Весь контент Zet_Rayan
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, Всё так. Изначально паладины и преступники в союзе, потому что паладины этих самых преступников и притащили в пещеры, чтобы те заработали себе прощение и свободу. Просто есть нюансы. Во-первых, условия победы паладинов - победа над культистами. Они не могут отступить или сбежать. Это равносильно смерти. Преступники - это их живой щит и живой меч. Вторые хуже вооружены, но их больше. Преступникам нет нужды побеждать. Они могут сбежать, если паладины очень сильно ослабнут. Таким образом, мы приходим к выводу, что паладинам нельзя давать слабину. В квенте будет возможность выбрать, к какой группировке присоединиться. Можно и к культистам, но играть придется против всех игроков в группе с кучей мобов. Это хорошо подходит игрокам, которые хотят играть в одного. Паладины - они сильней, вероятность лучшего оружия выше. Шанс выжить, соответственно, значительно выше, но победа обязательна. Преступников много, они слабее, но у них есть куча премов, что делает их очень неслабой группой даже с слабым оружием. Они могут победить паладинов или могут победить культистов, а еще могут бежать из боя. Правда, есть у них одна большая секретная проблема. В итоге преступникам нужно просто пережить это рубилово, кажется на первый взгляд, но босс паладинов может это не оценить и объявить кого-то предателем, а потом приступить к казни, а-ля комиссар из Вархаммера 40к. Культистов может оказаться слишком много. Не обещаю жесткий баланс. Как показала прошлая игра на арене, враги были слабы, а еще игроки станут сильнее со своими преимуществами. Правило преимущества живучести сохранится, а у того, кто выберет это в прем, будет аж 3 спасброска, а не два - убить тяжело, но преимуществ сильных в нападении нет.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, если будешь за культистов, то будешь против всех, как Швайн. У паладинов есть группа из НПС - самая главная, а дополняют ее игроки в небольшом количестве. У культа тоже есть свой главгад, ага. Кроме того, нюанс в том, что преступникам не нужно побеждать культистов. У преступников цель - выжить. Побеждать культистов нужно только паладинам, а потому те не могут отступить. Победа на группой паладинов или культистов - это победа для преступников.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, игроки могут быть либо паладинами, либо преступниками. Конечно, можно еще вклиниться на сторону культистов, нооооо это очень сомнительное решение, хотя допустимое. Старт хочу в начале сентября.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Болвар Фордрагон, скорее более командно, чем по одиночке, но если быть проще, преступникам достаточно лишь выжить чтобы победить любыми способами, а паладинам нужно обязательно победить всех врагов используя преступников. Группу паладинов возглавляет очень сильный босс, несколько магов и 4 обычных паладина. Также, треть игроков в этой группе и имеют лучшее оружие, чем у преступников. Они должны следовать приказам босса, но могут действовать по своему усмотрению. Преступники в большой группе, но они сами по себе. Они сражаются за освобождения от ответственности за все преступления, но им необязательно побеждать. Им главное выжить, но они не могут сбежать, потому что паладины преграждают путь. Таким образом, есть два исхода - победить главгада или победить паладинов, если те сильно ослабнут. Кроме всего этого, есть еще одна проблема и обстоятельство, но оно будет раскрыто только в игре. @Болвар Фордрагон, почему плохие паладины? Они по факту хорошие и за свет. У них ответственность и долг в борьбе со сзлом. Все будут в одной комнате, как на арене, но иногда без боев.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, мультиатака фигня была и ее ни разу никто не использовал, кроме дракона из 1 сезона. Теперь она будет по новому. По сути, она позволяет легко добивать слабых или делать больше действий имея большую характеристику, но игра также остается набором рисковых решений. Сюжет, как и всегда, будет с интересной особенностью. Мы будем зачищать подземелье от демонов и жутких нечестивых тварей во главе с культистами, группой преступников и паладинов. Вероятность умереть - огромная.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, просто используешь два действия атаки вместо одного. Каждое теряет преимущество и работает как обычное. Можешь использовать 2 действия атаки и атаковать по одной дополнительной цели каждым - 4 в итоге, тогда они получат штраф -5 каждое. Маг атакует примерно вот так, но у него ошибка в логе. Нет помехи в броске на живучесть. Спойлер [Шуга] готовится выполнить 'Огненный Шар' на цель(и): Орк Лучник (3), Орк Боец (4), Орк Берсерк (5).[Шуга] атакует -> [Орк Лучник]:Бросок с преимуществом: 14 (14/14), с уч. штрафа -6 = 8. КС: 4 (Формула: 11 + DF(3) - MG(10))Попадание!Шуга пытается нанести смертельный удар по Орк Лучник.Обычный бросок: 8 (8), с уч. штрафа -6 = 2. КС: 5 (11 + VT(4) - MG(10))Смертельный удар не прошел, но атака попала.Орк Лучник получает ещё 4 ожоги! Всего: 4. (Броски: [9, 7, 3, 1] / КС: 8) [Шуга] атакует -> [Орк Боец]:Бросок с преимуществом: 16 (11/16), с уч. штрафа -6 = 10. КС: 5 (Формула: 11 + DF(4) - MG(10))Попадание!Шуга пытается нанести смертельный удар по Орк Боец.Обычный бросок: 14 (14), с уч. штрафа -6 = 8. КС: 5 (11 + VT(4) - MG(10))Успех! Смертельный удар!Орк Боец погибает! [Шуга] атакует -> [Орк Берсерк]:Бросок с преимуществом: 12 (3/12), с уч. штрафа -6 = 6. КС: 5 (Формула: 11 + DF(4) - MG(10))Попадание!Шуга пытается нанести смертельный удар по Орк Берсерк.Обычный бросок: 12 (12), с уч. штрафа -6 = 6. КС: 7 (11 + VT(6) - MG(10))Смертельный удар не прошел, но атака попала.Орк Берсерк получает ожог силой 3. (Броски: [11, 2, 5, 18] / КС: 6) --- Обновление статусов в конце раунда ---Раунд окончен! Порядок ходов:3.Орк Лучник 1.Чегур 4.Орк Берсерк 5.Шуга 0.Кега 2.Игорь
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, это расширение преимуществ...или специальностей, проще говоря. Они действуют всегда. В будущем терминологию улучшу.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
Пока ГиП в разработке, предлагаю оценить новые механики. Статусы Теперь каждая рана добавляется в список статусов и лечится отдельно! Например, список может выглядеть вот так: Рана 3, Рана 4, Ожог 2.Рана не увеличивается каждый ход. Рана теперь снижает все характеристики зависимо от количества ран, а не ее числа. Число раны снижает только живучесть! Ожог работает точно также, но он имеет меньший максимум. Позиционирование В игру вернулось позиционирование между фронтом и тылом.Позиционировать себя можно только в своей группе. Юнит в тылу может атаковать в ближнем бою юнитов с фронта одновременно с переходом в фронт.В обычной ситуации переход в фронт совершается последним действием! Теперь юниты во фронте автоматически перехватывают все ближние атаки, нацеленные на тыл, если они у них есть, в случайной очереди. Если атак для перехвата не останется, то юниты противника могут атаковать тыл, минуя юнитов во фронте.Пример: 5 юнитов атакуют 3 юнита, где 1 в тылу, а два во фронте. Все пять юнитов нацелены на тыл. В итоге два юнита атакуют цели с фронта, а 3 остальных — цель в тылу. Привилегии 1. Каждый персонаж может обменять свое преимущество и совершить два действия характеристики без помех, но и без преимуществ. Например, маг может лечить две цели. Воин бить дважды. Также каждое действие проверяется на успех отдельно. 2. Любому действию, связанным с преимуществом, можно добавить еще цель, но со штрафом 5 на успех для каждого, но сохранив преимущество, или, если, например, добавить еще 2 цели к текущим двум, то получить штраф 5 на каждое действие и отменив преимущество для них, в соответствии с пунктом 1. 3. Каждый персонаж, в зависимости от выбранного им преимущества в одной из характеристик, получает особую привилегию, которая с этой характеристикой связана. Атака - Вместо ответного удара персонаж имеет контрудар и бьет нападающего раньше. На каждый ход персонаж может в обычной ситуации совершить одну атаку или две атаки (от преимущества) и одну контратаку. Возможные ситуации: цель атакует персонажа, а персонаж цель. Исход:Атака на цель, атака на персонажа, снова атака на цель. Персонаж атакует цель, а цель персонажа. Атака на цель, атака на цель, атака на персонажа.Дальний Бой - отменяет помеху в атаке по живучести. Снайперский удар получает преимущество в атаке по живучести! Магия - Дополнительные цели к способностям магии получают штраф не 5, а только 2. Массовое лечение, массовые взрывы. Спец - Бросает 3 кубика вместо одного на порядок в очереди. Может атаковать в тыл, игнорируя фронт и игнорируя защитников. Видит все цели, которые собираются применять действия против него. Защита - Имеет бесконечные ответные удары по умолчанию. Живучесть - У вас 2 жизни вместо одной. Раны никак не снижают характеристики, а только живучесть. Самолечение лечит все свои раны. Харизма - Призванные фамильяры будут существовать до самой смерти без проверок и рисков развеивания. Каждый новый фамильяр будет получать штраф -4 к призыву. Игрок начинает со случайным фамильяром.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Еще трава. Уже 20. Я в ударе, пока что.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Ряяя. Трава. Начну с 10!
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Собираю 10 трав потихоньку.
-
Игровая тема (ФРПГ ВвМ)
Видя двух хорошо вооруженных разбойников, Тзинч понимает что дело дрянь, но его изощренный ум рождает идею. Тзинч бежит обратной дорогой, прекрасно помня как он ее прошел. Бежит прямо к неактивированной ловушке, чтобы заманить в них бандитов. Добегая до места, он нарочно падает прямо у самой натяжки, которую едва заметно, но он точно знает где она. Бандиты вот вот приблизятся. Тзинч намерен активировать ловушку зацепив двух бандитов или хотя бы одного.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
10 трав собираю побыстрому
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Трава...трава..10 штук собираю!
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Ой опять все проспал, но 10 штук соберу хотя бы.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Кажется, я все проспал, потому только 10.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Беру еще 20. Может успею еще тридцать.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Хватаю 10 трав
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Оп, пора за травой. Начал с 10
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Собрал ещё 20
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Отправляюсь в новый поход за травами. Пока собрал 10 штук.
-
Игровая тема (ФРПГ ВвМ)
Хватая содержимое схрона, Тзинч решает преследовать свою цель. Не ради "денег", а ради собственного удовлетворения и темного бога. Он удобно располагает у себя на поясе меч и нож, чтобы быстро ими воспользоваться в любой ситуации. Далее, он начинает охоту... хотел бы начать, но встал вопрос в голове - а куда идти? Видимо, тому, кому предназначался этот схрон, была дана еще какая-то информация, но Тзинчу она не досталась. Не долго думая, Тзинч продолжил то что делал ранее - скрытно исследовать лес. Его главная задача - не попасться бандитам, а искать слабые жертвы или вещи или места.
-
Поздравления
Поздравляю Титана с днюхой! Всех благ.
-
Игровая тема (ФРПГ ВвМ)
Заметив простейшую ловушку, Тзинч не задумался о ее опасности. Чтобы там кто не придумал хитроумного, опытному плуту не составит труда обойти все это. Тем не менее, Тзинч движется дальше. Пробираясь сквозь леса и заросли, он следовал по ориентирам, которые он запомнил на карте: расцарапанное дерево, камень, озеро, спуск и башня вдали. Вот он уже приближается к тайнику. Самое время замедлиться, насторожиться и медленно приближаться к схрону, не привлекая внимание. Есть вероятность, что какой-то аналогичный весельчак раскидал записки по лесу, чтобы заманить дураков в ловушки.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium,привет. Не. У меня сейчас такоой завал, что надо еще два месяца, когда освобожусь.