Спасибо за развернутый фидбек. Здорово, что сообществу небезразлична судьба проекта, ведь это главный показатель, что развитие идет в правильном направлении. Все комментарии внимательно читаются и учитываются. Но стоит немного прояснить ситуацию, а то складывается ощущение, что разработка ограничивается только завариванием чая По поводу "застоя" и новых функций Буквально недавно вышла Арена. На данный момент это, пожалуй, самый сложный и трудозатратный модуль в игре. Но главное даже не это. То, что видно снаружи, это лишь верхушка айсберга. За крайний месяц в игре прошел масштабный рефакторинг всего проекта. Была переосмыслена большая часть логики, серьезно оптимизирована производительность и стабильность. Многое по UI было переписано и приведено к правильным стандартам: полностью переделаны интерфейсы инвентаря, магазина, аукциона и обоза, куда был внедрен быстрый и бесшовный Ajax. Кроме того, значительно возросла безопасность: переписана система транзакций и закрыта масса уязвимостей от потенциальных читов, дюпов и багоюзов. Да, со стороны это может быть не так заметно (новых кнопок вроде не прибавилось на х10), но под капотом проект был переработан чуть ли не с нуля. Буквально за этот месяц сделано в разы больше, чем за несколько месяцев до этого, а сама игра приведена в настоящий, железобетонный продакшен-вид Некоторые, к слову, уже отмечали, что страницы стали грузиться быстрее и плавнее. По поводу "рандомных кубиков" и тактики Здесь стоит остановиться отдельно. Бои 3х3 и 5х5 (в турнирах и на Арене) совершенно не зависят от рандома. В боевом движке заложено огромное количество тактики, которая работает прямо сейчас. Просто она раскрывается на этапе формирования отряда. Как это устроено под капотом: Позиционирование (Авангард и Фланги): Бойцы делятся на роли. Враги в 70% случаев бьют именно по Авангарду (танку). Если лидер поставил в Авангард слабого игрока, то отряд быстро посыпется. При этом сам Авангард имеет врожденный срез получаемого урона (блокирование). Инициатива и Прорывы: Очередь хода напрямую зависит от Ловкости. Более того, если фланговик (убийца) сильно ловчее вражеского танка, он может совершить "Прорыв" и обойти Авангард, чтобы начать вырезать уязвимые цели на фланге противника. Командная синергия (Фокус): Если несколько бойцов бьют по одной цели, их урон возрастает. А если танк всё же падает, оставшиеся бойцы впадают в ярость, получая бонус к урону на следующий ход (эффект мести за павшего товарища). Адреналин: Бойцы не сдаются просто так. Если здоровье падает ниже 15%, персонаж "на адреналине" проводит гарантированную и очень мощную контратаку. Динамический баланс: Если в бою сталкиваются отряды с сильным разбросом по уровням, включается система гандикапа ("Гордыня и Отчаяние"). Высокоуровневые "фавориты" бьют чуть слабее, а аутсайдеры получают буст к выживаемости и уклонению. Это защищает от бессмысленных ваншотов и дает шанс на красивый камбэк. Поэтому выбор того, кого взять в рейд, кого поставить танковать, а кого отправить наносить урон (качать ему силу или ловкость для прорывов) как раз и является чистой стратегией. Что дальше? Сейчас в игре заложен мощный фундамент. И именно благодаря тому, что код теперь чистый, защищенный и модульный, внедрять новые глобальные механики (тех же магов, новые классы и ветки развития) получится гораздо быстрее, без опасений, что игра развалится от багов. Процветание "Пути Героя" остается главной целью. Работа кипит. Спасибо за поддержку и за то, что остаетесь с проектом!