-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Silvanus,Да, все верно. Буду ждать. Сильно персонажа прорабатывать не рекомендую. Высок риск.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Инквизитор, нуууу, вообще, можно было бы усилить мертвого персонажа, а он погиб( Все же, выживание в игре является такой же ценностью как и лучший игрок, как по мне. В следующей игре с этим будет еще больше проблем, но ничего страшного если лучший игрок получит 2 очка вместо одного. @Григор Клиган, риск будет всегда и часто лишь повышаться. Это же игра про риски.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Григор Клиган, надеюсь в начале сентября. Если будешь, то придется за культистов. Будет прем тьмы бонусом.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Инквизитор, подзабыл немного, но да. Бонус будет точно, это 1 спирит. Ну и можешь выбрать самостоятельно одну из трех сторон. Места в них сильно ограничены. Мадавк точно будет за культистов по сюжетным причинам, потому что связать его с паладинами как-то тяжко. Итого, за культистов может быть еще 2-3 игрока максимум.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Арто,ну сойдет. Но бонусов не будет. Да, очень не повезло что именно последняя стрела попала как надо, но тут с этими кубами случаи на арене и веселее были.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Арто, можно сослаться на иной временной промежуток. Он в игре не определен, но будет забавно если он умрет и тут и там. Можно еще пульнуть альтернативную вселенную, как в оняме. По сути своей, у нас нет цельного единого и последовательного сюжета.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
Если говорить простым языком, то на пути к побегу стоят паладины. Пытаться бежать - бежать через них. Пока что правило такое - нужно пережить атаку каждого живого паладина на пути, которая последует после дейсвтия "Побег". Если, скажем, паладинов 5, то надо пережить 5 атак. Паладины могут быть ранены, оглушены и так далее. Если персонаж после атак остается жив, то он выжил, и, можно сказать, победил. Новые изменения в правилах Появляются способности с резервом параметров. Например, призыв фамильяра теперь будет добавлять штраф -4 за каждого призванного фамильяра. Фамильяры и все призванные существа развеиваются только со смертью призывателя или отменой призыва. Никак иначе. Отмена призыва и любой способности с резервом — бесплатное действие. Призыв фамильяра теперь добавляет 1-4 очка к его выбранной способности (можно перепризвать). Резерв — -4 к харизме. Теперь призыв фамильяров зависит только от харизмы. Фамильяра больше нельзя вооружить. Новые способности Вдохновение (Х 13) — работает как помощь, но без ограничения на длительность. -2 к харизме за каждое дополнительное вдохновение. Действует постоянно. Можно развеять бесплатно в любой момент. Нельзя использовать на себя! Призыв элементаля (М 13). Будут даны 4 элементаля на выбор со своими особенностями. Штраф -4 за каждый дополнительный призыв. Элементаль действует сам по себе. Стойка защиты (замена самообороны, бесплатное действие) — отнимает 4 очка всем характеристикам, кроме живучести, и добавляет 2 защиты. Стойка атаки (бесплатное действие) — отнимает 4 очка защиты, но добавляет 3 очка к атаке. Штурм (А 14). В случае успеха атакует цель обычной атакой сквозь строй независимо от любых защитников (пробивает охрану). В случае провала получает ответную атаку от защитника или цели и не выполняет свою. Магический заряд (М 8) — дает цели статус «заряд». Цель может израсходовать его в любой момент, чтобы на один раунд увеличить любую характеристику на 1 ход на количество зарядов х2. Каждый новый заряд создает штраф к магии -2 у заклинателя. Способности тьмы (Это преимущество нельзя выбрать на старте!) Новое специальное преимущество — тьма. Привилегия тьмы — использовать очень сильные способности тьмы, недоступные другим простым юнитам. Некромантия (Т) — поднимает любого мертвого юнита на поле боя и отдает под контроль некроманту. Юнит теряет все характеристики на 2 единицы, но до 0. Сложность поднять любого юнита зависит от его самой сильной характеристики +10. Например, у дракона самая сильная характеристика — атака 12. Сложность будет 22. Каждый дополнительный поднятый юнит дает штраф к тьме на -4. Повторно поднятый юнит получает еще один штраф -2. Поднимать одного и того же юнита можно бесконечно. Проклятие (Т 13) — работает как вдохновение , но создает штраф выбранной характеристике вместо бонуса. Вой (Т 6) — накладывает статус «Головная боль», который создает штраф всем характеристикам от 1 до 3 целевому юниту на 2 раунда. Устрашающая атака (А, Т 10) — обычная атака, но независимо от попадания, пытается отключить ответный удар. Эта атака не получает преимуществ тьмы! Только статус! Темная пелена (Т 13) — накладывает на цель защитную пелену тьмы, которая создает помеху ко всем атакам по этой цели. Действует 1 раунд. Проклятие берсерка (Т 12) — цель атакует случайную цель в ближнем бою — врага или союзника. Атакуя в ближнем бою, цель может переместиться с тыла в фронт! Если цель атакует участника той же группы (союзника) в тылу, то перемещения в фронт не будет. Связь души (Т 15) — заклинатель связывает себя с любой целью, разделяя с ней новые статусы, раны и боль. В том числе и смерть. Действует 1 раунд. Перенос боли (Т 15) — заклинатель переносит все негативные статусы (раны, ожоги, оглушение) с одной цели на другую. Терновый плющ (Т 11) — заклинатель творит режущие плющи вокруг цели, нанося несколько несмертельных ран. Спасает защита. Диспел (Т 12) — ликвидирует с цели все положительные статусы и спириты. Сопротивлением статусам тьмы выступает живучесть!
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Gimstail, считается. Выживание не менее важно чем победа.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Арто, ну, персонаж должен остаться в живых, по идее, а иначе бонус не очень честно давать. Как бы, чем дольше живешь, тем больше шансов выжить. Как бы ветеранство набиваешь.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
Или 30... Критичного лимита нет. Забыл ответить, да. Бонусы пока стандартные - дополнительные очки спиритов и сильный предмет, если за Паладинов или Культ.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, не, это я определил соотношение по распределению. Игрок живучей самого жесткого босса из-за спиритов и преимуществ.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Болвар Фордрагон, да, Паладины по сути своей воины света за все хорошее против всего плохого, что угрожает миру. Тут особых подвохов нет. Они, своего рода, законники, но закон местами очень суров. @Сир Канегем, да. Я пока рассчитываю на 4 преступника на 2 паладина и 1 культиста(или два культиста). Особых лимитов на количество игроков нет, потому что один фиг все фигачит робот. Каждый дополнительный игрок, это 3 врага к балансу уровня элитного орка. Кроме этого, культисты и паладины имеют повышенный шанс бросков на оружие и броню. Они слабыми не будут. Кроме того, будут НПС юниты. У паладинов босс, 2 мага и 4 воина. Культистов... Культистов орда. @Гомез, культистам для победы надо убить паладинов, а паладинам для победы культистов. Преступники должны выживать, по сути, в бою между этими двумя группами. Сбежать, пока паладины сильны, они не могут. К культистам переметнуться тоже, так как для культа они будут в роли жертвоприношений, что не очень.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, Всё так. Изначально паладины и преступники в союзе, потому что паладины этих самых преступников и притащили в пещеры, чтобы те заработали себе прощение и свободу. Просто есть нюансы. Во-первых, условия победы паладинов - победа над культистами. Они не могут отступить или сбежать. Это равносильно смерти. Преступники - это их живой щит и живой меч. Вторые хуже вооружены, но их больше. Преступникам нет нужды побеждать. Они могут сбежать, если паладины очень сильно ослабнут. Таким образом, мы приходим к выводу, что паладинам нельзя давать слабину. В квенте будет возможность выбрать, к какой группировке присоединиться. Можно и к культистам, но играть придется против всех игроков в группе с кучей мобов. Это хорошо подходит игрокам, которые хотят играть в одного. Паладины - они сильней, вероятность лучшего оружия выше. Шанс выжить, соответственно, значительно выше, но победа обязательна. Преступников много, они слабее, но у них есть куча премов, что делает их очень неслабой группой даже с слабым оружием. Они могут победить паладинов или могут победить культистов, а еще могут бежать из боя. Правда, есть у них одна большая секретная проблема. В итоге преступникам нужно просто пережить это рубилово, кажется на первый взгляд, но босс паладинов может это не оценить и объявить кого-то предателем, а потом приступить к казни, а-ля комиссар из Вархаммера 40к. Культистов может оказаться слишком много. Не обещаю жесткий баланс. Как показала прошлая игра на арене, враги были слабы, а еще игроки станут сильнее со своими преимуществами. Правило преимущества живучести сохранится, а у того, кто выберет это в прем, будет аж 3 спасброска, а не два - убить тяжело, но преимуществ сильных в нападении нет.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, если будешь за культистов, то будешь против всех, как Швайн. У паладинов есть группа из НПС - самая главная, а дополняют ее игроки в небольшом количестве. У культа тоже есть свой главгад, ага. Кроме того, нюанс в том, что преступникам не нужно побеждать культистов. У преступников цель - выжить. Побеждать культистов нужно только паладинам, а потому те не могут отступить. Победа на группой паладинов или культистов - это победа для преступников.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, игроки могут быть либо паладинами, либо преступниками. Конечно, можно еще вклиниться на сторону культистов, нооооо это очень сомнительное решение, хотя допустимое. Старт хочу в начале сентября.