Escape from Tarkov — многопользовательская онлайн-игра в жанре тактического шутера от первого лица с элементами RPG и MMO, разработанная и изданная российской компанией Battlestate Games. Действие игры происходит в вымышленном российском городе Та́рков, охваченном анархией; игроки в роли бойцов враждующих частных военных компаний должны делать вылазки в различные области города, пытаясь собрать там ценные предметы и покинуть опасный район или перейти на другую локацию. При этом каждый игрок противостоит как соперникам-игрокам, так и противникам, управляемым компьютером. Если персонаж погибнет или пропадёт без вести, всё его снаряжение и собранные предметы будут потеряны, кроме тех, которые он застраховал у торговцев.
Игра совмещает в себе элементы некоторых других жанров — RPG и MMO, используя «полуоткрытый мир» — локации ограниченных, но больших размеров. Игроки берут на себя роль вооружённых наёмников одной из двух частных военных компаний — USEC или BEAR. Выбор группировки мало влияет на геймплей — немного меняются задания и экипировка в начале игры; от группировки также зависит кастомизация одежды персонажа и набор фраз: у USEC реплики на английском, а у BEAR — на русском. В ходе игры управляемый игроком персонаж отправляется из безопасного убежища в вылазки — «рейды» — по окрестностям Таркова; он должен добывать ценные вещи и припасы и может также выполнять задания торговцев — например, найти определённый предмет или убить определённое количество врагов. Каждый рейд представляет собой большую карту со множеством точек интереса; на ней игрок может пробыть не более половины игровых суток или 25-50 минут реального времени, в зависимости от локации. В ходе рейда игрок должен следить за здоровьем персонажа, находить еду и питьё, лечить и перевязывать раны. Если персонаж погибнет по любой причине — будет застрелен, истечёт кровью, отравлен, истощён или просто не покинет карту до истечения разрешённого времени — всё его снаряжение будет потеряно, если оно не было застраховано у Торговца. На каждой карте можно найти множество ценных ресурсов: от еды и медикаментов до оружия, патронов и материалов для крафта; игроки могут как пытаться вынести подобранный «лут», так и нападать друг на друга. Если игрока больше интересуют перестрелки, а не сбор ценных предметов, он может попытаться просто застрелить лучше вооружённого соперника и забрать себе его снаряжение и трофеи. Помимо других игроков, в каждом рейде игрок сталкивается и с врагами-«ботами», обычно управляемыми компьютером — это бандиты-«Дикие», рейдеры, сектанты и уникальные боссы. Игра также предлагает игроку выйти в рейд не в роли своего обычного персонажа из ЧВК, а в роли одного из Диких; при этом другие Дикие перестают быть враждебными к игроку. Таким образом, любой Дикий на карте могут оказаться как обычным «ботом» под управлением ИИ, так и более опасным игроком-человеком.
Игру отличает проработанная система физики и баллистики при стрельбе из огнестрельного оружия — она моделирует, например, рикошеты и бронепробивное действие пуль. Учитывается урон в разные части тела — так, попадание в ноги замедляет персонажа, в руки — ухудшает точность прицеливания. Даже одно попадание в незащищённую голову или центр масс может убить персонажа на месте. В игре можно найти множество касок и бронежилетов с разными степенями защиты против пуль и дроби разных калибров — игрок должен тщательно подбирать снаряжение для очередного рейда. Похожим образом игра содержит разнообразную кастомизацию оружия — можно заменять практически любую часть любого оружия, вплоть до спускового крючка. Подобно ролевым играм, персонаж постепенно «прокачивается», получая новые уровни и улучшая навыки — например, бег, скрытное перемещение или владение каждым видом оружия.
События игры разворачиваются во вселенной «Россия 2028» (англ. Russia 2028), созданной в 2009 году и ранее использованной в игре Contract Wars. Место действия — вымышленный российский город Тарков в Норвинской области, Северо-Западном федеральном округе, в прошлом зоне экономического сотрудничества России и Европейского союза. На момент игры город и его окрестности изолированы от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России после политического кризиса, вызванного незаконной деятельностью транснациональной корпорации TerraGroup. В городе идёт вооружённый конфликт между двумя частными военными компаниями: USEC защищает интересы корпорации, BEAR — формально нанятая властями Норвинской области, по слухам, созданная Правительством России. Игрок берёт роль бывшего наёмника, которому предстоит найти выход из осаждённого Таркова, чтобы выжить. В основу названия города положен гидроним Тарка по названию реки (длина 38 км, впадает в Финский залив), устье которой располагается на востоке города. Город находится на правом берегу Финского залива, относящегося к Балтийскому морю, на юге Карельского перешейка. Население Таркова — 949,3 тысячи человек (2008). В середине 60-х годов на месте будущего города были построены крупные приборостроительные и радиоэлектронные предприятия оборонного профиля, которые и послужили основой для развития ЗАТО. Город стал важным научным и производственным центром. Статус ЗАТО снят в 1994 году. В городе несколько промышленных предприятий: Тарковский инструментальный завод, хлебозавод, швейная фабрика «Салют», ОАО «Информационные спутниковые системы», химический комбинат № 16, «Гранит-М». Сюжетная часть будет разделена на сценарии и доступна в качестве отдельного многопользовательского режима. Для погружения игрока в сюжет в рамках текущей экономической системы в игре существует система квестов, которые выдают Торговцы.
Сюжет этой игры — один из худших примеров геймдизайна, которые мне доводилось видеть. Формально он существует, но на практике превращён в систему искусственных ограничений, главная цель которых — не рассказать историю, а удерживать игрока таймлоками. Здесь разработчик, увы, оказался последователен, ведь когда Бабуин говорил, что сюжет пройдут единицы, он был прав. Только вот причина не в сложности, а в том, что большинство игроков просто дропнет игру. Практически каждая сюжетная ветка упирается либо в крафт на разведцентре, либо в ожидание «день-два», либо в обязательную прокачку скиллов до нужного уровня. Ждать 24-48 часов, пока NPC раздобудет карточку, — позорище. Те же рамки в 1-2 часа позволили бы игроку сходить в рейд, заняться побочками и остаться в потоке игры. Особенно абсурдно выглядит ситуация с параллельными сюжетными ветками. Разведцентр — узкое горлышко всей системы: крафтишь предмет для одной линии (условные 100-200 часов), в другой ветке тебя просят сделать ровно то же самое, но слот-то уже занят. Результат предсказуем: прогресс остановлен, мотивация обнулена, а рука тянется к Alt+F4. Передача сюжета через записки реализована посредственно. Большинство из них спрятано в углах, за объектами, без малейших визуальных подсказок. Найти всё без гайдов практически нереально, особенно если претендуешь на нормальную концовку. Аудиозаписи — редкое светлое пятно: они озвучены достойно и действительно работают на атмосферу, но этого недостаточно, чтобы компенсировать остальное. Отдельная боль — проверки скиллов. Тебя просто не пустят дальше по сюжету, пока не вкачаешь список параметров: силу, стрессоустойчивость, оружейные навыки и так далее. Это не органично и не связано с повествованием, это сухой чек-лист. Так почти в каждой ветке: либо многочасовой крафт, либо скиллчек, либо постройка в убежище. Даже после прохождения всех квестов тебя снова отправляют крафтить карточку для эвакуации. Шанс умереть в первой попытке почти гарантирован, а если умер, готовься крафтить новую 7-8 часов. Разработчик методично ломает любые найденные сообществом способы упростить прохождение. Лайфхаки фиксятся с пугающей скоростью: враги меняют поведение, перестают заходить в безопасные зоны, начинают кидать гранаты, сюжетные предметы переносятся в другие здания. Гайды устаревают буквально за недели. Те, кто будет проходить эту локацию через месяц-два, рискуют остаться без рабочих решений вовсе. Отвратительный геймдизайн поиска сюжетных предметов и записок; крафтовая система, полностью завязанная на разведцентре, с таймингами 8-20+ часов; постоянные «подождите день» без геймплейного оправдания; финальная локация, сложность которой искусственно поддерживается постоянными правками — сюжет не стоит потраченного времени и нервов. Для новичков он практически гарантированно станет точкой дропа. Вероятность задушиться достаточно высока, потому если ценишь своё время, следует подумать дважды.
Escape from Tarkov
Дата выхода: 15 ноя. 2025 г.
Разработчик: Battlestate Games
Издатель: Battlestate Games
Escape from Tarkov — многопользовательская онлайн-игра в жанре тактического шутера от первого лица с элементами RPG и MMO, разработанная и изданная российской компанией Battlestate Games. Действие игры происходит в вымышленном российском городе Та́рков, охваченном анархией; игроки в роли бойцов враждующих частных военных компаний должны делать вылазки в различные области города, пытаясь собрать там ценные предметы и покинуть опасный район или перейти на другую локацию. При этом каждый игрок противостоит как соперникам-игрокам, так и противникам, управляемым компьютером. Если персонаж погибнет или пропадёт без вести, всё его снаряжение и собранные предметы будут потеряны, кроме тех, которые он застраховал у торговцев.
Игра совмещает в себе элементы некоторых других жанров — RPG и MMO, используя «полуоткрытый мир» — локации ограниченных, но больших размеров. Игроки берут на себя роль вооружённых наёмников одной из двух частных военных компаний — USEC или BEAR. Выбор группировки мало влияет на геймплей — немного меняются задания и экипировка в начале игры; от группировки также зависит кастомизация одежды персонажа и набор фраз: у USEC реплики на английском, а у BEAR — на русском. В ходе игры управляемый игроком персонаж отправляется из безопасного убежища в вылазки — «рейды» — по окрестностям Таркова; он должен добывать ценные вещи и припасы и может также выполнять задания торговцев — например, найти определённый предмет или убить определённое количество врагов. Каждый рейд представляет собой большую карту со множеством точек интереса; на ней игрок может пробыть не более половины игровых суток или 25-50 минут реального времени, в зависимости от локации. В ходе рейда игрок должен следить за здоровьем персонажа, находить еду и питьё, лечить и перевязывать раны. Если персонаж погибнет по любой причине — будет застрелен, истечёт кровью, отравлен, истощён или просто не покинет карту до истечения разрешённого времени — всё его снаряжение будет потеряно, если оно не было застраховано у Торговца. На каждой карте можно найти множество ценных ресурсов: от еды и медикаментов до оружия, патронов и материалов для крафта; игроки могут как пытаться вынести подобранный «лут», так и нападать друг на друга. Если игрока больше интересуют перестрелки, а не сбор ценных предметов, он может попытаться просто застрелить лучше вооружённого соперника и забрать себе его снаряжение и трофеи. Помимо других игроков, в каждом рейде игрок сталкивается и с врагами-«ботами», обычно управляемыми компьютером — это бандиты-«Дикие», рейдеры, сектанты и уникальные боссы. Игра также предлагает игроку выйти в рейд не в роли своего обычного персонажа из ЧВК, а в роли одного из Диких; при этом другие Дикие перестают быть враждебными к игроку. Таким образом, любой Дикий на карте могут оказаться как обычным «ботом» под управлением ИИ, так и более опасным игроком-человеком.
Игру отличает проработанная система физики и баллистики при стрельбе из огнестрельного оружия — она моделирует, например, рикошеты и бронепробивное действие пуль. Учитывается урон в разные части тела — так, попадание в ноги замедляет персонажа, в руки — ухудшает точность прицеливания. Даже одно попадание в незащищённую голову или центр масс может убить персонажа на месте. В игре можно найти множество касок и бронежилетов с разными степенями защиты против пуль и дроби разных калибров — игрок должен тщательно подбирать снаряжение для очередного рейда. Похожим образом игра содержит разнообразную кастомизацию оружия — можно заменять практически любую часть любого оружия, вплоть до спускового крючка. Подобно ролевым играм, персонаж постепенно «прокачивается», получая новые уровни и улучшая навыки — например, бег, скрытное перемещение или владение каждым видом оружия.
События игры разворачиваются во вселенной «Россия 2028» (англ. Russia 2028), созданной в 2009 году и ранее использованной в игре Contract Wars. Место действия — вымышленный российский город Тарков в Норвинской области, Северо-Западном федеральном округе, в прошлом зоне экономического сотрудничества России и Европейского союза. На момент игры город и его окрестности изолированы от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России после политического кризиса, вызванного незаконной деятельностью транснациональной корпорации TerraGroup. В городе идёт вооружённый конфликт между двумя частными военными компаниями: USEC защищает интересы корпорации, BEAR — формально нанятая властями Норвинской области, по слухам, созданная Правительством России. Игрок берёт роль бывшего наёмника, которому предстоит найти выход из осаждённого Таркова, чтобы выжить. В основу названия города положен гидроним Тарка по названию реки (длина 38 км, впадает в Финский залив), устье которой располагается на востоке города. Город находится на правом берегу Финского залива, относящегося к Балтийскому морю, на юге Карельского перешейка. Население Таркова — 949,3 тысячи человек (2008). В середине 60-х годов на месте будущего города были построены крупные приборостроительные и радиоэлектронные предприятия оборонного профиля, которые и послужили основой для развития ЗАТО. Город стал важным научным и производственным центром. Статус ЗАТО снят в 1994 году. В городе несколько промышленных предприятий: Тарковский инструментальный завод, хлебозавод, швейная фабрика «Салют», ОАО «Информационные спутниковые системы», химический комбинат № 16, «Гранит-М». Сюжетная часть будет разделена на сценарии и доступна в качестве отдельного многопользовательского режима. Для погружения игрока в сюжет в рамках текущей экономической системы в игре существует система квестов, которые выдают Торговцы.
Сюжет этой игры — один из худших примеров геймдизайна, которые мне доводилось видеть. Формально он существует, но на практике превращён в систему искусственных ограничений, главная цель которых — не рассказать историю, а удерживать игрока таймлоками. Здесь разработчик, увы, оказался последователен, ведь когда Бабуин говорил, что сюжет пройдут единицы, он был прав. Только вот причина не в сложности, а в том, что большинство игроков просто дропнет игру. Практически каждая сюжетная ветка упирается либо в крафт на разведцентре, либо в ожидание «день-два», либо в обязательную прокачку скиллов до нужного уровня. Ждать 24-48 часов, пока NPC раздобудет карточку, — позорище. Те же рамки в 1-2 часа позволили бы игроку сходить в рейд, заняться побочками и остаться в потоке игры. Особенно абсурдно выглядит ситуация с параллельными сюжетными ветками. Разведцентр — узкое горлышко всей системы: крафтишь предмет для одной линии (условные 100-200 часов), в другой ветке тебя просят сделать ровно то же самое, но слот-то уже занят. Результат предсказуем: прогресс остановлен, мотивация обнулена, а рука тянется к Alt+F4. Передача сюжета через записки реализована посредственно. Большинство из них спрятано в углах, за объектами, без малейших визуальных подсказок. Найти всё без гайдов практически нереально, особенно если претендуешь на нормальную концовку. Аудиозаписи — редкое светлое пятно: они озвучены достойно и действительно работают на атмосферу, но этого недостаточно, чтобы компенсировать остальное. Отдельная боль — проверки скиллов. Тебя просто не пустят дальше по сюжету, пока не вкачаешь список параметров: силу, стрессоустойчивость, оружейные навыки и так далее. Это не органично и не связано с повествованием, это сухой чек-лист. Так почти в каждой ветке: либо многочасовой крафт, либо скиллчек, либо постройка в убежище. Даже после прохождения всех квестов тебя снова отправляют крафтить карточку для эвакуации. Шанс умереть в первой попытке почти гарантирован, а если умер, готовься крафтить новую 7-8 часов. Разработчик методично ломает любые найденные сообществом способы упростить прохождение. Лайфхаки фиксятся с пугающей скоростью: враги меняют поведение, перестают заходить в безопасные зоны, начинают кидать гранаты, сюжетные предметы переносятся в другие здания. Гайды устаревают буквально за недели. Те, кто будет проходить эту локацию через месяц-два, рискуют остаться без рабочих решений вовсе. Отвратительный геймдизайн поиска сюжетных предметов и записок; крафтовая система, полностью завязанная на разведцентре, с таймингами 8-20+ часов; постоянные «подождите день» без геймплейного оправдания; финальная локация, сложность которой искусственно поддерживается постоянными правками — сюжет не стоит потраченного времени и нервов. Для новичков он практически гарантированно станет точкой дропа. Вероятность задушиться достаточно высока, потому если ценишь своё время, следует подумать дважды.
Скриншоты: