Весь контент Zet_Rayan
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
В этой теме можно обсудить игру, оспорить, пожаловаться, предложить идеи по ее улучшению или развитию. В ней может писать кто угодно.
-
Руководство по ГиП
Руководство по игре "Готика и Подземелья" 1. Основа игры Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и оригинальными правилами. Игра длится неопределенное количество времени, пока не будет достигнута сюжетная победа. У всех игроков есть возможность дважды избежать смерти, а также большая свобода действий, творчества и решений, вплоть до боев друг с другом. Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера. В ходе каждого раунда, обычно каждый игрок может совершить одно обычное действие и одно быстрое. Например, обычным действием игрок может напасть на противника, а бонусным передать предмет другому игроку, потому что второе действие выполняется достаточно быстро и является очень простым чтобы оно приравнивалось к обычному. Для быстрого действия кубики не бросаются. Если вы сомневаетесь всё ли вы делаете правильно - всегда спрашивайте ГМа как будет рассчитан ваш ход. Основные понятия: КС - класс сложности. Чтобы получить успешный результат действия, будет брошен кубик Д20. Если кубик будет равен или больше КС, тогда результат будет положителен, а иначе отрицателен. Преимущество(П) - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается больший результат, а меньший отсекается. Помеха - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается меньший результат, а больший отсекается. Помеха отменяет преимущество, а преимущество помеху. Может быть несколько помех и преимуществ, которые добавят или убавят дополнительный кубик. 2. События Каждый раунд на каждую группу игроков случается одно из ниже перечисленных событий. Для определения события, используется кубик д100. По этому броску определяется событие. 0 - Критическое - 15- очень плохое - 30- плохое 55 - нейтральное/особое - 65 - Положительное - 80- Очень положительное - 95- Чудо - 100 В случае плохих событий происходит повторный бросок на 10 Сюжетное событие - не выпадает при кубиках. Объявляет ГМ. Может произойти когда угодно и может произойти что угодно. Особое событие - событие которое не хорошее и не плохое, но может быть очень значительным. Нейтральное событие - ничего значительного не происходит вообще. Хорошие события: Хорошее событие определяется без броска и по решению ГМа. Перечислять их нет смысла, но чаще это либо баф на действия либо то, что нужно игрокам или помогло бы им. Плохие события: Плохие события бывают двух типов - бой или происшествие. В случае выпадания одного из таких событий, бросается кубик с КС12 на бой или происшествие. Происшествие также определяется ГМом. Если это бой, тогда еще бросается кубик Д6. Выпавшее число определяет силу вражеской группы. После, число умножается на уровень события (1,2,3) и умножается на 2, если группа игроков больше 5. Затем, ГМ определяет врагов по выпавшим очкам. 3. Бой Позиционирование Игроки обычно могут позиционироваться в фронте и в тылу при наличие союзников и договоренности с ним. Игроки в фронте могут атаковать в ближнем бою только цели в противоположном фронте! Игроки могут менять свою позицию свободным действием. ( Позиция меняется только на следующий раунд! ) (новое) Атаки Чтобы убить врага, вам нужно сначала попасть в него, а затем нанести урон. То есть, сначала атака проходит проверку по броне с бонусом атаки, а затем против живучести с бонусом атаки. Если цель не проходит проверку на броню, но проходит проверку на живучесть, тогда цель получает рану! Если цель выживает после атаки, она совершает ответный удар при условии, что не атаковала ранее. За весь раунд правила допускают возможность только одной атаки или ответной атаки. В игре есть два типа атаки - дальняя и ближняя. Ближняя атака может использоваться только с фронта и только против цели в фронте. Есть возможность атаковать из тыла в фронт, тем самым переходя на переднюю линию. (новое) Дальняя атака имеет помеху в уроне по живучести, но может использоваться с любой позиции против любой цели. Для ближней атаки используется параметр А Для дальней атаки используется параметр Д или М. Дальняя атака идет раньше всех ближних атак! Дальняя атака не может менять цель, если это не снайперский выстрел! Если при двойном выстреле выстрел убивает цель, то новый выстрел не летит в соседнего врага. Выстрел сгорает! Шанс попасть по врагу без усилений равен 50% или КС11. Если вы имеете атаку +5, то шанс повышается до 75% или КС6 Если враг имеет защиту +5, а вы имеете атаку +0, то шанс попасть будет 25% или КС16 Рана При получении раны, цель проходит 4 проверки Д20 с КС12-Ж. Каждый провал усиливает рану. В итоге есть возможность получить рану от -1 до -5 Обычные боевые этапы: (новое) Все юниты бросают кубик 100 на инициативу. Чем меньше число - тем раньше будет ходить персонаж. Сначала в порядке очереди выполняются действия персонажей не связанные с нанесением урона. 1 - Поднятие предметов. 2 - Поиск предметов, Помощь, Лечение, Оглушение.. 3 - Стрельба. 4 - Атаки в ближнем бою. 5 - снайперские атаки. 6 - смена позиций и обмен предметами Игроки с преимуществом "Спец" имеют преимущество и повышенный шанс ходить раньше. [spoiler=''] Боевая готовность: 1 Командир использует команду "боевая готовность" и, по возможности, определяет лучший порядок и стратегию атак. Новые действия добавить уже нельзя! 2 Игроки выполняют любые действия, что они определили за раунд. 3 В случае, если появляется враг - в конце раунда, враг выполняет действия, не атакует, но может контратаковать! 4 Игроки совершают атаки по врагу. 5 Раунд заканчивается. Тактика (новое) Вражда - для автоматических атак, вы должны или вам должны объявить вражду. Атакуя любую цель без объявления вражды, вы всё равно становитесь врагами как для нее, так и для вас. Пример, есть гоблин - он враг всем. Есть орк, он враг только гоблину. Вы оба атакуете гоблина. Вы убиваете гоблина, и Орк должен ударить вас, но он этого не делает, потому что он не объявил вам вражду. Когда вы выбираете целью какого-то врага, он может погибнуть в ходе боя и тогда вы должны выбрать новую цель. Вы ее выбираете с учетом вражды и стратегии. Есть 4 стратегии: Хищная - атаковать самого уязвимого врага. По умолчанию стоит у всех игроков. Самым слабым врагом может оказаться и самый сильный, будьте осторожны! Пассивная - в случае смерти вашей цели, вы не ищете новую цель. Хаотичная - атаковать любого случайного врага. Упрямая - атаковать всех врагов по очереди до самой их смерти. Каждый враг чаще всего действует исходя из стратегии, если его действие не было установлено другими причинами. Обычно враг имеет 3 стратегии, кроме пассивной. Звери и монстры - всегда имеют хаотичную стратегию и не выбирают цели. Орки могут выбирать цель, а стратегия хищная. Кроме Берсерка. У берсерка хаотичная. Он всегда бьет случайную цель. [spoiler=''] Игроки могут использовать любую тактику в атаке, если они объявят ее заранее. Например, атаковать только тех, кто не имеет контратаки. Атаковать сильных, слабых. Если игроки не указывают цели или случаи когда атаковать, тогда атаки распределяются наиболее логичным и эффективным образом. Скрытность Игроки в скрытности имеют следующие преимущества: Они недосягаемы для любых атак, а также действий помощи, как от них, так и им! Атака из скрытности обладает преимуществом в атаке по броне. Если преимущество уже есть, оно усиливается! Дальняя атака, не использующая магию, не сбрасывает маскировку! Атаки из скрытности не провоцируют контратаки! При нахождении в скрытности, кубик на продолжение нахождения в ней бросается в конце каждого раунда! 4. Враги и прочие юниты (новое) Орки: Орк Воин: А: 5, Б: 5, Ж: 5, Стратегия: хищнаяОрк Боец: А: 3, Б: 4, Ж: 4, Стратегия: хищнаяОрк Шаман: А: 4, Б: 5, Ж: 5, М: 5, Д: 4, Стратегия: хищнаяМолодой Орк: А: 3, Б: 2, Ж: 4, Стратегия: хищнаяЭлитный Орк: А: 7, Б: 6, Ж: 7, Стратегия: хищнаяОрк Берсерк: А: 9, Б: 4, Ж: 6, Стратегия: хаотичнаяОрк Лучник: А: 2, Б: 3, Ж: 4, Д: 4, Стратегия: хищнаяОрк Ниндзя: А: 6, Б: 4, Ж: 4, С: 5, Стратегия: хищнаяОрк Снайпер: А: 4, Б: 3, Ж: 5, Д: 7, Стратегия: хищнаяЖуки: Краулер: А: 3, Б: 5, Ж: 3, Стратегия: хаотичнаяКраулер Воин: А: 5, Б: 6, Ж: 5, Стратегия: хаотичнаяБронированный Краулер: А: 4, Б: 8, Ж: 8, Стратегия: хаотичнаяЗвери: Снеппер: А: 4, Б: 2, Ж: 2, Стратегия: хищнаяДраконий Снеппер: А: 7, Б: 3, Ж: 3, Стратегия: хищнаяМракорис: А: 6, Б: 6, Ж: 7, Стратегия: хищнаяТролль: А: 6, Б: 5, Ж: 10, Стратегия: хищнаяМифический: Дракон: А: 12, Б: 12, Ж: 12, Стратегия: хаотичнаяГолем: А: 6, Б: 8, Ж: 7, Стратегия: хищнаяГоблины: Гоблин: А: 1, Б: 1, Ж: 1, Д: 1, Стратегия: хаотичнаяЧерный Гоблин: А: 2, Б: 1, Ж: 4, Д: 1, Стратегия: хаотичная [spoiler=''] ВарБосс орков - АБДЖХМ + 10 Имеет 2 жизни. Дьявольский хищник - АБЖ+16 С+20 Имеет 3 жизни. Отступает получая рану. Атакует всегда первый. Вступает в бой когда захочет. Излечивает рану после побега. 5. Предметы и параметры 1 Атака - бонус к любым действиям атаки и только к ней, а также к урону. 2 Дальний Бой - бонус к действиям атаки дальнего боя, помогает в действиях использующие зрение. Например, поиск предметов. 3 Защита - Помогает уклоняться от атак 4 Скрытность- Специальный - помогает в умениях относящихся к скрытности или хитрости (новое) 5 Живучесть- помогает сопротивляться любым дебафами и смертельным ранениям. 6 Магия - помогает с различными специальными действиями и является аналогом дальнего боя. 7 Харизма - помогает в действиях связанных с помощью или поддержкой к себе или другим персонажам. Помогает с поддержкой призванных существ. (новое) 8 Особый - специальный предмет, дающий какое-то специальное действие. Если вы ищете какой-то предмет, сначала бросается куб на его поиск. После бросается Д9 где выпавшая цифра означает тип предмета. После идет 5 бросков на его качество КС12. Чем больше успешных бросков - тем лучше предмет до +6. Передача предмета другому персонажу является бесплатным действием, но давать свой бонус он начинает только в следующем раунде! 6. Действия В данном списке перечислены наиболее популярные или возможные как примеры с их особенностями. В ходе игры всегда можно добавить новое действие! Если вы хотите сделать подобное - сообщите об этом сначала ГМу! Команды Команды отдает только лидер группы и срабатывают они самым первым действием группы. Все они являются обычным действием! Успешность команд зависит от харизмы. Побег - 11 После успешного побега, идет повторный бросок на 11(без бонусов). В случае провала группа случайно делится на двое. Обе группы выходят из боя. Если лидер использует побег, ГМ пишет об его успехе или провале. Раунд досрочно завершается. Все остальные ходы членов группы отменяются. Команда на параметр - 11 После успешного броска, идет еще 3 броска КС11. За каждый успешный бросок повышается выбранный параметр группы на 1 в текущем раунде. Можно увеличить атаку группы. защиту группы, как пример. Охрана - 7 После успешного броска, выбранный персонаж не может быть атакован. Все атаки по нему переводятся на любого другого случайного персонажа. Боевая готовность - 10 Успешный бросок позволяет в случае боя или обнаружении врагов атаковать без команд. При этом, враг будет сразу контратаковать в тот же момент. Последовательная атака происходит от самого сильного врага до самого слабого по одному до смерти. Найти группу - 12 с помехой. Можно использовать только вне боя. Каждый новый поиск повышает шанс найти группу на 1 Марш бросок - 13 Группа делает вместо одного шага два, но по окончанию получает -2 ко всем действиям на 1 раунд независимо от успеха или провала команды! Обычные действия (Обновлены) Любое действие против более чем одной цели получает помеху. Можно применить к другому персонажу Обычно применяется против врагов Можно использовать только на себя Параметр в скобках работает как бонус и преимущество. Преимущество означает, что при выполнении действия, есть два шанса на его успех вместо одного. Любое действие можно выполнить дважды добавив помеху, но в случае провала первого, второе отменяется! Вылечить рану или статус - 11 (Магия/Спец) Временно повысить любой параметр - 11 (Харизма/Спец) На 1 следующий раунд к себе или текущий к другому персонажу и еще 3 броска в аналогии с командой КС11. Охрана - 8 (Харизма/Защита) Принять на себя атаку, который может быть предназначен определенному союзнику. После этого сразу контратаковать. Зачарование/Усиление/Укрепление - (качество предмета*4) (Магия/Спец). Увеличивает качество предмета на 1 навсегда. охота - 13 (Дальний бой) В случае успеха персонаж находит 1-4 единицы еды. Имеется помеха при совместной охоте! Побег/телепортация - 11 (Спец /Магия) Сбежать из боя и отделиться от группы. Поиск предмета - КС зависит от локации (Дальний бой/Спец). Будет найден случайный предмет. Поиск предмета больше одного раза в группе за раунд добавляет помеху. Поиск определенного предмета добавляет помеху. Скрытность - 11 (Спец ) Наложить на себя статус "Скрытый" и стать невосприимчивым к вражеским атакам. Получает возможность покидать бой. Скрытность применяется только в конце раунда! Покинуть группу - Вне боя можно уйти из группы без каких либо последствий. Бесплатное действие Самооборона - 8 (Защита/магия). Увеличивает защиту на 4 на 1 раунд. Призыв Фамильяра - 15 (Магия/Харизма). Призывает существо с выбранным предназначением из 8 параметров! Фамильяр выполняет только те действия, которые связанные с его собственным параметром! Фамильяр подчиняется только его призывателю! При смерти фамильяра, он исчезает. Фамильяр может быть вооружен предметами. Каждый ход происходит проверка КС11 на поддержание фамильяра. Враги не атакуют фамильяра если тот их не провоцирует. Если поддержать фамильяра не удается, он требует выполнить повторное действие призыва. К фамильярам не применяются команды! Можно призывать неограниченное количество фамильяров! Двойная атака/двойной выстрел - (Атака/дальний бой) -4 совершить две атаки подряд по определенной цели с штрафом. Ответный удар идет только после двух атак! Прицельный выстрел - (Дальний бой) совершает выстрел без помехи по живучести, но его исполнение откладывается до конца раунда. Может сменить цель! Ранящий удар - (Атака+Спец) прибавляет бонус спец и преимущество. Наносит рану, но не может нанести смертельный удар. Оглушение - (Атака/Магия/Харизма). Двойной бросок. Первый успешный бросок создает помеху ходу противника, а второй полностью его блокирует. Кроме этого, в случае успешного второго броска, блокируется охрана и контратака. Если первый бросок не попадает в цель, действие считается проваленным и второй бросок не делается. Провокация - 9 (Харизма) Враг может напасть только на провокатора. Применяется к каждому противнику без помех с броском на каждого врага 7. Спириты: (новое) Каждый игрок облает определенным количеством очков спиритов(S). Спирит дает очень сильное разовое преимущество на выбор игрока! Спирит можно применить тайно! Спирит активируется раньше любых действий! Обычный спирит стоит одного очка. Сильный спирит стоит двух очков! Спириты: Страйк - +5 на успех к любому следующему броску! Грифон - бесконечные ответные атаки Концентрация - +2 ко всем параметрам на целый раунд Перехват - получает ход раньше всех. Если два игрока используют этот спирит, тогда раньше ходит тот, кто был раньше в очереди. Инстинкт - получает 95% уклонение от следующей атаки. Оно не сгорает если не тратится. Превозмогание - отключает штраф от раны на один ход Точность - устраняет помеху по живучести при стрельбе. Берсерк - дополнительно атакует случайную цель(Абсолютно случайную) Ловкость - цель атаки не бьет в ответ Сильные спириты: Неуязвимость - попасть по пользователю невозможно на один раунд Скорость - два хода за раунд Супер страйк - +12 к следующему броску! Ассасинейт - При попадании по цели, проверки на живучесть не будет. Цель погибает или теряет жизнь. Второе дыхание - снимает с себя все раны и все штрафы Супер концентрация - +5 ко всем параметрам на раунд [spoiler=''] 8. Локации: При движении, группа переходит каждый раз в случайную локацию определяемую ГМом. Имя локации - Сложность поиска, особенности. Лес - 16 Поле боя - 10 Склеп/кладбище - 8 Преимущество худших событий Брошенная деревня/деревня - 12 Пещера - 12 Руины - 9 Гнездо дракона - 4 Святилище - 12 , преимущество положительного события. Поле - 14, помеха в скрытности и незаметности.
-
Идеи по развитию форума
Проект Готическое ДнД Все правила находятся в стадии разработки, а примеры максимально коротки! Описание: Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и понятными правилами. Игра длится неопределенное количество времени, пока не останется в живых последний игрок. У всех игроков есть возможность дважды избежать смерти, а также большая свобода действий, творчества и решений, вплоть до боев друг с другом. Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера.Первый раунд Игроки начинают в полностью одинаковых условиях с одинаковым телосложением, здоровьем и без предметов, оружия. Каждый игрок должен обозначить свой ТЭГ, а также описать какое преимущество он ему дает, по его мнению. Преимущество дает возможность бросить два кубика сразу с выбором большего числа. [spoiler=Пример] Боец. Я считаю, что могу иметь преимущество в боевых действиях. Маг. Я считаю, что могу иметь преимущество в любых действиях, связанных с магией, которые не относятся к бою. Вор. Я считаю, что буду иметь преимущество в скрытых действиях. Пилот вертолета. У меня есть преимущество в управлении вертолетами. Игра происходит в сеттинге Готики, поэтому теги, далекие от жанра, будут бесполезны, но не запрещены. Второй и следующие раунды: Гейм - мастер объявляет какое-то событие либо продолжает старое. Также, гейм-мастер оставляет какой-то совет из игры. Игроки всегда в любой ситуации действуют первые. Игроки каждый свой ход выполняют действия, быстрые действия, и выбирают направление движения. Быстрое действие - не несет никакой реальной силы, а является дополнением. Например, общение или проверка или уточнение или просто поглядеть по сторонам. При этом действии кубы не бросаются. Если направление не выбирается, то игрок автоматически придерживается большинства. Если не выбирается быстрое действие, то оно пропускается. Если не выбирается действие, то идет пропуск хода. Сложность каждого действия определяется индивидуально либо динамичными правилами. Любой бой работает по следующему принципу: сначала ходит первый игрок из игроков. Каждый враг имеет свою защиту, примерно соответствующую опасности из оригинальной игры. Например, шанс попасть по орку будет 6/20, а по дракону 1/20. После попадания идет проверка на урон. У персонажей нет хитпоинтов, но они получают раны. Каждая рана снижает шанс избежать смерти на 4 очка и шанс на любое действие на 2. Шансы противников на попадание и защиту равны, но с учетом ран. Если игрок не прошел проверку на урон, то он получает рану и теряет одну жизнь. После атаки одного игрока, контратакует его противник. Противники всегда атакуют первого персонажа, который на них напал. Нельзя атаковать больше одного противника за раунд, как и каждый враг не может атаковать больше одного игрока за раунд ни в каких случаях. Если цель не обозначена, то выбирается последняя. Если цель игрока мертва, то игрок автоматически атакует другую цель. Такое же правило и у врагов. Если враг не контратакует, тогда он атакует любого случайного игрока. Если мертва последняя цель, то атака отменяется и ход считается пропущенным. Если игрок или враг не проходит проверку на урон, то он умирает либо избегает смерти, но получает рану. Любой предмет является свойством работающим как, например, рана. Любой игрок в любом из событий может начать искать предметы. Некоторые события дают шанс найти что-то значительно выше чем любые другие. Например, в глухом лесу найти что-то сложней чем после битвы с драконом, где сложность поиска будет значительно ниже. Любой предмет повышает шанс на какое-то действие от 1 до 5. Игрок всегда ищет только определенный предмет или оружие и не делает запасы. Игроки могут забирать предметы с убитых игроков или передавать их кому-то другому. После успешного поиска идет проверка на качество предмета. Бросается четыре кубика на 10. Чем больше выпадет кубиков - тем сильнее будет предмет. Если много игроков ищут предметы в одной локации, то каждый следующий поиск будет иметь дополнительную помеху. При пяти поисках, пятый игрок будет уже кидать 5 кубиков с выбором в меньший. То есть, найти что-то для себя ему будет нереально. Искать дважды в одной локации нельзя. Если разделенные игроки захотят встретиться вновь, то для этого придется бросать кубик. Каждый ход сложность встречи будет увеличиваться на 2 до 10, а после 10. [spoiler=Пример боя] Ход гейм - мастера: Группа шла дальше по лесу и внезапно натолкнулась на пять гоблинов. Гоблины, завидев путешественников, приготовились к атаке. Ход игроков: Боец: Боец хватает первого попавшегося гоблина и с силой разбивает его голову об свое колено. Маг: Маг произносит заклинание огненной стрелы и бросает ее в противника. Вор: Вор понимает, что дело плохо, и пытается скрыться. Пилот вертолета: Пилот вертолета пытается вызвать вертолет силой мысли. Ход гейм - мастера: Боец разбивает голову гоблину, но тому удается выжить. 15/6 3/6 - 15 на атаку при сложности 6 и 3 на урон при сложности 6 Разозленный гоблин яростно атакует бойца и разбивает ему колено своей палкой. 1/4 12/4 - сила гоблина снизилась от раны на 2, но не может опуститься до 0. (Врагам шанс на попадание идет в меньшую сторону для удобства подсчета) Маг попадает стрелой в гоблина с разбитой головой и тоn окончательно умирает. 10/4 5/4 Вор пытался притвориться кустом посреди леса, но ничего не вышло. Данное действие оценено как среднее и имеет преимущество. 4/10 7/10 Два гоблина решили на него напасть. Но у них ничего не вышло. 7/6 12/6 Пилот вертолета пытался призвать вертолет, но ничего не произошло. Данное действие оценено как абсурдное, получило максимальную сложность и помеху - 1/20 15/20 Два гоблина внезапно атаковали пилота со спины забив того до СМЕРТИ. 1/6 2/6 , 7/8 5/8 У игрока не осталось жизней чтобы выжить. Бой продолжается! [spoiler=Пример нейтрального события] Ход гейм - мастера: Путешественники шли по лесу, пока не набрели на тропу. Боец предложил задержаться и оглядеться по сторонам, а также попытаться вылечить свою рану. Маг решил, что он слишком умен для этой группы, и решил пойти отсюда куда подальше дальше в лес. Попутно он решил поискать руну с каким-то заклинанием. Вор решил поискать себе оружие для самозащиты. Пилот вертолета решил добавить себе дополнительную жизнь. Ход гейм - мастера: Поиск предметов в области оценен как сложный - 15 Боец пытался вылечиться, но он оказался слишком глуп для этого и у него ничего не вышло. Данное действие оценено как среднее. 4/10 Маг ушел. В поисках руны он внезапно наткнулся на скелет убитого когда-то мага. У него оказалась хорошая руна огненного шара (+3 к атаке). 16/15 , 15/10 12/10 4/10 1/10 Поиски вора ничем не обернулись 12/15 Пилот пытался восстановить себе жизнь, но ничего не получилось. Данное действие оценено как абсурдное, получило максимальную сложность и помеху - 4/20 12/20
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
@Gimstail, такой план и был - убирать тех по кому меньше всего сомнения, но в итоге так вышло изначально, что таких игроков было больше половины. В предпоследний день был выбор между опасным тобой, опасность которого я оценил еще день-два назад, либо между алхимиком, который может поступить хаотично и все испортить.
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
@Корристо, не факт. Я рассчитывал на общую рассеянность и разобщенность. Торговца гасить хотели в предпоследний день не потому что он повесил тебя, а потому что ты и Трактирщик на него указали. Причем, я это предсказывал еще до смерти Наемника. В конечном итоге да, все бы всё поняли когда нас осталось бы трое, а потому я попытался вбросить сначала пыль в глаза, а потом наехать на Пирата, но Паладин не повелся.
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
Нет. Если бы Торговец пошел на тебя, то и Наемник тоже пошел бы против тебя. У него бы не было выбора, так как либо он, либо ты. В итоге на следующий день вышел бы какой-нить конфликт, но так как у Наемника уже не оставалось вариантов, то он слил голос. Ошибка да, я об этом и говорил, но я старался обставить все так, будто это просто эмоциональный глупый конфликт мирных, и многие в это поверили, а потом я просто с него слился и про это все забыли.
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
Ну я уже писал выше - под конец я уже сильно устал, и стал вести себя крайне подозрительно и сделал слишком много плохих постов, суждений и аргументов, а касательно уметь проигрывать, то не понимаю этого. Врать надо до последнего, а иначе какой смысл. Моя главная ошибка - это защита Мага Огня, по которой я и навел на себя кучу подозрений. Мне еще интересно было бы узнать как игра сложилась, если бы мы не Наемника повесили, а Бродягу в тот день, но уже не судьба. Объясните Драго, что его мув с Наемником никак бы не сработал. Я 2 часа пытался это ему объяснить, что ни Бродяга ни Трактирщик после этого бы ему не поверили, а лишь наиболее вероятно повесили. Если бы я в итоге остался один с двумя мирными, то мне точно светила крышка, потому оставалось выкручиваться с живым торговцем. Да, Судью раскусили, наверное, мы все сразу. Это было очевидно.
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
@Харим, ты умер потому что проголосовал за бандита вторым. Соответственно, в будущем тебя сложно было бы в чем-то обвинить. Вся стратегия убийств строилась на устранении самых надежных мирных. Кроме трактирщика. Трактирщик был убит чтобы просто всех сбить с толку и запутать, но этот план провалился, но, возможно стоило убить Алхимика. Кстати, касательно обсуждения правил с силачом, то я бы предложил, наверное, один блок силача, как блок судьи. Думаю это не так сильно.
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
Дракон Хранитель это Паладин
-
Заявки на вступление в Наемники
Когда-то был болотником, но потом завязал и стал страждущим. Сейчас хотел бы приобщиться к наемникам. Ого, я тут был уже с 2017 года
-
Лучший игрок 9 сезона ГМТ
Я за Паладина! Он меня и посмешил и отыгрыш у него интересный и дезу с силачом про себя он умело вбросил чтобы жить до конца. Кто-то, а может и много кто еще сыграл лучше, но это просто игра, и она должна приносить удовольствие, а не негатив.
-
Обсуждение игры ("Готические миры Титана" 9 сезон)
Всем спасибо. Очень понравилось. Честно говоря, под конец уже устал и начал уже нести лютую дичь, да и до этого совершил несколько сильных больших ошибок, одну из которых почему-то никто не подметил.
-
Заявки на участие в игре "Готические миры Титана" - 9 сезон
Всем привет. Хочу играть
-
Вопросы и предложения по игре (ГмТ)
Особо ничего не забыл. По времени проблем не имею.
-
Вопросы и предложения по игре (ГмТ)
Я сейчас работаю по 12 часов в день без выходных. У меня ни на что нет времени. Извините и это надолго.
-
Фотографии юзеров
Ну, у меня только одна на данный момент фотография и фотографируюсь крайне редко. Кроме того, сделал эту не просто так, но недавно. [eimg=600]https://pp.userapi.com/c854528/v854528599/946/C7eRWZ8jhAo.jpg[/eimg]
-
Вопросы и предложения для игры "Идеальное убийство"
@Ozzy, к сожалению, из-за неактива может упасть активность других игроков. Потому, ее нельзя поощрять, но в любом случае, она несильно штрафуется. Кроме того, новая игра, если она будет и наберется нужное количество игроков, будет обновленной, а потому снова проверка работы правил. Некоторые правила из прошлой игры плохо себя показали, потому нужно будет их пересматривать.
-
Идеи по развитию форума
@Арто, воу воу, ГмТ еще можно провести ежемесячно, а вот с ИУ дела обстоят куда сложнее. На разработку нормальной игры, как я подсчитал, уходит времени: 1-3 месяца - необходимый перерыв для формирования адекватной идеи в голове. Как правило, эти идеи формируются спонтанно. Две недели на формирование самой игры. Две недели уходит на саму игру. Кроме того, все это стоит времени и оно мне очень дорого. Я могу выделять его, но так часто не получится, иначе грозит упадок качеству проекта. Последняя игра это ясно дала мне понять, когда я профукал одну мелочь. Предыдущая тоже. С этим ИУ лучше вообще меня не торопить, иначе в спешке не очень все хорошо получается. Самая первая игра, по моему мнению получилась неплохой, потому что я никуда не спешил почти и в запасе оставалась фигова туча времени. Кроме того, не всем эта игра подходит и не со всеми поиграешь. Касаемо ГмТ, то проводить его может абсолютно любой человек, хоть по 5 штук параллельно. Там нет мегазаумных сложных нюансов. Кроме того, я бы порекомендовал придумать новые игры или подсмотреть их где-то.
-
Идеи по развитию форума
Начну с себя - честно говоря, думаю вы и так это понимаете, то я не самый большой фанат большей части форума, но тем не менее, минимальную активность на нем я поддерживать могу. Особенно, я активируюсь на время ГмТ или своей же игры - ИУ. Также, иногда активизировался благодаря другим, но сейчас их уже многих на форуме нету, а потому теперь только по минимуму. Для меня сейчас куда важнее мои занятия по программированию или моделированию - все силы и свободное время уходят туда и для меня это приоритет номер один. Сейчас я даже не играю. Изредка только отвлекаюсь на перерывы. Кроме того, я еще и работаю, причем, очень дофига. Касательно моего проекта ИУ - забрасывать его я не стану и идея для 4 игры у меня уже в голове очень давно крутится, но играть будет просто не с кем. Если активность на форуме возрастет, то я с радостью потрачу чуток свободного времени и проведу новую игру. Касательно вербовки и поиска новичков - сам я не обладаю нормальными социальными навыками, как Булит, который меня на этот форум и позвал. В таких ситуациях, когда надо писать незнакомым людям, с которыми никогда не общался, да еще и они могут быть не заинтересованы в общении , у меня начинается жесткий стресс в 100% случаев. Касательно идей по развитию - лично я считаю, что мелкими переменами мы тут не отделаемся. Тематика у нас сейчас не самая хайповая, а потому нужно что-то такое, чтобы удерживало людей тут. Лично меня по началу удерживало ГмТ, а потом я вник и в остальной форум и стал более активным. Делать форум под чисто форумно-игровую тематику довольно неплохая идея, на мой взгляд, но требует трудов, а на труды нужны люди с энтузиазмом. Лично я бы хотел проводить свои игры и дальше. Некоторых людей игра заинтересует, но вот форум - тут уже дела сложней. В общем, в итоге, я предложил бы следующее - приведите форум в порядок. Некоторые его механики могут являться устаревшими и неэффективными, как и правила. Я бы рассматривал это все как проект, которому нужен перезапуск с нуля. Я так со своим 5 раз уже делал и каждый раз он становился лучше. Нужно убрать лишнее и не эффективное и сделать форум проще. Затем, попробовать завлечь людей на форум игровой тематикой на нем, а после кто-нибудь да заинтересуется да и останется. Сужу чисто только по своему опыту.
-
Вопросы и предложения для игры "Идеальное убийство"
Подсчет игры: Персонаж\Никнейм\Очки\Деньги за очки\Приз победителям\Итог Барон Zuboskal 31 7698 + 2778 = 10476 Кузнец Infernal 29 7201 + 2778 = 9979 ОнД Krushak 18 4470 Вор Lithium 16 3973 + 2778 = 6751 Маг воды Дракон-Хранитель 14 3477 + 2778 = 6255 Послушник Miner 13 3228 + 2778 = 6006 Охотник Арто 10 2480 Агент Ozzy 7 1738 + 2778 = 4516 Рудокоп Шакал 5 1242 + 2778 = 4020 Послушник огня Алдуин Лотар 4 992 + 2778 = 3770 Наемник Dude 2 496 + 2778 = 3274 Ополченец Wolf 0 В этот раз оценку производил по другим критериям. Честно говоря , очень сложно оценивать сообщения и поэтому оценки происходили по следующему принципу: Сообщение может иметь максимум 3 балла. Учитывается осмысленность, отыгрыш, рассуждения(не повторные) и полезность. -1 балл за пропуск в течение суток. Проще говоря, сообщения оцениваются на то, какие мне больше нравятся и соответствуют игре. Естественно, большая часть подсчетов производится на автоматизме и быстро, а потом смотрится итог. За 0 очков приз не дается(честно говоря, вообще забыл, что ополченец в игре был). Касаемо игры, еще раз повторюсь. Неудачно время выбрали для нее. Мало активных игроков, у кого учеба, у кого работа. У меня у самого времени тоже не было толком за всем следить. Также, не было времени более логично все продумать, а потому вышло немного наспех и с довольно критичными проблемами. К следующей игре, я хотел бы подготовиться получше и планируется она очень сложной, а потому , хотелось бы собрать опытных игроков и найти самое удобное время для большинства. (без сессий, отпуска и т.д). Игра планируется на 3-4 недели.
-
Вопросы и предложения для игры "Идеальное убийство"
@MIner, ну, я не видел смысла особого, но к следующей что-нибудь придумаю. @Арто, я вот об этом к следующему сезону и буду думать.
-
Вопросы и предложения для игры "Идеальное убийство"
Ну, я ему передал уже то, что и так было выложено для упрощения. Почти у всех была копипаста и никто особо ничего не скрыл и не лгал. Правда, у ОнД часть сюжета отсутствовала и я это проглядел. К следующей игре такого не будет. Проблема в том, что не до конца проработаны правила и по многим деталям я не могу всех отправить читать правила или справку, а потому пока что приходится помогать с некоторыми моментами. Тут и неактив тоже влияет. Из-за него простейшая игра стоит.
-
Вопросы и предложения для игры "Идеальное убийство"
@Zuboskal, по информации из второго сезона, кошка была не одна. Арбалет тоже был не один, как и болты. Условно, число этих предметов столько, сколько необходимо игре. Также и с кухонными ножами(В последних двух их не было). Каждый мог взять по ножу в первом сезоне, к примеру.
-
Вопросы и предложения для игры "Идеальное убийство"
Для расчленения сойдет любой режущий предмет. Крюк он модифицировал уже на свету. Алхимик как раз спустился на кошке и на этой же кошке за ним спустился ОнД. Сама кошка обнаружена не была. Шар света не сработал, потому что кто-то другой его уже потрогал. Перед окончанием поисков, его кто-то заберет и в следующей игре это будет чей-то секретный предмет.
-
Игра в логические загадки
@Pantherka, ну , во первых честь не отдают уже. Выполняют воинское приветствие. Затем, кроме звания есть еще и должности. Воинское приветствие выполняется при докладе или прохождении мимо , а доклады делают те кто по должности ниже. Да и вообще, они оба руки прикладывают независимо от звания или должности. А в уставе прописано только про рукопожатие то, что старший по должности должен руку первым протянуть. Негоже чтобы все подряд с начальником за руку здоровались.