Перейти к содержанию
Установить приложение

Установите наше приложение для более удобного доступа к сообществу.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.
Пошли последние 2 дня сбора, он теперь доступен тем кто был заменён до 2 последних дней. Сбор закончится 9 марта в 00-01

Лидеры

  1. Нээлниш

    Смотрители Паладинов
    5
    Лайки
    3 789
    Постов
  2. Сир Канегем

    Боги Наёмников
    4
    Лайки
    1 202
    Постов
  3. Громгот

    Наёмники
    4
    Лайки
    1 120
    Постов
  4. Zuboskal

    Титаны
    3
    Лайки
    18 036
    Постов

Популярный контент

Показан наиболее популярный контент 31.01.2026 в Сообщения

  1. В этом конкурсе было целых 13 работ, а в том что вёл я было всего 8. Это показывает то что за 1,5 года случился приток и развитие творческих пользователей на форуме. И в первом конкурсе было лишь 4 хороших работы, остальные 4 были слабенькими. А уже в этом конкурсе не менее 8 работ были сильными, поэтому получился разброс судейских оценок. Род и в первом конкурсе написал хороший стих, но тематику пиршества в трактире сочли лайтовой и дали лишь 4 место. В этот раз он поднял серьёзную тему и выиграл конкурс. Я поставил выше для себя другие работы, в том числе творение Эллериан. Кларк Кент написал отличный стих, но все заметили что он немного затянутый. Алекс Верн раскрылся как лирический поэт, я не знал что он так умеет - его работа стала для меня главным открытием на конкурсе. Спасибо всем участникам и поздравления от меня призёрам. Продолжайте творить и улучшать мастерство, хочется от всех увидеть прогресс в следующий раз
  2. Приветствую всех в моей теме, посвященной картам из популярных игр! Меня зовут Андрей. Я занимаюсь картографией с конца 2021 года и за это время нарисовал с десяток карт. Моей самой важной работой на данный момент является "Карта Хориниса" из второй части «Готики». В нее я вложил три месяца трудов, на выходе получив уникальный, визуальный гайд. Карту можно свободно скачать в формате А3 или купить у меня в формате А1 на баннерной ткани. Где скачать: Карта Хориниса на Deviantart - СКАЧАТЬ Карта Хориниса на ArtStation - СКАЧАТЬ Презентация карты Хориниса: Кроме того у меня есть YouTube канал: https://www.youtube.com/@gothameron На нем я не только публикую видео, связанные с работами по картографии, но и делюсь новостями о моей серии книг «Готамерон». Возможно, кто-то даже вспомнит первые две части, как бывший фанфик по событиям «Готики». Благодарю администрацию форума за возможность опубликовать свои работы. Всегда рад новым посетителям!
  3. В этой теме вы можете высказаться по поводу проходящих ивентов в Долине Безмятежности.
  4. Фильм получился хорошим, но не таким глубоким как первый по сюжету и драматургии. Сюжет вообще достаточно простой, однако смотреть всё равно интересно. Режиссёр Джеймс Кэмерон взял для сценария понемногу из всех своих прошлых фильмов и объединил в "Аватар 2". Здесь даже одна шикарная битва, имеющая ключевую роль в фильме, напоминает финальную сцену из "Титаника". Тоже самое, только вместо Ди Каприо бегают аватары) Фильм разделён на три части. Смотришь огромный эпизод и начинаешь посматривать на время. Персонажи дерутся, дерутся и кажется, что фильм подходит к концу, но смотришь на часы, а там прошёл только 1 час. Далее начинается вторая часть, напоминающая документальное кино команды Кусто. Великолепные подводные виды, которыми наслаждаешься, забывая обо всём. Сюжет абсолютно не движется, но мы никуда не торопимся и наслаждаемся морскими обитателями, шикарными планами, замечательными спецэффектами. Концовка более конкретная и ведёт к 3 части.
  5. Кроме работ 1 и 12 мне все остальные понравились в большей или меньшей степени. Работы 7 и 13 написаны профессиональными поэтами, поэтому они несколько оторвались от других работ. Но для меня работы 8 и 11 тоже из первой категории, хотя 11 работу как-то не восприняло большинство судей. Остальные авторы тоже молодцы: старались себя проявить, кто-то делал нестандартные ходы. Работа 10 можно сказать стала прорывом, но для стиха она длинновата всё-таки. Воронислав по каким-то причинам выложил сырую работу 2, хотя если бы посидел над ней ещё часа два она могла бы побороться даже за тройку. Ульфар у нас дебютант и в работе 1 пара рифм всё-таки была, но нужно больше практики. Работа 12 от Беггинса сделана как отписка - лишь бы что-то прислать на конкурс. В ней нет ни рифмы, ни толкового сюжета. Стоит всё-таки к конкурсу подходить более отвественно Критика полезна если авторы не будут принимать её в штыки, стоит посмотореть на себя со стороны и всё прояснится.
  6. У меня получилось не очень, может, в следующий раз получится лучше. Всех поздравляю, все молодцы. Кидаю картинку-шутку.
  7. Аватар: Путь воды Дата выхода: 16 дек. 2022 г. Страна: США Жанр: эпический фильм, научная фантастика, приключенческий боевик Режиссёр: Джеймс Кэмерон В ролях: Сэм Уортингтон, Зои Салдана, Сигурни Уивер, Стивен Лэнг, Кейт Уинслет «Аватар: Путь воды» (англ. Avatar: The Way of Water) — американский эпический научно-фантастический фильм режиссёра и сценариста Джеймса Кэмерона, созданный студиями Lightstorm Entertainment и выпущенный студией 20th Century Studios. Второй фильм во франшизе после оригинальной ленты «Аватар» (2009). Кэмерон выступает продюсером фильма вместе с Джоном Ландау и соавтором сценария вместе с Риком Джаффа и Амандой Сильвер на основе сюжета, который троица создала с Джошом Фридманом и Шейном Салерно. Почти все члены актёрского состава первой части вернулись к своим ролям, в том числе Сэм Уортингтон, Зои Салдана, Стивен Лэнг, Джованни Рибизи, Джоэл Дэвид Мур, Дилип Рао, Си Си Эйч Паундер и Мэтт Джеральд, а Сигурни Уивер исполнил другую роль. Прошло пятнадцать лет после масштабной битвы На’ви с людьми. Вождь клана Оматикайя Джейк Салли живёт с Нейтири, в их семье растут сыновья Нетейам и Ло’ак, дочь Туктирей, приёмная дочь Кири, родившаяся от аватара Грейс Огустин, а также человек Майлз Сокорро по прозвищу «Паук». Он родился на Пандоре и остался, поскольку детей нельзя погружать в криосон. Компания RDA запускает новую волну колонизации Пандоры. Одиннадцать кораблей при посадке выжигают огнём двигателей обширную площадь леса у побережья, земляне в течение года возводят оперативную базу «Город-плацдарм». Джейк и аборигены ведут партизанскую войну, атакуя линии снабжения города. С орбиты на базу прибывает новая группа аватаров с собственным сознанием, клонированных как На’ви, среди которых — аватар полковника Куоритча. Люди освоили технологию «рекомбинантов» — сохранения сознания и памяти личности. В аватар Куоритча была загружена память полковника, он сохранил желание отомстить Джейку. Командующая, генерал Фрэнс Ардмор, приказывает полковнику и его группе морпехов остановить повстанцев. Родная планета гибнет, поток беженцев с Земли будет расти, и необходимо предоставить переселенцам надёжную базу на Пандоре. Продолжение «Аватара» ждали долго и, надо признать, с завышенными ожиданиями. Первый фильм когда-то сработал не столько сюжетом, сколько эффектом новизны и визуальным масштабом, поэтому логично было надеяться, что за прошедшие годы Джеймс Кэмерон предложит не просто ещё одну экскурсию по Пандоре, а шаг вперёд в драматургии. На практике этого не произошло, и именно здесь лежит корень разочарования, которое постепенно вытеснило первоначальный энтузиазм. Главное и, по сути, почти единственное безусловное достоинство «Аватар: Путь воды» — визуал. Подводный мир выполнен на таком уровне детализации и художественной проработки, что фильм действительно имеет смысл смотреть только на большом экране. Вода, свет, пластика движений, дизайн существ — всё это работает на эффект погружения и наглядно показывает, куда ушли колоссальные бюджеты. Проблема в том, что за этой красотой почти не стоит нового содержания. Сюжетно фильм снова воспроизводит ту же самую схему, что и первая часть: люди возвращаются как агрессоры, на’ви защищают свой дом, конфликт развивается по прямой и хорошо знакомой траектории. Новых идей или неожиданных поворотов здесь практически нет, а потому большая часть происходящего угадывается задолго до финала. Любовные линии между Кири и Майлзом, а также между Циреей и Ло’аком формально присутствуют, но драматургически не развиты и выглядят скорее как намёк на эмоцию, чем как полноценные отношения, за которыми хотелось бы следить. Отдельное ощущение создаёт общее тональное смещение фильма в сторону детской и семейной аудитории. Простота конфликтов, прямолинейные моральные акценты и отсутствие сложных выборов создают впечатление, что картина рассчитана в первую очередь на зрителей 6-14 лет. Для взрослого зрителя, ожидающего более жёсткого или многослойного повествования, история выглядит наивной и излишне сглаженной. Даже визуальный приём с постоянными крупными планами синих лиц, который раздражал многих ещё в первой части, здесь никуда не исчез и снова работает скорее против фильма, чем на него. Из персонажей по-настоящему цепляет разве что Майлз Куоритч, который в новом облике получает чуть больше глубины и под конец раскрывается неожиданнее остальных. На его фоне остальные герои выглядят функциональными и схематичными, за редким исключением вроде гигантского кита, который, как ни странно, оказывается одним из самых выразительных персонажей фильма. Любопытным фактом остаётся и участие Сигурни Уивер: 72-летняя актриса играет подростка Кири, «не такую, как все», способную напрямую взаимодействовать с Эйвой, разумом Пандоры. Сам по себе этот кастинг вызывает удивление, но в то же время подтверждает уровень актёрского мастерства Уивер — возраст здесь действительно перестаёт иметь значение. В итоге складывается ощущение упущенного потенциала. При таком уровне технологий, бюджета и внимания к деталям хотелось увидеть по-настоящему взрослый, эпичный и непредсказуемый фильм, а не очередную красиво упакованную, но инфантильную сказку. «Путь воды» впечатляет глазами, но почти не работает на уровне истории и идей, а потому оставляет чувство, что форма в очередной раз полностью победила содержание. Для семейного просмотра — вполне, для серьёзного зрителя — слишком просто и слишком предсказуемо. Кадры:
  8. Minecraft в кино Дата выхода: 4 апр. 2025 г. Страна: США Жанр: фэнтезийная комедия, приключения Режиссёр: Джаред Хесс В ролях: Джек Блэк, Джейсон Момоа, Даниэль Брукс, Эмма Майерс, Себастьян Хансен «Minecraft в кино» — американский фэнтезийный комедийно-приключенческий фильм режиссёра Джареда Хесса, основанный на одноимённой компьютерной игре. В фильме четверо неудачников попадают через портал в кубический мир и должны отправиться на поиски обратно в реальный мир с помощью «эксперта-ремесленника» по имени Стив. В 2014 году создатель игры Minecraft, Маркус Перссон, сообщил, что компания Mojang ведёт переговоры с Warner Bros. Pictures о создании фильма по мотивам игры. С тех пор для проекта неоднократно меняли режиссёров, продюсеров и авторов сценария. В 2022 году к работе над фильмом присоединилась компания Legendary Entertainment. Хесс был назначен режиссёром, а Момоа — одним из главных актёров. Кастинг проходил с мая 2023 года по январь 2024 года. Основные съёмки начались в конце того же месяца в Новой Зеландии и завершились в апреле 2024 года. Марк Мазерсбо написал музыку для фильма, а Sony Pictures Imageworks, Wētā FX и Digital Domain обеспечили визуальные эффекты. Критики оценили игру актёров высоко, но критиковали сюжет и верность оригиналу. Фильм собрал 954 миллиона долларов при бюджете в 150 миллионов, став вторым самым кассовым фильмом 2025 года и вторым самым кассовым фильмом по компьютерным играм за всю историю. Продолжение фильма находится в разработке. Главный герой — Стив. В детстве он пытался попасть в шахты, однако детям туда было запрещено ходить. Много лет спустя уже взрослый Стив осуществляет свою детскую мечту и проникает в шахты. Там он находит Сферу господства и Земной кристалл. Соединив их вместе, Стив через портал попадает в Верхний мир, где творчество и креативность являются залогом выживания. Там он быстро осваивается, строит собственный рай и приручает волка, которого называет Дэннисом. В один из походов Стив находит заброшенный портал, и после его активации попадает в Нижний мир, населённый свиноподобными существами — Пиглинами и летающими Гастами. Королева Пиглинов — Молгоша — забирает у Стива Сферу и с её помощью намеревается захватить Верхний мир. С помощью Дэнниса Стив сбегает, крадёт Сферу и приказывает псу спрятать её в его доме в реальном мире, а сам остаётся в плену Молгоши. Дэннис с помощью портала попадает в реальный мир и прячет Сферу у Стива, отделив при этом её от кристалла, из-за чего проход в реальный мир закрывается. Фильм является примером того, как экранизация с практически безграничным потенциалом превращается в формальный, выхолощенный продукт. При всей масштабности бренда фильм так и не находит ни собственного лица, ни убедительного способа работать с первоисточником. Вместо исследования свободы творчества — набор шаблонных сюжетных решений и визуальных компромиссов. Да, базовая идея перенести четверых землян в Верхний мир выглядит рабочей, но повествование с первых минут задаёт неверный ритм: вступление перегружено экспозицией, а основная часть страдает от рваного темпа и отсутствия логической связности. Сюжет одновременно торопится и топчется на месте, не давая времени ни на раскрытие персонажей, ни на формирование эмоционального отклика. Редкие удачные находки вроде креативного оружия Генри теряются в потоке вторичных сцен и предсказуемых ходов. Заявленные темы самовыражения и поиска себя присутствуют номинально и не получают развития. Персонажи существуют не как живые люди, а как функции для продвижения истории. Исключением можно считать дуэт Гаррета и Стива: между героями Джейсона Момоа и Джека Блэка угадывается зачаток динамики — путь от соперничества к подобию уважения, однако и он проработан схематично. Остальные персонажи, включая Дон и Натали, выполняют сугубо вспомогательную роль и не имеют ни характера, ни арки. Даже Стив в исполнении Блэка — это скорее вариация его привычного комедийного образа, набор узнаваемых гэгов без глубины. Режиссура Джареда Хесса усугубляет проблему. Его фирменный, нишевый юмор, хорошо работавший в камерных проектах вроде «Наполеона Динамита», здесь оказывается неуместным. Комедия в фильме не вырастает из мира, а существует отдельно от него. Шутки выглядят натянутыми и редко срабатывают, создавая ощущение тональной неуверенности. В результате фильм не понимает, кем он хочет быть — приключением, комедией или семейным фэнтези. Отдельные панорамы Верхнего мира впечатляют масштабом, но гибрид живых актёров и CGI слишком часто проваливается в «зловещую долину». Особенно неудачны дизайны фауны и деревенских жителей: их избыточная мясистость вступает в прямой конфликт с пиксельной эстетикой игры. Вместо бережной адаптации 16-битного стиля зрителю предлагают неловкую имитацию, лишённую оригинального шарма. На этом фоне усилия актёров выглядят скорее попыткой удержать проект на плаву. Момоа старается оживить образ потрёпанного жизнью экс-чемпиона и демонстрирует неожиданную комедийную гибкость. Блэк, как обычно, берёт харизмой. Их взаимодействие — едва ли не единственный элемент, где чувствуется энергия и потенциал. Однако актёрская игра не способна компенсировать фундаментальные просчёты сценария и постановки. Обитатели Верхнего мира, включая потенциально интересного командира пиглинов, остаются без индивидуальности. Намёки на интригу не развиваются, сопереживание не возникает. Мир, который в игре живёт за счёт свободы и воображения игрока, в фильме выглядит пустым и механическим. В итоге «Minecraft в кино» производит впечатление проекта, созданного не из любви к материалу, а из расчёта на узнаваемость бренда. Это рваное повествование, спорные визуальные решения и одномерные персонажи, скреплённые слабым сценарием. Потенциал оригинала растрачен, а ощущение творческой искры так и не появляется. Блочный мир Mojang по-прежнему лучше чувствует себя в виртуальном пространстве — вдали от подобных голливудских экспериментов. Кадры:
  9. 1 лайк
    Дата образования: 1969 Страна: Великобритания Фронтмэн: Берни Шоу Жанры: Хард рок, Арт рок, Прогрессив рок Uriah Heep— британская рок-группа, образовавшаяся в 1969 году в Лондоне, Англия, и заимствовавшая название у персонажа романа Чарльза Диккенса «Дэвид Копперфильд». Первый состав группы сформировался, когда продюсер Джерри Брон пригласил клавишника Кена Хенсли (ранее игравшего в The Gods и Toe Fat) присоединиться к участникам Spice; всемирную известность группе принесли в 1971—1973 годах альбомы Look at Yourself, Demons and Wizards и The Magician's Birthday, считающиеся классикой хард-рока.Uriah Heep создали свой, оригинальный вариант хард-рока, насытив его элементами прог-, арт-, джаз-рока и хэви-метала. Фирменным знаком их стиля (в «золотые годы») были эффектные партии бэк-вокала со сложными многочастными гармониями и драматический вокал Дэвида Байрона. Стилистические эксперименты Uriah Heep имели существенное значение для развития рок-музыки; группа, в частности, во многом предвосхитила аналогичные эксперименты Queen.Двенадцать альбомов группы входили в UK Albums Chart; наибольший успех здесь имел Return to Fantasy (№ 7, 1975) В США 15 альбомов входили в Billboard 200, из них выше других поднимался Demons and Wizards (№ 23, 1972. Кроме того, четыре сингла Uriah Heep входили в Billboard Hot 100. Значительный успех в середине 1970-х годов группа имела в Германии, где сингл «Lady in Black» стал хитом. Только в 1970-е годы группа продала во всём мире более 30 миллионов альбомов, а по настоящее время продано более 40 миллионов альбомов. Состав Uriah Heep неоднократно менялся, но «классическим» считается квинтет: Мик Бокс, Дэвид Байрон, Кен Хенсли, Гэри Тэйн и Ли Керслэйк. Единственный бессменный участник коллектива со дня основания до наших дней — гитарист Мик Бокс. Данная группа просто классика жанра которую можно слушать и по сей день. Старики данного жанра раздают нехилого рока и по сей день как на сцене так в записях. На счету группы большое количество альбомов и послушать группу точно стоит. Лично я знаю их давно и даже они должны были проехаться с туром по России в 2020 году и в то время я на них собирался, но увы в том году из за пандемии все отменили. Я выберу альбом Abominog, а из треков Look at Yourself, Sweet Lorraine, The Wizard
  10. 1 лайк
    Roblox Дата выхода: 1 сен. 2006 г. Разработчик: Roblox Corporation Издатель: Roblox Corporation Roblox — игровая онлайн-платформа и система создания игр, позволяющая любому пользователю создавать свои собственные и играть в созданные другими игры, охватывающие широкий спектр жанров. В некоторых источниках Roblox называют метавселенной. По состоянию на август 2020 года у Roblox более 164 млн активных пользователей в месяц; на октябрь 2021 года более 226 млн. Все они, в общей сумме, наиграли в нём более 107 млрд часов. Причём в Roblox играют более половины всех детей США в возрасте до 16 лет. Рост его популярности начался во второй половине 2010 года, а резко ускорился в связи с пандемией COVID-19. Сайт игровой платформы занимает второе место по популярности среди подростков, сразу после сайтов Google, включая YouTube. В начале 2024 года Roblox побил мировой рекорд по онлайну, набрав 9,7 млн активных пользователей, а уже летом 2025 года игровая платформа Roblox обошла Steam и установила новый мировой рекорд в игровой индустрии — в пике на платформе играло 47,2 млн человек, большинство онлайна из которых приходилось на хитовые Grow a Garden (11 млн), а также Steal a Brainrot (20 млн). Roblox Studio — это собственный движок Roblox, разрабатываемый и поддерживаемый Roblox Corporation, позволяющий каждому пользователю создавать и опубликовывать игры любых жанров в неограниченном количестве, но исключительно на самой платформе. Игры в нём кодируются в системе объектно-ориентированного программирования, использующей язык программирования Luau (диалект Lua) для управления игровой средой. Пользователи могут создавать игровые продукты, представляющие собой приобретаемый контент через разовые покупки, а также микротранзакции через продукты разработчика. Разработчики на сайте обменивают Robux, заработанный на различных продуктах своих игр, на реальную валюту через систему Developer Exchange и Premium Exchange. Процент доходов от покупок делится между разработчиком и Roblox. Благодаря своему статусу игровой платформы, Roblox имеет множество игр, созданных игроками. По состоянию на май 2020 года в каждой из самых популярных игр в Roblox было более 10 миллионов активных игроков в месяц. По состоянию на ноябрь 2021 года в Roblox есть 49 приключений, набравших более 1 миллиарда посещений, 26 953 приключений, набравших свыше 100 тысяч посещений и 107 737 приключений, которые набрали 10 тысяч посещений. Также Roblox упомянул, что на их платформе в день отправляют более 2,5 млрд сообщений и 17 миллионов игроков заводят себе друзей также ежедневно. Также в марте 2021 года американское интернет-издание TechCrunch отметило, что игры Roblox в значительной степени отличаются от традиционных бесплатных видеоигр. В феврале 2022 года Roblox поделился об успехах за весь 2021 год, где говорилось о том, что игроки провели в приключениях более 41 млрд часов. Успешные игры в Roblox ориентированы на немедленную вовлечённость в игру, а добавление руководств значительно снижает её у игроков, вопреки общепринятому мнению о бесплатных играх. Roblox иногда проводит реальные и виртуальные события. Одним из таких событий является Roblox Developer Conference. Ежегодно проходит премия Bloxy Award, на которой выбирают лучших разработчиков и их игры. Также ранее проводилась виртуальная охота за яйцами (прекращено с 2021) и такие мероприятия, как BloxCon. 15 ноября 2020 года Roblox совместно с Lil Nas X провели глобальный концерт прямо в игре, протестировав новую функцию в движке. Roblox — это не просто платформа для игр, а полноценная экосистема со своей экономикой, правилами и проблемами. Ключевым элементом здесь выступает виртуальная валюта Robux. На официальном сайте 100 Robux стоят в среднем около 150 рублей. Получить их можно тремя легальными способами: покупкой, заработком внутри режимов или через создание контента — прежде всего одежды, которую другие игроки могут приобретать. Любые утверждения о получении Robux через промокоды — ложь. Промокоды дают только косметические предметы, но не валюту. Важно понимать, что привлекательный внешний вид персонажа возможен и без доната. Roblox регулярно проводит ивенты с бесплатными наградами, выпускает бесплатные предметы в магазине, а промокоды позволяют расширить гардероб без затрат. В этом плане игра достаточно лояльна к новичкам и тем, кто не готов тратить деньги. Отдельного упоминания заслуживает разница между платформами. ПК-версия Roblox заметно функциональнее мобильной. На компьютере доступно больше режимов, почти везде работает shift-lock, а сам клиент весит в разы меньше — порядка 200–400 МБ против 500 МБ–5 ГБ на смартфонах. Для активной и комфортной игры ПК остаётся предпочтительным вариантом. При этом у платформы есть жёсткие ограничения. Система возрастных фильтров напрямую влияет на коммуникацию: если аккаунту меньше 13 лет, сообщения на русском языке будут автоматически цензурироваться символами «#». Формально это мера безопасности, но на практике она серьёзно мешает общению, что стоит учитывать ещё на этапе регистрации. Наконец, нельзя игнорировать фактор сообщества. Коммьюнити Roblox неоднородно, и наряду с адекватными игроками встречаются токсичные пользователи, допускающие оскорбления. Это стандартная проблема массовых онлайн-платформ и требует либо развитой модерации, либо личной устойчивости и грамотной настройки приватности. В сухом остатке: Roblox предлагает широкие возможности для игры, творчества и заработка, но требует понимания его экономики, ограничений и социальной среды. Без этого ожидания легко могут разойтись с реальностью. Скриншоты:
  11. Жанр: 3D / Action ,Шутер от третьего лица,Слэшер Дата выхода: 2 августа 2000 Разработчик: Ritual Entertainment Издатель: Gathering of Developers В 2000 году на телеэкраны вышел мультипликационный фильм Тяжёлый металл 2000. Фильм изобиловал жестокими сценами, обнажённой натурой, нецензурной лексикой и музыкальным сопровождением в стиле Тяжелый металл. Ritual Entertainment — компания разработчик игр, решила создать компьютерную игру по мотивам успешного мультфильма. Так появилась игра Heavy Metal F.A.K.K.2, где аббревиатура F.A.K.K. расшифровывается как «Federation Assigned Ketogenic Killzone». Так называются области космоса, представляющие серьёзную опасность для жизнедеятельности человека, а цифра характеризует степень этой опасности. Жанр игры — приключенческий экшн от третьего лица. Графическое оформление — красочное. Звуковое оформление — реалистичное и детальное, от шума природы до звуков, издаваемых монстрами или оружием. Иногда звуковые эффекты являются своего рода подсказками игроку. Так, перед атакой монстры издают громкий рык, что позволяет игроку подготовиться или развернуться при необходимости. Иллюстратором обложки игры выступил Луис Ройо, известный художник в стиле фэнтези журнала Heavy Metal Magazine. События в игре разворачиваются через тридцать лет, после описанных в мультфильме «Тяжёлый металл 2000». Переселившись на планету Эдем, ценность которой заключалась в наличии на ней воды, обладающей магическим свойством и защищенной силовым полем, человечество оградилось от непрошеных гостей аббревиатурой FAKK2. Но, несмотря на грозное предупреждение, планетой заинтересовалась могущественная корпорация GITH, стремящаяся поработить Вселенную. Энергетический щит планеты подвергся бомбардировке, а жители планеты оказались в опасности. Главная героиня игры Джулия теперь противостоит силам GITH, а также пытается разгадать тайны глубин планеты. Для меня данная игра является большой ностальгией. В детстве мне было трудно в нее играть из за высокой сложности, но во взрослом возрасте стал все легко проходить. Из сложности тут прыжки, сражения, и трудные боссы. Сюжет у игры очень интересен и даже сейчас я наблюдаю за ним как первый раз. Графика на свой год была отличной и особенно хорошо была прорисована главная героиня. Геймплей тут подразумевает бои на мечах, шутер от третьего лица ,и паркур. В целом я могу посоветовать данную игру всем любителям вышеперечисленного и даже не смотря на то что прошло много лет играется все прекрасно и по сей день Скриншоты:
  12. 6й день охоты окончен. Собрано 132 куска мяса. Лучший сборщик прошедших дней: @Бладвин. Поздравляю! С этого дня с падальщиков можно добыть 1d20 мяса. Правила всех предыдущих дней остаются в силе!
  13. @Бутч Вор, я это прекрасно понимаю. Потому "охота" и экспериментальная, она будет дорабатываться под нужды форума. А сборы за рейтинг и сражения между лагерями это другой тип ивентов.
  14. 1 лайк
    Escape from Tarkov Дата выхода: 15 ноя. 2025 г. Разработчик: Battlestate Games Издатель: Battlestate Games Escape from Tarkov — многопользовательская онлайн-игра в жанре тактического шутера от первого лица с элементами RPG и MMO, разработанная и изданная российской компанией Battlestate Games. Действие игры происходит в вымышленном российском городе Та́рков, охваченном анархией; игроки в роли бойцов враждующих частных военных компаний должны делать вылазки в различные области города, пытаясь собрать там ценные предметы и покинуть опасный район или перейти на другую локацию. При этом каждый игрок противостоит как соперникам-игрокам, так и противникам, управляемым компьютером. Если персонаж погибнет или пропадёт без вести, всё его снаряжение и собранные предметы будут потеряны, кроме тех, которые он застраховал у торговцев. Игра совмещает в себе элементы некоторых других жанров — RPG и MMO, используя «полуоткрытый мир» — локации ограниченных, но больших размеров. Игроки берут на себя роль вооружённых наёмников одной из двух частных военных компаний — USEC или BEAR. Выбор группировки мало влияет на геймплей — немного меняются задания и экипировка в начале игры; от группировки также зависит кастомизация одежды персонажа и набор фраз: у USEC реплики на английском, а у BEAR — на русском. В ходе игры управляемый игроком персонаж отправляется из безопасного убежища в вылазки — «рейды» — по окрестностям Таркова; он должен добывать ценные вещи и припасы и может также выполнять задания торговцев — например, найти определённый предмет или убить определённое количество врагов. Каждый рейд представляет собой большую карту со множеством точек интереса; на ней игрок может пробыть не более половины игровых суток или 25-50 минут реального времени, в зависимости от локации. В ходе рейда игрок должен следить за здоровьем персонажа, находить еду и питьё, лечить и перевязывать раны. Если персонаж погибнет по любой причине — будет застрелен, истечёт кровью, отравлен, истощён или просто не покинет карту до истечения разрешённого времени — всё его снаряжение будет потеряно, если оно не было застраховано у Торговца. На каждой карте можно найти множество ценных ресурсов: от еды и медикаментов до оружия, патронов и материалов для крафта; игроки могут как пытаться вынести подобранный «лут», так и нападать друг на друга. Если игрока больше интересуют перестрелки, а не сбор ценных предметов, он может попытаться просто застрелить лучше вооружённого соперника и забрать себе его снаряжение и трофеи. Помимо других игроков, в каждом рейде игрок сталкивается и с врагами-«ботами», обычно управляемыми компьютером — это бандиты-«Дикие», рейдеры, сектанты и уникальные боссы. Игра также предлагает игроку выйти в рейд не в роли своего обычного персонажа из ЧВК, а в роли одного из Диких; при этом другие Дикие перестают быть враждебными к игроку. Таким образом, любой Дикий на карте могут оказаться как обычным «ботом» под управлением ИИ, так и более опасным игроком-человеком. Игру отличает проработанная система физики и баллистики при стрельбе из огнестрельного оружия — она моделирует, например, рикошеты и бронепробивное действие пуль. Учитывается урон в разные части тела — так, попадание в ноги замедляет персонажа, в руки — ухудшает точность прицеливания. Даже одно попадание в незащищённую голову или центр масс может убить персонажа на месте. В игре можно найти множество касок и бронежилетов с разными степенями защиты против пуль и дроби разных калибров — игрок должен тщательно подбирать снаряжение для очередного рейда. Похожим образом игра содержит разнообразную кастомизацию оружия — можно заменять практически любую часть любого оружия, вплоть до спускового крючка. Подобно ролевым играм, персонаж постепенно «прокачивается», получая новые уровни и улучшая навыки — например, бег, скрытное перемещение или владение каждым видом оружия. События игры разворачиваются во вселенной «Россия 2028» (англ. Russia 2028), созданной в 2009 году и ранее использованной в игре Contract Wars. Место действия — вымышленный российский город Тарков в Норвинской области, Северо-Западном федеральном округе, в прошлом зоне экономического сотрудничества России и Европейского союза. На момент игры город и его окрестности изолированы от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России после политического кризиса, вызванного незаконной деятельностью транснациональной корпорации TerraGroup. В городе идёт вооружённый конфликт между двумя частными военными компаниями: USEC защищает интересы корпорации, BEAR — формально нанятая властями Норвинской области, по слухам, созданная Правительством России. Игрок берёт роль бывшего наёмника, которому предстоит найти выход из осаждённого Таркова, чтобы выжить. В основу названия города положен гидроним Тарка по названию реки (длина 38 км, впадает в Финский залив), устье которой располагается на востоке города. Город находится на правом берегу Финского залива, относящегося к Балтийскому морю, на юге Карельского перешейка. Население Таркова — 949,3 тысячи человек (2008). В середине 60-х годов на месте будущего города были построены крупные приборостроительные и радиоэлектронные предприятия оборонного профиля, которые и послужили основой для развития ЗАТО. Город стал важным научным и производственным центром. Статус ЗАТО снят в 1994 году. В городе несколько промышленных предприятий: Тарковский инструментальный завод, хлебозавод, швейная фабрика «Салют», ОАО «Информационные спутниковые системы», химический комбинат № 16, «Гранит-М». Сюжетная часть будет разделена на сценарии и доступна в качестве отдельного многопользовательского режима. Для погружения игрока в сюжет в рамках текущей экономической системы в игре существует система квестов, которые выдают Торговцы. Сюжет этой игры — один из худших примеров геймдизайна, которые мне доводилось видеть. Формально он существует, но на практике превращён в систему искусственных ограничений, главная цель которых — не рассказать историю, а удерживать игрока таймлоками. Здесь разработчик, увы, оказался последователен, ведь когда Бабуин говорил, что сюжет пройдут единицы, он был прав. Только вот причина не в сложности, а в том, что большинство игроков просто дропнет игру. Практически каждая сюжетная ветка упирается либо в крафт на разведцентре, либо в ожидание «день-два», либо в обязательную прокачку скиллов до нужного уровня. Ждать 24-48 часов, пока NPC раздобудет карточку, — позорище. Те же рамки в 1-2 часа позволили бы игроку сходить в рейд, заняться побочками и остаться в потоке игры. Особенно абсурдно выглядит ситуация с параллельными сюжетными ветками. Разведцентр — узкое горлышко всей системы: крафтишь предмет для одной линии (условные 100-200 часов), в другой ветке тебя просят сделать ровно то же самое, но слот-то уже занят. Результат предсказуем: прогресс остановлен, мотивация обнулена, а рука тянется к Alt+F4. Передача сюжета через записки реализована посредственно. Большинство из них спрятано в углах, за объектами, без малейших визуальных подсказок. Найти всё без гайдов практически нереально, особенно если претендуешь на нормальную концовку. Аудиозаписи — редкое светлое пятно: они озвучены достойно и действительно работают на атмосферу, но этого недостаточно, чтобы компенсировать остальное. Отдельная боль — проверки скиллов. Тебя просто не пустят дальше по сюжету, пока не вкачаешь список параметров: силу, стрессоустойчивость, оружейные навыки и так далее. Это не органично и не связано с повествованием, это сухой чек-лист. Так почти в каждой ветке: либо многочасовой крафт, либо скиллчек, либо постройка в убежище. Даже после прохождения всех квестов тебя снова отправляют крафтить карточку для эвакуации. Шанс умереть в первой попытке почти гарантирован, а если умер, готовься крафтить новую 7-8 часов. Разработчик методично ломает любые найденные сообществом способы упростить прохождение. Лайфхаки фиксятся с пугающей скоростью: враги меняют поведение, перестают заходить в безопасные зоны, начинают кидать гранаты, сюжетные предметы переносятся в другие здания. Гайды устаревают буквально за недели. Те, кто будет проходить эту локацию через месяц-два, рискуют остаться без рабочих решений вовсе. Отвратительный геймдизайн поиска сюжетных предметов и записок; крафтовая система, полностью завязанная на разведцентре, с таймингами 8-20+ часов; постоянные «подождите день» без геймплейного оправдания; финальная локация, сложность которой искусственно поддерживается постоянными правками — сюжет не стоит потраченного времени и нервов. Для новичков он практически гарантированно станет точкой дропа. Вероятность задушиться достаточно высока, потому если ценишь своё время, следует подумать дважды. Скриншоты:
  15. @Грехэм, верно. Это Мартин Иден. И тебе +1 очко.
  16. 1 лайк
    Легендарная группа во многих смыслах. Мало где ещё в роке звучит орган, а вот Кен Хенсли на нём играл и это придавало музыке театральности. Мне больше всего нравились ранние годы с вокалом Байрона, диапазон был шикарен: от мужественного драйва до фальцета. Берни Шоу тоже хорошо поёт как и Джон Лоутон, который его иногда подменял. Но лучшие годы у них были в классическом составе с Дэвидом Байроном. Любимые песни: The Wizard, Look at Yourself, Gypsy, Easy Livin' и Lady in Black. А вот July Morning это отдельный вид творчества - мировая баллада вне конкуренции
  17. @Lithium, Комната страха с Джоди Фостер и Джаредом Лето.
  18. Слушай, 2200 рублей за А1 с учетом доставки — это ты почти даром отдаешь, считай, благотворительностью занимаешься. За три месяца такой кропотливой работы и качественный баннер можно смело просить больше, руда нынче в цене, да и труд мастера должен окупаться. Не скромничай, народ за такое качество заплатит, если вещь реально стоящая и глаз радует. А минимализм — это дело такое, нам, старым каторжникам, подавай детали, чтоб каждую тропку до Башни Ксардаса по памяти проследить можно было. Ждем Междуземье, интересно глянуть, на что ты там четыре месяца жизни угробил, надеюсь, оно того стоило.
  19. Играя много раз в игру, я не особо задумывался, над тем почему вдруг для демона существует целая гробница-усыпальница. Позже читая уже об игре и более внимательно, а не пропуская ненужные ролики как обычно, понял что гробница была великого хорадрима - Тал Раши, в груди которого был спрятан кристалл с душой Баала. Тогда стало непонятно: Зачем это было сделано? Сначала подумал, что это демоны пленили мага и сделали его как бы коконом для своего владыки. Но оказалось совсем наоборот - это сам Тал Раша потребовал сделать это, а Тираэль одобрил это. Так что вопрос по идее должен выглядеть так: Правильно ли сделали Тал Раша и Тираэль, сделав тело мага временной темницей для одного из высших демонов или совершили большую ошибку? История поступка Тал Раши На мой взгляд поступок конечно героический, но верховный маг переоценил свои силы. Лучший вариант был бы заточить душу демона в кристалл, вложить в тушу какого либо мелкого трупа животного, а затем быстро переместиться к адской кузне и уничтожить этот камень души. Так что поступок неправильный, конечно это связано с тем что мало времени было на раздумья.
  20. В Дьябло есть не очень много описания лора в игре. Про Тал Рашу и его поступок мы узнаем из видеоролика перед 2 актом когда попадает в Лут Голейн. Ролик довольно короткий, а подробности можно узнать на сайтах по игре. Большинство фанатов считают поступок верным, но Халф-Орк предложил альтернативу: Вроде бы вариант неплохой, но Зубоскал верно его отметает: Выбора почти не было и Тал Раша выбрал сам себя жертвой и сосудом. Казалось бы это навсегда, но Дьябло добрался туда спустя время и нашёл нужную из 7 гробниц. Просто таков сюжет и игру нужно было продолжать, а сам подвиг Тал Раши был очень важным и дал защиту на годы вперёд.
  21. Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Дата выхода: 30 октября 2012 года. Remastered 29 марта 2019 года Assassins Creed 3 - продолжение известной серии экшенов, разрабатываемое студией Ubisoft совместно с Ubisoft Singapore. Действие третьей части разворачивается в Колониальной Америке 18-го века, во время войны за независимость США. Игроки возьмут на себя роль Коннора, сына девушки из племени могикан и английского колониста. Герой стал борцом за свободу и принял кредо ассассинов после того, как враги сожгли родной дом. Боевая система Assassins Creed 3 позволяет использовать одновременно два оружия, тем самым атакуя и контратакуя сразу нескольких противников. Помимо стандартных приемов ассасина, Коннор владеет различным огнестрельным оружием, а также луками и томагавками. В предыдущие части не играл, а в эту решил сыграть после изучения информации. И игра порадовала. Сюжет интересный, переплетающий прошлое и настоящее. Я играл чисто на прохождение и ачивы особо не зарабатывал. После эпичной концовки думал, что продолжения не будет, но оказалось что всё будет, так что теперь жду и заодно прочитал про предыдущие части, так сказать вник в игровой мир полностью. Скриншоты:
  22. Закончен 5й день охоты. Вам удалось собрать 117 кусков мяса. Лучшие охотники 5ти дней: @Бладвин. Мои поздравления! С 6го дня охота может проводится 3 раза в день с интервалом в 7 часов. С наступлением нового дня счëтчик интервала анулируется! Правила предыдущих дней остаются в силе! P. S. Конечная сумма необходимого ресурса уменьшена до 1000 кусков мяса!
  23. В этот раз я особо не рассчитывал на победу и ставил задачу просто войти в тройку. Первое четверостишье я написал в день когда подал заявку на конкурс, но дальше совсем не шло до предпоследнего дня. В тот вечер вдруг пошло вдохновение и я дописал стих до конца. Рад что мои строки сочли достойными первого места. И я очень внимательно отношусь к критике. Строчки с рифмой "судьба-гурьба" буду переписывать. Просто никак не шло другое слово и подумал что гурьба будет некой аллегорией. Когда определюсь с правкой, то скорее всего создам тему своего творчества и выложу там всё что было на 3 местных конкурсах Работы все были хорошие, мне особо понравились №7, №4, №8 и неожиданно №3 - очень интересный ход и структура стиха. Но почти всем есть что доработать - не нужно стесняться признавать свои недочёты, нужно становиться лучше
  24. Чтож.. С почином меня. Для меня тоже было приятным сюрпризом, что моя работа попала в тройку призёров. Главное было именно участие, а не победа. Соперники были сильные и все стихи достойные. Поздравляю Рода с первым местом. Очень понравилась "маскировка", она придавала особенно адреналина. Если бы я в очередной раз выдала Оду Любимому Супругу, то меня сразу бы раскрыли, как в конкурсе прозы. Поскольку у меня все стихи о любви и подобная работа для меня в новинку, то я на победу в общем то не надеялась. Буду расширять темы. Всем добра. И было бы неплохо провести музыкальный конкурс и конкурс изображений в ИИ. Я сейчас увлеклась этим и изучаю стили.
  25. После прошлого конкурса стихов я хотел занять место выше третьего, но вышло лишь 4 место. Я считаю что в этот раз мой стих был сильнее чем в тот раз, но и соперники были тоже сильнее. Падать вниз неприятно, но иногда необходимо чтобы потом делать рывок вверх. Особых нареканий к моей работе не было кроме кое-где смены ритма - это была моя задумка. То что история это пересказ не спорю, я вдохновился сценой из сериала и воспроизвёл. Признаю что Работы 13 и 7 были лучше, они теперь станут новым ориентиром для меня. Кларк забрался в тройку в дебютном конкурсе - он молодец. Поздравляю призёров, а другим как и мне стоит улучшать мастерство - другого не дано в этом деле.
  26. Подсчёт произведён, итоги такие: 1) Работа №13: "Жестокий Мир" (Готика) 3 + 5 + 5 + 3 + 5 + 2 + 5 + 5 = 33 (Род) 2) Работа №7: "Памяти павших героев" (Дьябло) 5 + 3 + 5 + 3 + 2 + 3 + 5 + 3 + 3 = 32 (Эллериан Ороферион) 3) Работа №10: "Войны Старого Лагеря" (Готика) 3 + 3 + 2 + 3 + 5 + 2 + 2 = 20 (Clark Cent) 4) Работа №4: "Схватка с предназначением" (Ведьмак) 2 + 5 + 2 + 5 = 14 (Драго) 5) Работа №5: "Битва Света и Тьмы" (Герои Меча и Магии) 5 + 3 + 3 + 2 = 13 (Мастер Denджин) 6) Работа №8: "В пылу сражений и в походах..." (Песнь Льда и Пламени) 2 + 2 + 5 + 3 = 12 (Алекс Верн) 7) Работа №3: "Ночной Разговор" (Варкрафт) 5 + 2 + 3 = 10 (Denchesella) 8) Работа №6: "Чёрный Рудокоп" (Готика) 5 (dyadyabuzyaka) 9) Работа №2: "Сияние Скайрима" (Серия ТЕС) 2 + 2 = 4 (Воронислав Серокрыл) 10) Работа №11: "Последний закат" (Готика 2: Ночь Ворона) 3 (Бладвин) 11) Работа №9: "Призыв духа зимы крестьянами Велена" (Ведьмак) 2 (Итилсил) и Работа №1: "Барьер" (Готика) 2 (Ульфар) 12) Работа №12: "Дальняя дорога" (Средиземье) 0 (Taeron Baggins) Тройка призёров получает медали "Творец", а также денежные призы, обозначенные в шапке темы. Остальные получают утешительные призы, а судьи свои судейские монеты Медали скоро будут выданы, денежные призы будут вместе с казной. Тема открывается, чтобы призёры, участники и болельщики могли высказаться о конкурсе. Также плюсуем работы участников. Но сначала попробуйте угадать кто автор какой-работы. Предлагайте свои списки, но не меньше 3 предположений за раз
  27. Ну-с попробуем... Первый раз оцениваю чужие стихи. 5 баллов - 13 стих. Коротенький, с прекрасной рифмой. 3 балла - стих 7. Рифма неплохая настрой героический. И намек на победу в конце. 2 балла - стих 4. Очень понравился сюжет.
  28. Данный фильм посмотрел не так давно а если быть точнее в конце того года. Первую часть смотрел давно и хорошо помню сюжет, Поэтому сразу приступил к второй без пересмотра первой. Вторая часть идет 3 часа и за 3 часа я даже не заскучал потому что фильм держал в напряжении до самого конца. Сюжет мне очень понравился так же как понравились спецэффекты которые тут на высшем уровне, В особенности это заметно во время боев. Так же на этой неделе успел сходить на 3 часть но о ней уже в другой теме.
  29. Сделал библиотеку в стиле Готики

Аккаунт

Навигация

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.