вражды, вы всё равно становитесь врагами как для нее, так и для вас.
Пример, есть гоблин - он враг всем. Есть орк, он враг только гоблину. Вы оба атакуете гоблина. Вы убиваете гоблина, и Орк должен ударить вас, но он этого не делает, потому что он не объявил вам вражду.
Когда вы выбираете целью какого-то врага, он может погибнуть в ходе боя и тогда вы должны выбрать новую цель. Вы ее выбираете с учетом вражды и стратегии.
Есть 4 стратегии:
Хищная - атаковать самого уязвимого врага. По умолчанию стоит у всех игроков.
Самым слабым врагом может оказаться и самый сильный, будьте осторожны!
Пассивная - в случае смерти вашей цели, вы не ищете новую цель.
Хаотичная - атаковать любого случайного врага.
Упрямая - атаковать всех врагов по очереди до самой их смерти.
Каждый враг чаще всего действует исходя из стратегии, если его действие не было установлено другими причинами.
Обычно враг имеет 3 стратегии, кроме пассивной. Звери и монстры - всегда имеют хаотичную стратегию и не выбирают цели.
Орки могут выбирать цель, а стратегия хищная. Кроме Берсерка. У берсерка хаотичная. Он всегда бьет случайную цель.
4. Враги и прочие юниты (новое)
-
Орки:
- Орк Воин: А: 5, Б: 5, Ж: 5, Стратегия: хищная
- Орк Боец: А: 3, Б: 4, Ж: 4, Стратегия: хищная
- Орк Шаман: А: 4, Б: 5, Ж: 5, М: 5, Д: 4, Стратегия: хищная
- Молодой Орк: А: 3, Б: 2, Ж: 4, Стратегия: хищная
- Элитный Орк: А: 7, Б: 6, Ж: 7, Стратегия: хищная
- Орк Берсерк: А: 9, Б: 4, Ж: 6, Стратегия: хаотичная
- Орк Лучник: А: 2, Б: 3, Ж: 4, Д: 4, Стратегия: хищная
- Орк Ниндзя: А: 6, Б: 4, Ж: 4, С: 5, Стратегия: хищная
- Орк Снайпер: А: 4, Б: 3, Ж: 5, Д: 7, Стратегия: хищная
Жуки:
- Краулер: А: 3, Б: 5, Ж: 3, Стратегия: хаотичная
- Краулер Воин: А: 5, Б: 6, Ж: 5, Стратегия: хаотичная
- Бронированный Краулер: А: 4, Б: 8, Ж: 8, Стратегия: хаотичная
Звери:
- Снеппер: А: 4, Б: 2, Ж: 2, Стратегия: хищная
- Драконий Снеппер: А: 7, Б: 3, Ж: 3, Стратегия: хищная
- Мракорис: А: 6, Б: 6, Ж: 7, Стратегия: хищная
- Тролль: А: 6, Б: 5, Ж: 10, Стратегия: хищная
Мифический:
- Дракон: А: 12, Б: 12, Ж: 12, Стратегия: хаотичная
- Голем: А: 6, Б: 8, Ж: 7, Стратегия: хищная
Гоблины:
- Гоблин: А: 1, Б: 1, Ж: 1, Д: 1, Стратегия: хаотичная
- Черный Гоблин: А: 2, Б: 1, Ж: 4, Д: 1, Стратегия: хаотичная
5. Предметы и параметры
1 Атака - бонус к любым действиям атаки и только к ней, а также к урону.
2 Дальний Бой - бонус к действиям атаки дальнего боя, помогает в действиях использующие зрение. Например, поиск предметов.
3 Защита - Помогает уклоняться от атак
4 Скрытность- Специальный - помогает в умениях относящихся к скрытности или хитрости (новое)
5 Живучесть- помогает сопротивляться любым дебафами и смертельным ранениям.
6 Магия - помогает с различными специальными действиями и является аналогом дальнего боя.
7 Харизма - помогает в действиях связанных с помощью или поддержкой к себе или другим персонажам. Помогает с поддержкой призванных существ. (новое)
8 Особый - специальный предмет, дающий какое-то специальное действие.
Если вы ищете какой-то предмет, сначала бросается куб на его поиск. После бросается Д9 где выпавшая цифра означает тип предмета. После идет 5 бросков на его качество КС12. Чем больше успешных бросков - тем лучше предмет до +6.
Передача предмета другому персонажу является бесплатным действием, но давать свой бонус он начинает только в следующем раунде!
6. Действия
В данном списке перечислены наиболее популярные или возможные как примеры с их особенностями.
В ходе игры всегда можно добавить новое действие! Если вы хотите сделать подобное - сообщите об этом сначала ГМу!
Команды
Команды отдает только лидер группы и срабатывают они самым первым действием группы. Все они являются обычным действием!
Успешность команд зависит от харизмы.
Побег - 11 После успешного побега, идет повторный бросок на 11(без бонусов). В случае провала группа случайно делится на двое. Обе группы выходят из боя. Если лидер использует побег, ГМ пишет об его успехе или провале. Раунд досрочно завершается. Все остальные ходы членов группы отменяются.
Команда на параметр - 11 После успешного броска, идет еще 3 броска КС11. За каждый успешный бросок повышается выбранный параметр группы на 1 в текущем раунде. Можно увеличить атаку группы. защиту группы, как пример.
Охрана - 7 После успешного броска, выбранный персонаж не может быть атакован. Все атаки по нему переводятся на любого другого случайного персонажа.
Боевая готовность - 10 Успешный бросок позволяет в случае боя или обнаружении врагов атаковать без команд. При этом, враг будет сразу контратаковать в тот же момент. Последовательная атака происходит от самого сильного врага до самого слабого по одному до смерти.
Найти группу - 12 с помехой. Можно использовать только вне боя. Каждый новый поиск повышает шанс найти группу на 1
Марш бросок - 13 Группа делает вместо одного шага два, но по окончанию получает -2 ко всем действиям на 1 раунд независимо от успеха или провала команды!
Обычные действия (Обновлены)
Любое действие против более чем одной цели получает помеху.
Можно применить к другому персонажу
Обычно применяется против врагов
Можно использовать только на себя
Параметр в скобках работает как бонус и преимущество. Преимущество означает, что при выполнении действия, есть два шанса на его успех вместо одного.
Любое действие можно выполнить дважды добавив помеху, но в случае провала первого, второе отменяется!
Вылечить рану или статус - 11 (Магия/Спец)
Временно повысить любой параметр - 11 (Харизма/Спец) На 1 следующий раунд к себе или текущий к другому персонажу и еще 3 броска в аналогии с командой КС11.
Охрана - 8 (Харизма/Защита) Принять на себя атаку, который может быть предназначен определенному союзнику. После этого сразу контратаковать.
Зачарование/Усиление/Укрепление - (качество предмета*4) (Магия/Спец). Увеличивает качество предмета на 1 навсегда.
охота - 13 (Дальний бой) В случае успеха персонаж находит 1-4 единицы еды. Имеется помеха при совместной охоте!
Побег/телепортация - 11 (Спец /Магия) Сбежать из боя и отделиться от группы.
Поиск предмета - КС зависит от локации (Дальний бой/Спец). Будет найден случайный предмет. Поиск предмета больше одного раза в группе за раунд добавляет помеху. Поиск определенного предмета добавляет помеху.
Скрытность - 11 (Спец ) Наложить на себя статус "Скрытый" и стать невосприимчивым к вражеским атакам. Получает возможность покидать бой. Скрытность применяется только в конце раунда!
Покинуть группу - Вне боя можно уйти из группы без каких либо последствий. Бесплатное действие
Самооборона - 8 (Защита/магия). Увеличивает защиту на 4 на 1 раунд.
Призыв Фамильяра - 15 (Магия/Харизма). Призывает существо с выбранным предназначением из 8 параметров! Фамильяр выполняет только те действия, которые связанные с его собственным параметром! Фамильяр подчиняется только его призывателю! При смерти фамильяра, он исчезает. Фамильяр может быть вооружен предметами. Каждый ход происходит проверка КС11 на поддержание фамильяра. Враги не атакуют фамильяра если тот их не провоцирует. Если поддержать фамильяра не удается, он требует выполнить повторное действие призыва.
К фамильярам не применяются команды!
Можно призывать неограниченное количество фамильяров!
Двойная атака/двойной выстрел - (Атака/дальний бой) -4 совершить две атаки подряд по определенной цели с штрафом. Ответный удар идет только после двух атак!
Прицельный выстрел - (Дальний бой) совершает выстрел без помехи по живучести, но его исполнение откладывается до конца раунда. Может сменить цель!
Ранящий удар - (Атака+Спец) прибавляет бонус спец и преимущество. Наносит рану, но не может нанести смертельный удар.
Оглушение - (Атака/Магия/Харизма). Двойной бросок. Первый успешный бросок создает помеху ходу противника, а второй полностью его блокирует. Кроме этого, в случае успешного второго броска, блокируется охрана и контратака. Если первый бросок не попадает в цель, действие считается проваленным и второй бросок не делается.
Провокация - 9 (Харизма) Враг может напасть только на провокатора. Применяется к каждому противнику без помех с броском на каждого врага
7. Спириты:
(новое)
Каждый игрок облает определенным количеством очков спиритов(S).
Спирит дает очень сильное разовое преимущество на выбор игрока!
Спирит можно применить тайно!
Спирит активируется раньше любых действий!
Обычный спирит стоит одного очка. Сильный спирит стоит двух очков!
Сообщение отредактировал Zet_Rayan: 05 ноября 2024 - 12:21