Продолжаю развивать тему профессий. В прошлом посте говорил про общую концепцию, теперь хочу детально разобрать Алхимию. Как я это вижу со стороны игрока, который хочет не просто махать мечом, но и варить что-то интересное. Краткое содержание предыдущей серии: предлагаю ввести профессии (кузнец, алхимик, плотник, кожевник, кулинар) с учителями, ресурсами и профитным крафтом. Теперь по алхимии подробно. 1. Учитель алхимииПервое, что нужно — учитель. Где-то в мире должен сидеть матерый алхимик , который берет тебя в ученики за задание/золото/ресурсы. Без него крафт недоступен — классика Готики. 2. Ресурсы: трава у дороги не растетНужны травы. Предлагаю начать с 5 видов (потом можно больше): 3 обычные травы (например, Огнецвет, Кровокорень, крапива — можно взять названия из Готики 1-2, иконки оттуда же). Нужны для базовых зелий: лечение, выносливость, мана. 2 редкие травы (например, Ягода Гоблина и Драконий корень — или что-то в духе вселенной). Нужны для перманентных зелий (+1 к статам). Растут только в опасных местах, под охраной мобов, либо с долгим респавном. Важное дополнение: В Готике нет зелий выносливости. Предлагаю ввести. 3. Инструментарий: тащи оборудованиеПросто так, на коленке, зелье не сварить. Нужен комплект алхимика: алхимический котел Реторта Мензурка Ступка с пестиком Перегонный куб Фишка: Чем больше инструментов у тебя есть (и чем они качественнее), тем выше шанс на удачный крафт или тем лучше получается продукт. Есть только ступка? Сваришь подобие зелья, но с штрафом. Полный комплект + редкие травы? Получаешь профит и для себя и для торговли Это автоматом создает социальное взаимодействие: у кого-то есть ступка, у кого-то реторта — меняемся, объединяемся, торгуем. Аукцион заживет! 4. Что варим?Обычные зелья: Лечение (хиты). Мана. Выносливость (нововведение). Защита от огня/магии (ситуативные). Перманентные зелья (элитки): +1 к силе. +1 к ловкости. +10 к HP +1 к интеллекту (об этом ниже). Баланс: Редкие травы должны быть действительно редкими. Чтобы слишком перекачаться не получилось. Фармить их быстро и много — нельзя. 5. Таймеры и реализмПерманентные зелья должны вариться долго. 24 часа реального времени — норм. Поставил в перегонный куб, побегал поделал другие дела, завтра забрал профит. Это создает "якорь" в игре: игрок заходит каждый день, проверяет куб. Ограничивает фарм: нельзя наварить 10 зелий за час. 6. Прокачка и специализацияУ профессии должен быть уровень владения (например, ученик -> подмастерье -> мастер). С каждым уровнем открываются новые рецепты и бонусы: Ученик: варит обычные зелья. Подмастерье: может делать перманентные (но долго и с риском неудачи). Мастер: крафтит быстрее, экономит ресурсы, может делать "критические" зелья с усиленным эффектом(+15% например) 7. Интеллект как параметр крафтаВ Готике всегда не хватало параметра, влияющего на ремесло. Предлагаю ввести Интеллект (не путать с маной!). Отдельная характеристика, которая качается не в бою, а за создание предметов, прочтение рецептов которые например можно достать делая зелья или найти как лут ,или за выполнение квестов. Зачем: Чтобы крафтить топовые вещи, нужно иметь определенный порог интеллекта. Хочешь сварить зелье на +1 к силе? Качай голову, а не только бицуху. Это разделит игроков на добытчиков и ремесленников. Вторые будут востребованы первыми. Мануфактура и профит для фракции