Stalcraft: X — компьютерная игра в жанре MMOFPS с элементами survival horror, разработанная российской студией EXBO и изданная самостоятельно для Windows. Игровой процесс в значительной степени вдохновлён серией игр S.T.A.L.K.E.R. В самом начале игры у игрока будет возможность выбрать фракцию, к которой он хочет присоединиться. На выбор будут представлены «Сталкеры» и «Бандиты», что позволит ему погрузиться в мир Чернобыльской Зоны, отражая собственные принципы и идеалы. В зависимости от выбранной фракции, игроку будут встречаться разнообразные уникальные персонажи и ситуации. Это даст возможность не зацикливаться на одной фракции, а исследовать обе стороны конфликта, чтобы найти свою собственную дорогу в Зоне. Игрок начинает своё путешествие на юге Чернобыльской Зоны и постепенно продвигается на север, преодолевая различные препятствия. В этом мире ему предстоит собирать разнообразные предметы, торговать, выполнять задания и даже участвовать в разрешении конфликтов между группировками. Помимо общедоступных мест, здесь есть и скрытые, которые будут открываться по мере выполнения заданий. После завершения обучения игрок получит доступ ко всему миру. Он сможет отправиться на любую локацию «Юга», не обращая внимания на сюжетные линии. В игре присутствует широкий выбор оружия и брони, а также возможность улучшать своё снаряжение. Кроме того, игроки могут собирать различные предметы в мире и улучшать своё убежище. Уровень развития собственного персонажа будет определять подбор соперников в игре, так как здесь действует система распределения по уровням.
Вот уже более 10 лет наша команда создаёт уникальный живой мир Чернобыльской Зоны Отчуждения, который гарантированно сможет подарить вам новые эмоции и впечатления. Погружение в мир происходит через нетипичную для ММО кинематографичную нелинейную сюжетную линию, что создает ощущения прохождения одиночной игры в сталкерском сеттинге на десятки часов. В Зоне ваш выбор всегда имеет значение, и в том числе вы сможете примерить на себя любую роль и найти занятие по душе: охота за артефактами или за игроками с артефактами, исследование территорий и тайников, торговля, наука, бандитизм, войны группировок и огромное множество других PvP и PvE активностей. А ещё у вас будет собственное убежище для отдыха и подготовки к новым вылазкам, которое можно обустраивать различной мебелью и полезными сооружениями для крафтов. Помимо реальных игроков, создающих уникальные ситуации друг для друга, он наполнен живущими своей обычной жизнью NPC и мутантами, а также воюющими и торгующими друг с другом группировками. Зона не только опасное, но и очень красивое место — разнообразные аномалии влияют на вид местности и добавляют постапокалиптическому миру особого шарма. На всех локациях вас могут подстрелить игроки из другой группировки, но вы не потеряете своё снаряжение и прогресс, а оставите в останках лишь большую часть добытых ресурсов за ходку. Благодаря этому вы сохраните остроту ощущений от каждой вылазки, а неудачи не будут фатальны.
Баланс оружия не характерен для ММО с открытым миром и скорее напоминает сессионные шутеры, вроде Counter Strike и Call of Duty. Мы характеризуем шутерную составляющую как стремительную, завязанную в первую очередь на навыках стрельбы и знании местности. За многие годы нам удалось объединить элементы FPS и RPG в уникальной комбинации, что делает STALCRAFT: X особенным среди других игр схожего жанра. Пусть вас не пугает жанр MMO. В нашей игре нет уровней прокачки, а развитие происходит за счёт получения нового снаряжения множеством разных способов, в том числе покупки у других игроков. В STALCRAFT: X работает открытая экономика, в которой каждый при должном подходе может стать известным торговцем, не выходя из базы! Кстати, в нашей игре нет «Вайпов» — это означает, что ваш прогресс сохранится навсегда и не будет удалён. Наша игра распространяется бесплатно, но при этом монетизация организована по модели «Pay for time». Любые предметы могут быть получены игровым путём, однако мягкий метод монетизации позволяет ускорить некоторые области прокачки персонажа или получить косметические элементы.
Самый сильный период игры — это её старт. Болота дают то, что должна давать любая хорошая онлайн-выживалка: цель, атмосферу, ощущение равенства. Идёшь по сюжету, понимая, зачем двигаешься вперёд, дерёшься с такими же новичками, и результат чаще зависит от реакции, а не от разницы в экипировке. Ошибки прощаются, потери не критичны, мотивация прозрачна. Проблемы начинаются дальше, когда игра постепенно раскрывает свои системные слабости: на сталкерском уровне PvP становится не частью геймплея, а его обязательной основой; конкуренция за ресурсы жёсткая; кемперство и PK — норма; токсичность — обычное явление; механики позволяют воровать и портить прогресс другим без серьёзных последствий. Это устоявшаяся модель поведения, которую игра поощряет своей структурой, однако ещё дальше начинается ветеранский этап, и именно здесь многие ломаются. Распределение ощущается так, будто игра наказывает за хороший перформанс: играешь эффективно — попадаешь выше, где разница в снаряжении уже объективно решает. Скилл компенсирует не всё, и ты оказываешься в положении, где уступаешь не по ошибкам, а по числам. Начинается изматывающий фарм ради допуска к северу — много конкуренции, постоянные PvP-прерывания, ощущение, что тратишь часы не ради развития, а ради права продолжать страдать дальше. Север формально выглядит как награда за пройденный путь, но фактически становится началом замкнутого цикла: вступаешь во фракцию, чтобы продолжать фармить ресурсы; повторяющиеся маршруты; ежедневная сыворотка одних и тех же локаций; постоянная фракционная мясорубка. При этом система бартера не даёт протестировать оружие до крафта — можно вложить десятки часов, а на выходе получить ствол, который в текущей мете уступает из-за калибра, баланса или особенностей регистрации урона. Баланс нестабилен: патч может превратить сборку в имбу или в мусор, и вложенное время обесценивается. Выбросы работают по принципу удачи — без подходящих инструментов тебя стабильно обгонят. Соло-игроку здесь тяжело системно: 1v2 ещё возможен, 1v3 почти всегда заканчивается возвращением на базу, потому что TTK и командная игра решают. Эндгейм в виде кланов добавляет дисциплину, но не всегда удовольствие: ежедневные сборы и трайхард с постоянной борьбой ради ресурсов для дальнейшего трайхарда. Командование часто строится на эмоциях, атмосфера нередко токсична, а награды являются лишь очередным шагом к следующему циклу гринда. Дикие локации фактически контролируются организованными группами, и случайному игроку там почти нечего делать. При всём этом игра не лишена сильных сторон. Музыкальное сопровождение на базах действительно атмосферное, особенно зимой, и создаёт уникальное ощущение. Сюжет достойный для онлайн-проекта, а второстепенные квесты местами действительно интересные. Видно, что разработчики стараются, и проект не лишён потенциала. Игра даёт хорошие моменты, но в основном в первой половине пути. Главная проблема — прогрессия превращается в бесконечный фарм без внятной конечной цели, баланс зависит от патчей сильнее, чем должен, а социальная среда формируется вокруг механик, которые поощряют агрессию и контроль. Играть стоит, чтобы познакомиться с атмосферой, пройти сюжет, прочувствовать старт. Однако если рассматривать её как долгосрочный хардкорный проект, нужно понимать, во что входишь. Потенциал есть, но реализация весьма спорная.
STALCRAFT: X
Дата выхода: 9 дек. 2022 г.
Разработчик: EXBO
Издатель: EXBO
Stalcraft: X — компьютерная игра в жанре MMOFPS с элементами survival horror, разработанная российской студией EXBO и изданная самостоятельно для Windows. Игровой процесс в значительной степени вдохновлён серией игр S.T.A.L.K.E.R. В самом начале игры у игрока будет возможность выбрать фракцию, к которой он хочет присоединиться. На выбор будут представлены «Сталкеры» и «Бандиты», что позволит ему погрузиться в мир Чернобыльской Зоны, отражая собственные принципы и идеалы. В зависимости от выбранной фракции, игроку будут встречаться разнообразные уникальные персонажи и ситуации. Это даст возможность не зацикливаться на одной фракции, а исследовать обе стороны конфликта, чтобы найти свою собственную дорогу в Зоне. Игрок начинает своё путешествие на юге Чернобыльской Зоны и постепенно продвигается на север, преодолевая различные препятствия. В этом мире ему предстоит собирать разнообразные предметы, торговать, выполнять задания и даже участвовать в разрешении конфликтов между группировками. Помимо общедоступных мест, здесь есть и скрытые, которые будут открываться по мере выполнения заданий. После завершения обучения игрок получит доступ ко всему миру. Он сможет отправиться на любую локацию «Юга», не обращая внимания на сюжетные линии. В игре присутствует широкий выбор оружия и брони, а также возможность улучшать своё снаряжение. Кроме того, игроки могут собирать различные предметы в мире и улучшать своё убежище. Уровень развития собственного персонажа будет определять подбор соперников в игре, так как здесь действует система распределения по уровням.
Вот уже более 10 лет наша команда создаёт уникальный живой мир Чернобыльской Зоны Отчуждения, который гарантированно сможет подарить вам новые эмоции и впечатления. Погружение в мир происходит через нетипичную для ММО кинематографичную нелинейную сюжетную линию, что создает ощущения прохождения одиночной игры в сталкерском сеттинге на десятки часов. В Зоне ваш выбор всегда имеет значение, и в том числе вы сможете примерить на себя любую роль и найти занятие по душе: охота за артефактами или за игроками с артефактами, исследование территорий и тайников, торговля, наука, бандитизм, войны группировок и огромное множество других PvP и PvE активностей. А ещё у вас будет собственное убежище для отдыха и подготовки к новым вылазкам, которое можно обустраивать различной мебелью и полезными сооружениями для крафтов. Помимо реальных игроков, создающих уникальные ситуации друг для друга, он наполнен живущими своей обычной жизнью NPC и мутантами, а также воюющими и торгующими друг с другом группировками. Зона не только опасное, но и очень красивое место — разнообразные аномалии влияют на вид местности и добавляют постапокалиптическому миру особого шарма. На всех локациях вас могут подстрелить игроки из другой группировки, но вы не потеряете своё снаряжение и прогресс, а оставите в останках лишь большую часть добытых ресурсов за ходку. Благодаря этому вы сохраните остроту ощущений от каждой вылазки, а неудачи не будут фатальны.
Баланс оружия не характерен для ММО с открытым миром и скорее напоминает сессионные шутеры, вроде Counter Strike и Call of Duty. Мы характеризуем шутерную составляющую как стремительную, завязанную в первую очередь на навыках стрельбы и знании местности. За многие годы нам удалось объединить элементы FPS и RPG в уникальной комбинации, что делает STALCRAFT: X особенным среди других игр схожего жанра. Пусть вас не пугает жанр MMO. В нашей игре нет уровней прокачки, а развитие происходит за счёт получения нового снаряжения множеством разных способов, в том числе покупки у других игроков. В STALCRAFT: X работает открытая экономика, в которой каждый при должном подходе может стать известным торговцем, не выходя из базы! Кстати, в нашей игре нет «Вайпов» — это означает, что ваш прогресс сохранится навсегда и не будет удалён. Наша игра распространяется бесплатно, но при этом монетизация организована по модели «Pay for time». Любые предметы могут быть получены игровым путём, однако мягкий метод монетизации позволяет ускорить некоторые области прокачки персонажа или получить косметические элементы.
Самый сильный период игры — это её старт. Болота дают то, что должна давать любая хорошая онлайн-выживалка: цель, атмосферу, ощущение равенства. Идёшь по сюжету, понимая, зачем двигаешься вперёд, дерёшься с такими же новичками, и результат чаще зависит от реакции, а не от разницы в экипировке. Ошибки прощаются, потери не критичны, мотивация прозрачна. Проблемы начинаются дальше, когда игра постепенно раскрывает свои системные слабости: на сталкерском уровне PvP становится не частью геймплея, а его обязательной основой; конкуренция за ресурсы жёсткая; кемперство и PK — норма; токсичность — обычное явление; механики позволяют воровать и портить прогресс другим без серьёзных последствий. Это устоявшаяся модель поведения, которую игра поощряет своей структурой, однако ещё дальше начинается ветеранский этап, и именно здесь многие ломаются. Распределение ощущается так, будто игра наказывает за хороший перформанс: играешь эффективно — попадаешь выше, где разница в снаряжении уже объективно решает. Скилл компенсирует не всё, и ты оказываешься в положении, где уступаешь не по ошибкам, а по числам. Начинается изматывающий фарм ради допуска к северу — много конкуренции, постоянные PvP-прерывания, ощущение, что тратишь часы не ради развития, а ради права продолжать страдать дальше. Север формально выглядит как награда за пройденный путь, но фактически становится началом замкнутого цикла: вступаешь во фракцию, чтобы продолжать фармить ресурсы; повторяющиеся маршруты; ежедневная сыворотка одних и тех же локаций; постоянная фракционная мясорубка. При этом система бартера не даёт протестировать оружие до крафта — можно вложить десятки часов, а на выходе получить ствол, который в текущей мете уступает из-за калибра, баланса или особенностей регистрации урона. Баланс нестабилен: патч может превратить сборку в имбу или в мусор, и вложенное время обесценивается. Выбросы работают по принципу удачи — без подходящих инструментов тебя стабильно обгонят. Соло-игроку здесь тяжело системно: 1v2 ещё возможен, 1v3 почти всегда заканчивается возвращением на базу, потому что TTK и командная игра решают. Эндгейм в виде кланов добавляет дисциплину, но не всегда удовольствие: ежедневные сборы и трайхард с постоянной борьбой ради ресурсов для дальнейшего трайхарда. Командование часто строится на эмоциях, атмосфера нередко токсична, а награды являются лишь очередным шагом к следующему циклу гринда. Дикие локации фактически контролируются организованными группами, и случайному игроку там почти нечего делать. При всём этом игра не лишена сильных сторон. Музыкальное сопровождение на базах действительно атмосферное, особенно зимой, и создаёт уникальное ощущение. Сюжет достойный для онлайн-проекта, а второстепенные квесты местами действительно интересные. Видно, что разработчики стараются, и проект не лишён потенциала. Игра даёт хорошие моменты, но в основном в первой половине пути. Главная проблема — прогрессия превращается в бесконечный фарм без внятной конечной цели, баланс зависит от патчей сильнее, чем должен, а социальная среда формируется вокруг механик, которые поощряют агрессию и контроль. Играть стоит, чтобы познакомиться с атмосферой, пройти сюжет, прочувствовать старт. Однако если рассматривать её как долгосрочный хардкорный проект, нужно понимать, во что входишь. Потенциал есть, но реализация весьма спорная.
Скриншоты: