Весь контент Wollcroft
-
Content Mod (Gothic 3)
[eimg=700]https://i.imgur.com/xVQz8Sm.jpeg[/eimg] Официальное название: Content Mod (Контент мод) Платформа: Gothic III Актуальная версия: 3.1 Авторы модификации: Mordrak, joey1990 Данный мод расширяет мир третьей части игры, изменения коснулись всех аспектов игры - это предметы, умения/навыки, текстуры, сложность и т.д. Добавлено множество новой брони и оружия. Также сюжет игры тоже подвергся изменениям. [spoiler=Изменения v3.0-v3.1] v3.1 + Исправлены требования для заклинаний: ледяная волна, гроза, благословление оружия, огненный дождь, временной пузырь, ледяной взрыв, волна пламени. + Исправлены ошибки балансировки у мантий Огня и Воды. + У падальщиков снова будет оригинальная текстура из G3, если отключить это в установщике. v3.0 + Теперь мумии обладают инвентарем. + Теперь маги-нежить обладают инвентарем. + Теперь зомби обладают инвентарем. + Отредактирована длина некоторых видов оружия. + Исправлены ошибки с отсутствием имен у некоторых NPC. + Теперь отображаются полные названия камней телепортации. + Теперь отображаются полные названия амулетов и колец. + Название камня телепортации к Поргану снова отображается. + Заклинание "Благословление оружия" теперь можно изучить раньше. + Заклинание "Слово господства" теперь требует больше древнего знания. + Гриб "Пища рудокопа" теперь восстанавливает жизненную энергию. + Требования для экипировки тяжелых доспехов охотника снижены. + Теперь доспехи призрака дают больше защиты. + Шлем охотника на драконов теперь повышает защиту от холода и огня. + Шлем паладина теперь повышает защиту от огня и энергетическую защиту. + Доспехи охотника на драконов больше не самые сильные. + Теперь доспехи паладина требуют древнего знания и дают дополнительную защиту от огня и энергетическую защиту. + Доспехи рыцаря улучшены. + Теперь сокровища дают больше золота. + Изменен внешний вид темного гриба, чтобы его можно лучше распознать. + Некоторые иконки переработаны или сделаны с нуля. + Теперь сильное лечебное зелье и сильное зелье маны имеют уникальный внешний вид. + Теперь куски магической руды синего цвета. + Старые доспехи из G2 заменены новыми моделями. + Одеяние повстанца заменено доспехами ополчения. + Средние доспехи ополчения заменены тяжелыми доспехами ополчения. + Переработаны все новые головы NPC. + Теперь Волк помогает при освобождении Ардеи. (только с Последствиями) + В игру добавлен новый шлем. (Бронированный шлем нордмара) + В мир игры добавлены новые сундуки. + В мир игры добавлены новые раскопки. + Кое-где в мир добавлены свитки. + В мир добавлены сильные целебные зелья и сильные зелья маны. + Теперь можно найти чертеж доспехов рыцаря (см. ReadMe Zettelquests) + Теперь в Венгарде можно найти герб для изготовления доспехов рыцаря. + Теперь список торговцев Басира лежит на столе в таверне. + Добавлен алхимический стол в Фаринге у Типплера. + Добавлены предметы и монстры в пещере за водопадом возле Сильдена. + Добавлены новые предметы возле огров неподалеку от Бен-Эрай. + Добавлена стая драконов возле Гельдерна. + Добавлено два новых дракона. + Добавлен еще один маг-нежить на острове возле Бакареша. + Башню Ксардаса охраняют дополнительные огненные големы. + Теперь камеры Горна и Венцеля заперты на ключ и без мода "Последствия". + Добавлен ключ для двери от камеры Венцеля. + В Гельдерне добавлен новый свиток телепортации. (С его помощью герой телепортируется в тайное место, откуда можно быстрее добраться до Нордмара, чтобы продвинуться по основному сюжету) + Исправлена ошибка, когда у некоторых драконов исчезал инвентарь. + Добавлена новая модель меча Самуэля. + Добавлена новая модель меча Ангара. + Теперь можно найти меч Убийца орков. + Добавлен новый рецепт меча Убийца орков. + Теперь при первом посещении Венгарда больше не начинается битва. + Исправлена ошибка, при которой у одного пирата был такой же инвентарь, как у "Морского волка Джона". [spoiler=Скриншоты] С большим интересом прохожу третью часть, при этом у меня установлен как раз данный мод и квест-пакет в4.2. Впечатления об игре изменились, все-таки третья часть готики мне казалось сырой и недоработанной, но с СМ можно по новой взглянуть на игру.
-
Орда vs Альянс (Серия Warcraft)
[eimg=700]https://i.playground.ru/p/h71Efy4GJH8Ak5bw2DZ18A.png.webp?760-auto[/eimg] В Warcraft друг другу противостоят две фракции. С одной стороны - благородный Альянс, который объединил отважных людей, доблестных дворфов, изобретательных гномов, возвышенных ночных эльфов, мистических дренеев и жестоких воргенов. С другой стороны - могущественная Орда, состоящая из закаленных в бою орков, коварных троллей, громадных тауренов, восставших из мертвых Отрекшихся, экстравагантных эльфов крови и жадных до золота гоблинов. Я первоначально хотел играть за Орду и первый персонаж у меня был Отрекшийся. Почему Орда? Мне нравилась кампания за орду в третьем варкрафте, да и сами герои, вроде Громмаша и Броксигара вызывают больший интерес и симпатию.
-
World of Warcraft
С выходом патча 7.3 многие классы смогут насладится новой анимацией персонажа, недавно в сеть был выложен ролик с обновленной анимацией жрецов специализации "Тьма" Новая анимация друидов в специализации "Исцеление" На ПТР стали доступны 2 новые локации Аргуса: Мак'ари и Анторусские пустоши: [spoiler=Мак'ари] [spoiler=Анторусские пустоши]
-
Древние Боги (Серия Warcraft)
[eimg=600]https://i.imgur.com/96s8FFY.jpeg[/eimg] Древние Боги – жуткие и отвратительные сущности, созданные Повелителями Бездны. В далёком прошлом они рухнули на поверхность Азерота из Великой запредельной тьмы и начали расширять своё влияние, породив две расы – Безликих и акири. Цивилизация, которую они создали, называлась Черной Империей и занимала значительную часть единого Калимдора. Элементали, сперва объявившие войну Древним Богам, со временем стали служить им и присоединились к Черной Империи. Правление Древних Богов продолжалось, пока на планету не прибыл Пантеон. Титаны разрушили цитадели Черной Империи и заключили Древних Богов глубоко под поверхностью мира. Если бы Пантеон уничтожил их, Азерот был бы разрушен. К'Тун притворился мёртвым и был запечатан в исследовательской станции титанов недалеко от Ульдума. Йогг-Сарон был пленён в глубинах Ульдуара. Однако, И'Шарадж, самый сильный из Древних Богов, был убит титанами, и только его сердце сохранилось, чтобы быть пробуждённым тысячи лет спустя. Пантеон не смог победить Н'Зота, чьё точное местонахождение остаётся неизвестным. Хотя Древние Боги пленены или уничтожены, их влияние по-прежнему развращает смертные народы (да и бессмертных существ тоже). Древние Боги считаются одной из самых опасных и постоянных угроз, с которой сталкиваются герои. Хотя те из них, которые попали на Азерот, остаются наиболее известными, во вселенной существуют и другие Древние Боги. [spoiler=К Тун'] К'Тун был повелителем киражей, расы разумных насекомых, которые появились из акири и также служили Древним Богам. Именно из-за К'Туна началась Война Зыбучих песков, в которой киражей удалось победить объединенными силами ночных эльфов и Аспектов. Тысячу лет спустя, уже после Третьей войны, К'тун пробудился в Ан'Кираже, намеренный пленить всех драконов, которые пытаются пробраться в его логово. Группа смертных героев смогла пробраться внутрь и уничтожить его. [spoiler=Йогг-Сарон] Йогг-Сарон, Древний Бог Смерти, был заключен титанами под Ульдуаром, собственным городом в Нордсколе. Когда войска Альянса и Орды прибыли к северному материку, чтобы сразиться с Плетью Артаса, Йогг-Сарон был призван на поверхность земли и смог развратить разумы хранителей Ульдуара, оставленных титанами. Герои Азерота пробрались в древний город и смогли освободить хранителей, которые позже помогли им уничтожить тело Йогг-Сарона. [spoiler=Н Зот'] Н'Зот был укрыт титанами в глубинах Великого Моря. Известно, что в далеком прошлом слуги Н'Зота сражались против объединенных сил К'Туна и Йогг-Сарона, и Полководец Зон'озз вёл его войска. Н'Зот напрямую связан с Изумрудным Кошмаром, захватившим Изумрудный Сон. Из-за связи Н'Зота с океаном предполагается, что именно он создал наг из ночных эльфов, утонувших после Раскола. После Катаклизма исследователи Вайш'ира заявляли, что Н'Зот, возможно, оказывает влияние на это место. [spoiler=И Шарадж'] Сильнейший из Древних Богов и единственный из них, кто был убит титанами. Он был чудовищем с семью головами, и его последнее дыхание прокляло Пандарию, обратившись в Ша. Незадолго до осады Оргриммара стало известно, что сердце И'Шараджа выжило и было сокрыто под Вечноцветущим долом. Гаррош Адский Крик отдал приказ раскопать земли Дола и найти сердце, которое ему удалось восстановить, используя местные магические озера. Сам И'Шарадж не был воскрешён, но сердце получило силу и стало способным развращать живых созданий и общаться с Гаррошем. Богомолы, поклонявшиеся И'Шараджу в далеком прошлом, встали на сторону Гарроша после восстановления сердца. Идеалы, сильнейшие воины расы, пытались защитить его во время осады Оргриммара. Если вы знакомы с творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, то несомненно узнали знакомые имена божеств, вроде Йогг-Сарона, да и сама тематика Древних близка к Лавкрафту. Разработчики не скрывали, что вселенная Warcraft была создана под большим влиянием произведений Лавкрафта. Про Древних в игре я узнал с выходом патча "Тайны Ульдуара", где финальным боссом был сам Йогг-Сарон, но когда познакомился с творчеством Лавкрафта, то стал замечать в игре множество отсылок к нему.
-
Middle-Earth: Shadow of War
[eimg=700]https://i.imgur.com/C2vs9JT.png[/eimg] Разработчик: Monolith Productions Издатель: WB Games Локализатор: СофтКлаб Жанр: Action/RPG Сайт: shadowofwar.com Дата выпуска: 10 октября 2017 года Власть, которая раньше казалось пределом стала просто силой. Новое кольцо несет погибель всему на этом свете, с большей мощью тьма надвигается, не жалея ничего на своем пути. Ходят слухи, что на этот раз в битве участвует сам владыка, проверить это можно только приняв вызов, вступив в борьбу. Каждое решение игрока влияет на дальнейший сюжет, персонажей и даже обстановку на локациях. Этот мир слишком вариативен, чем легче перевернуть его с тьмы на свет. Познакомьтесь с легендарным открытым миром, оживленном благодаря знаменитой системе "Заклятые враги". Создайте новое Кольцо Власти, захватывайте крепости в масштабных сражениях и правьте Мордором при помощи собственной армии орков - все это в Средиземье: Тени Войны Касательно новостей по игре, вы можете все узнать ниже, во вкладке "Ответы на вопросы". Это перевод статьи с англоязычного портала и перевод которого предоставила группа Ancient Syndicate, также я прикрепил парочку видео со свежим геймплеем. [spoiler=Сюжет] «Средиземье: Тени войны» продолжает историю следопыта Талиона и призрака Келебримбора. Ныне им предстоит проникнуть в тыл вражеской армии и обратить силы Мордора против самого Темного Властелина. События игры «Средиземье: Тени войны» продолжают сюжет первой главы серии и относятся к периоду времени между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игроков ждет еще более насыщенный мир, населенный отважными героями и коварными злодеями, неустанно удивляющий многочисленными достопримечательностями, неожиданными врагами и индивидуальным подходом к повествованию. В игре «Средиземье: Тени войны» вам предстоит подчинить себе силу нового Кольца Власти и сразиться с жуткими и могучими противниками - в том числе с назгулами и даже самим владыкой Сауроном. Новое приключение в открытом мире станет совершенно уникальным благодаря усовершенствованной системе заклятых врагов. Изменения, вызванные действиями игрока, коснутся всего игрового мира, в котором от ваших решений и поступков будет зависеть буквально все - от ландшафта до персонажей. [spoiler=Ответы на вопросы от разработчиков] Близкий к тексту перевод статьи на англоязычном портале IGN First, в стиле вопрос – ответ. Что вы сделали для того, что бы игра Shadow of War выглядела и ощущалась иначе, чем первая игра серии Shadow of Mordor? Middle-earth: Shadow of War на много больше, чем предыдущая часть во всех отношениях. У нас гораздо больше регионов, чем в прошлой игре. Площадь этих регионов на много больше локаций первой части игры. В нашей игре есть город людей, вы его уже могли видеть в демонстрациях. Так же у нас есть островные локации, которых не было до этого. Островные локации не обычны в нашем сетенге. Они красивые, там много света и живописных пейзажей – это сильно резонирует с локациями Мордора, где повсюду мы видим, что идет война, ужас и разрушения. Так же у нас в игре присутствует город Cirith Ungol – это действительно потрясающая локация, «крепость над облаками». На сколько сильно отличаются племена орков из разных регионов? Племена в игре действительно интересны, т.к. они взаимодействуют на гораздо большей территории. Каждое племя обладает своей уникальной культурой. В нашем мире существует несколько различных племен/культур орков и у каждого племени есть свой оверлорд, который владеет определенным местом. Когда такой могущественный орк (Оверлорд) захватывает какой, то регион или локацию – эта территория измениться. Поэтому каждая крепость выглядит по разному в зависимости от того, какое племя им владеет. Но что более интересно, то что каждый Оверлор имеет свой герб, щитки и стяги. Например, племя Марадеров очень сильно напоминают банду пиратов и они воруют у других рас все, что «не прибито к полу», для того чтобы усилить / украсить свою крепость. Если вы пойдете в поселение Марадеров в заснеженной локации, крепость Seregost, то вы увидите, как орки пытались акцентировать внимание, на тех богатствах, что они натаскали. Крепость будет сиять золотом в лучах солнца. Если посмотреть на другое племя, скажем на племя Мистиков, то оверлорд этого племени привнесет в локацию свою «погоду» (как в прямом, так и в переносном смысле). Т.е. для него более важно скрытность и хитрость и немного элементов некромантии в регионе. Т.е. какое-то племя контролирует регион и видоизменяет его, как это отражается на орках, что находятся в этой локации? Да, изменение локации отражаются и на орках, что населяют эти земли. Система (Немезис) сама по себе построена на основах, которые мы видели в игре Middle-earth: Shadow of Mordor, но она на много сложнее и «глубже» и во многом зависит от разных компонентов, когда мы взаимодействуем с орками во время их жизненного пути. К примеру, наша система «Шрамов» стала более сложная (расширенная). Например, у нас появился пирсинг, различная геральдика для легендарных орков и украшение, все это конечно построено на истории мира игры, ни чего лишнего. Еще одной интересной фичей в игре является то, что каждый класс обладает своим набором оружия, плюс к этому в зависимости от племени набор этого вооружения может меняться. Например, племя Одичавших (Диких), орк из этого племени имеет не просто защитные наручи, а наручи, которые могут выстреливать «кольями». Это означает, что если вы разозлите такого орка и он стал применять спец.оружие, то вам необходимо менять тактику боя, что бы одолеть его. В арсенале каждого племени есть свое уникальное оружие, которое окри могут применять в комбинациях со своими приемами. В игре Shadow of Mordor вы создали различные климатические зоны и регионы, которые сильно отличаются друг от друга и выглядят очень реалистично, как вам удалось это сделать? Что бы добиться такого эффекта мы много работали с реальными территориями, изучали фотографии различных мест, которые могут подходить по своей природе к нашим регионам. Мы собирали данные со всех источников, порой наши художники ездили в эти регионы и делали снимки «будущих локаций», которые вы сможете увидеть в игре. Как работает система Nemesis, что мы чувствуем уникальность каждого орка? В этот раз, мы создали действительно большое количество уникального контента для игры. В игре сотни тысяч разных «мутаций» (уникальных частей тел, брони, шрамов, протезов и т.д.) которым подвергается каждый орк в игре. Помимо этого в игре создано множество «персональностей» и анимаций, которые взаимодействуют со всеми элементами, что бы каждый орк был поистине уникальным. Кроме того у нас в игре был создан гораздо больший набор лицевой анимации, к слову сказать, в разы превышающий тот, что был в прошлой игре серии. Весь этот контент (набор характеристик), как вы могли догадаться процедурно генерируемый. В двух словах каждая часть тела создается случайным образом, далее броня или одежда так же создается случайным образом и так по каждой части тела – все случайно. Разработчик пытался достичь уникальности для каждого орка (мы можем видеть это в альфа роликах гемплея). Так же что бы показать всю эту красоту и не нагружать игрока лишними манипуляциями в игре создана специальная «камера», которая покажет все интересные и важные моменты под правильным ракурсом. Система Немезис запоминает многое, в частности как мы изувечили того или иного орка в прошлый раз. Так вот – эта сильно влияет на геймплей и взаимодействие в игре? Система «шрамирования» (повреждений) подверглась улучшению, теперь она более вариативна. Мы сильно улучшили систему расчета ожогов. Так же добавили следы которые вы можете оставить своими ядовитыми атаками. К примеру, отравленные орки в прошлом, которых вы встретите в настоящем – будут сильно изувечены, вы не с чем не спутаете эти повреждения, как и орк ни когда не забудет то, что вы с ним сотворили. Орки, могут так же быть прокляты и все это вы сможете понять визуально. Что насчет Талиона и Келебримбора? С расширенной системой экипировки увидим ли мы разницу на наших героях? В Shadow of War мы существенно расширили РПГ составляющею игры – это вылилось в существенное расширение визуальной части и кастомизации героев. Талион будет существенно визуально меняться в зависимости от его экипировки. К примеру, будет добавлены предметы экипировки сделанные гномьеми кузнецами. Само собой разуметься в игре также будет и эльфийская экипировка. Каждая деталь «сета» будет существенно влиять на внешний вид Талиона. Вам было трудно работать с такой вселенной? Были ли у вас правила которым вы следовали? Ограничения конечно есть, но вы знаете при работе над игрой мы их не чувствовали. Нам надо было только придерживаться истории мира и его правил. Нам было очень интересно работать с этой вселенной, создавая «песочницу». Особенно было интересно, когда мы запускали эти механики и смотрели, как все это взаимодействует между собой. Для нас одной из главных задач стоял – уровень реализма. Мы старались создать в игре все, что бы игрок могу погрузиться в эту вселенную и сопоставить себя с тем что нам уже известно (книги и фильмы). Так же мы хотели создавать эпическую сагу в игре. [spoiler=Видео геймплея]https://www.youtube.com/watch?v=Zh8lPCa_F78 [spoiler=Рецензия на игру] Middle-earth: Shadow of War (Средиземье: Тени Войны), продолжение нашумевшей Action RPG 2014 года Middle-earth: Shadow of Mordor (Тени Мордора). Все-таки, вначале, хотелось бы уделить внимание первой части данной игры, а именно Shadow of Mordor. Игру проходил два раза и второй раз на все 98% (по времени это заняло у меня 39 часов), и за все это время мне игра никоим образом даже и не наскучила, по крайней мере до того момента, пока я прошел полностью сюжетную кампанию. Лично я раньше не встречал игр, которые могли обладать такими возможностями, как Shadow of Mordor, а именно: наличие системы генерации NPC, т.е. внешне каждый вражеский орк будет отличаться формой тела, лица, видом брони, оружия и т.д., а командиры будут иметь, помимо внешних отличий, еще и характер, который строится на слабых и сильных сторонах орка. Когда я упомянул сильные и слабые стороны, то подразумевал следующее, например, вражеский командир представляет из себя огромного, закованного в тяжелую броню, орка, который приходит в ярость при получении урона от огня и на время он становится недосягаем для ближних атак и сам способен нанести двукратный урон, но, как и любой смертный, он имеет к чему-то слабость или страх, например скрытые атаки в спину, дезориентируют врага, делая более уязвимым в бою. Подобных качеств в игре очень много и перечислять каждую черту в данном обзоре будет неуместно. К слову также отмечу, что в игре присутствует расширенная система развития персонажа, имеется множество талантов, помогающих игроку более изощрено убивать противников, что придает некий цимус. Помимо всего прочего, игроку также будет доступна возможность собрать свою собственную армию и ставить во главе армии командиров и вождей, которые будут вести кровопролитные сражения на землях Мордора. Наличие союзников дает возможность и их развития игроком, то есть вы можете выковать в сражениях настоящего вождя орков, который может стать вашим незаменимым союзником, рубящий вражеские отряды пачками. Геймплей объединяет в себе такие известные игры, как Assassin’s Creed (паркур и передвижение игрока) и все части Batman Arkham (боевая система). Все вышеперечисленное и придает игре Shadow of Mordor уникальность, которую я пока еще не наблюдал нигде, ни в одной игре. Касательно сюжета игры, то мне кажется, что он сделан фактически для галочки, то есть это уж точно не сильная сторона игры, простой, без каких либо закрутов, поворотов в событиях, игра захватывает геймплеем и ничем больше. Касательно истории, то действие игры разворачивается в мире, придуманным Толкиным, но события разворачиваются задолго до того, о чем писал известный фантаст, что и дает разработчикам полную свободу действий в плане сюжета. Из персонажей вселенной мы можем встретить Голлума, с ним будет связана определенная часть сюжета кампании и также нам будет показан Саурон, который является главным антагонистом. Играем мы за гондорского следопыта Талиона, который погиб в самом начале игры, вместе со своей семьей, от рук прислужников Саурона и было сделано это для того, чтобы призвать дух эльфского мастера, создателя всех 20-ти Колец Власти. Благодаря духу эльфа протагонист воскресает и приобретает способности, недоступные ни одному из живущих в Средиземье. Месть, вся суть сюжета Shadow of Mordor строится на мести Талиона за смерть своей семьи и когда он достигает своей цели, то вместе с духом эльфа выковывает новое Кольцо Власти (Кольцо Светлого Властелина), и имея у себя за спиной огромную армию орков, готовых служить Светлому Властелину, Талион, вместе с эльфом, ведет свои войска вглубь Мордора, чтобы раз и навсегда покончить с Темным Властелином. Однако поход против слуг Темного Властелина является основным сюжетом Shadow of War, поэтому, не углубляясь в спойлеры отмечу, что сюжет игры будет вполне интересным, наличие множества внутриигровых роликов придаст полное погружение, а также нам расскажут историю каждого из 9 Назгулов, покажут множество новых и интересных персонажей, и финал, финал будет весьма интересным и неожиданным. Игровой процесс получит большое развитие, из старых функций ничего не пропадет, нам все также нужно истреблять и вербовать орков. Начну по порядку: 1. Ряды врагов обзаведутся ологами (олог-хаи), это один из подвидов троллей, которые не боятся дневного света и они в разы шустрее и сильнее обычных ологов. 2. Кастомизация персонажа, а также союзников. С каждого поверженного командира или вождя можно получить предмет (меч, кинжал, лук (или метательный молот), нагрудник, плащ и кольцо), который имеет не только полезные навыки для героя, но и обладает визуальным стилем. Говоря о характеристиках, то предметы разделяются на типы качеств: обычные, редкие, высшие и легендарные, последние же относятся к типу «сетовых», т.е. броня делится на 6 комплектующих, которые вместе дают определенные полезные свойства, вроде сокращение времени отката способности и так далее. Кастомизация союзников будет выделена не так ярко, как у протагониста, но имеет свои особенности, так, например, можно изучить контракт о вооружении командира огненным, ядовитым и проклятым оружием, что, в свою очередь, придаст орудию новый визуальный эффект, но оснащение орков-командиров/вождей новым типом брони – такого разработчики не разрешили, а жаль. 3. Расширение талантов, в игре будут доступны около 40 талантов и каждый из талантов имеет по 2-3 (а чаще 3) ветвей развития, что уже 100% дает игроку выбор развития персонажа под конкретный момент игры, начиная от скрытного убийцы и заканчивая маньяком, рубящим орочьи головы и внушающим страх в своих врагов. 4. Летающие средства передвижения. В игре остаются карагоры и грауги, которые служат нам наземным средством передвижения, но также станут доступны и драконы, которых можно будет использовать не только, как транспорт, но и как орудие, сжигающее толпы врагов. 5. Осада и защита крепостей. Я бы сказал, что это является одной из главных особенностей Shadow of War. Осада крепости подразумевает вначале наличие с вашей стороны армии, которая будет штурмовать и осаждать вражеские стены, то есть вам потребуется собрать не менее двух посредников, которые будут возглавлять особые виды войск, а эти виды войск можно будет приобрести у командиров перед штурмом. Каждый командир имеет три вида возможностей, например, первый командир может возглавлять отряд, способный разрушить вражескую стену, но тогда он будет уязвим для атак лучников (если такие имеются у врага) или же штурмовать вражеские ворота, которые хорошо защищены и по времени штурм может затянуться, то есть каждый командир при штурме будет обладать определенными, полезными навыками, которые облегчат вам жизнь и сократят время при осаде вражеской крепости. Также можно запустить в крепость лазутчика, но он должен обладать нужными качествами, чтобы при осаде оказаться вам полезным изнутри. Защита крепости проходит в таком же этапе, есть командиры, которых можно поставить на определенную точку и оснастить всякого рода полезным качествам, вроде укрепления ворот, добавления ловушек на стены и т.д., при максимальном заполнении ваша крепость станет неприступной. 6. Поведение врагов. С появлением олог-хаев, вам станут доступны и их командиры, сильные и здоровые, но в каких-то аспектах медлительные и неуклюжие, хороши ологи при осаде, но сейчас речь пойдет не об этом, хотелось бы выделить то, насколько противники стали разнообразными, также в игре расширили качества и поведение врагов, союзников, так, например, убив одного из вражеских командиров, вы можете вполне нажить себе нового и опасного врага, который, может быть, окажется одним из ваших слуг, то есть убитый вами соперник может оказаться кровным братом одного из ваших командиров и в большинстве случаев есть высокий шанс получить нож в спину. Система предательств получила большой рывок в развитии – если слишком часто потакать своим приспешникам, то ваш же командир решит возвыситься и постарается в удобное для него время (при осаде вражеской крепости, например) броситься на вас и постараться убить всеми доступными способами. При убийстве командира есть шанс повторного его возвращения с немыслимой жаждой мести, так например, натравив на вождя пауков, он будет искусан и отравлен и при повторном возвращении он будет обмотан паутиной, из кожи будет струиться яд, а по телу будут бегать маленькие паучьи зародыши – зрелище не из приятных, хотя хуже этого может быть только орк изъеденный червями (выглядит действительно мерзко). А что будет если отрубить врагу голову? В Shadow of War появятся новые прислужники Саурона, практикующие темную магию воскрешения – некроманты, по сюжету они станут доступны ближе к финалу, но сражение с орками-зомби, это только малая доля неожиданностей, которые будут ждать нас на протяжении всей сюжетной кампании… так насчет отрубания голов… есть маленький шанс, что враг выживет и при следующем появлении будет выглядеть как мешок мяса, сшитый из разных частей тела, а при появлении некромантов – будет воскрешен. Убийства, вербовка и унижения. Я бы мог выделить для этого отдельный пункт, но не стану, поскольку это является одной из главных особенностей в поведении врагов, а именно новая система расправы – унижение, при унижении противник теряет разум, он становится действительно, что убитым изнутри, изредка прибегаю к данному действию, но в целом наблюдать за тем, как враг превращается в ноющий и раскисший мешок с… мясом – неприятно, слишком эмоционально передается безумие и безвыходность соперника, он не атакует, а просто ходит кругом и издает непонятные звуки, смешанные с воем. Но некоторые из врагом, подвергшихся унижению – могут стать вашим заклятым врагом, их сила возрастет вдвойне и они будут искать вас по всему Средиземью, потому что им уже нечего терять. 7. Расширение локаций. В Shadow of Mordor нам было доступно только две локации для прохождения. В Shadow of War доступно 5-7 локаций (точно не могу вспомнить), которые уникальны по-своему, имеется и болотистый ландшафт, и зимние деревья, земли погруженные огнем и так далее. С расширением возможностей игры прохождение всех локаций (вместе с сюжетом) заняло у меня около 80-ти часов и я не учитывал +10 часов игры после прохождения сюжета. На данный момент перепрохожу игру по второму разу и испытываю все тот же интерес, что и при первом прохождении. 8. История. Без сюжета не было бы и игры, поэтому сюжет я отнесу к игровому процессу. С каждым актом нам становятся доступны все больше функций системы генерации событий, а вместе с тем и история становится более расширенной. В целом, повествование мне понравилось, было задействовано множество персонажей - известных по роману Толкина и придуманных, и хорошо вписанных в историю новых героев. Подводя итоги хотелось бы выделить все плюсы, которые я увидел в игре и, к сожалению, минусы. Плюсы: 1. Интересная история, по сравнению с Shadow of Mordor, сценарий продвинулся далеко вперед. 2. Улучшенное и доработанное развитие персонажа. 3. Осада и защита крепостей. 4. Улучшенная система генерации событий (или как разработчики назвали данную систему – Nemesis). 5. Второстепенные/побочные задания, стали более увлекательнее. 6. Изменения игры и возможности Nemesis открываются поэтапно, все-таки это и растягивает интерес к игре, если бы все вывалили сразу, то боюсь, что играть в нее мне бы быстро наскучило. 7. Открытый мир, с отсутствием «коридорности», если нравится определенный акт с его врагами – то можешь не спешить с продвижением по сюжетной составляющей и получать удовольствие от кромсания вражеских толп. Минусы: 1. Мелкие недоделки и баги во время игры изредка все-таки встречаются, а иногда могут запороть и всю миссию, помогает только перезапуск. 2. Незапоминающийся главный герой. Никаких внешних харизматичных черт я в Талионе не наблюдаю. Итого я дам игре 8/10 баллов, хотя если учесть коммерческую жадность разработчиков, то 7/10, но я оцениваю продукт, поэтому 8/10 баллов ставлю с чистой душой, без преувеличения каких-то аспектов, мне действительно все нравится в этой игре, на то это и мой обзор. От себя еще посоветую проходить игру на высоком уровне сложности – тогда станут доступны все возможные аспекты системы Nemesis, о чем, собственно, говорят и сами разработчики. Первая часть игры была весьма интересной в плане игровой механики, бесконечные войны с лидерами орков и различные извращенные способы их убийства. Что касается сюжета - я читал множество негативных комментариев по поводу сюжетной линии, но лично мне сюжет показался обычным, я не могу сказать, что он плох, но все-таки сюжетная часть здесь для галочки, цимес здесь кроется в геймплейной составляющей. Жду вторую часть, уверен, что она получится наголову выше первой.
- 1 ответ
-
- middle-earth
- shadow
- war
- войны
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Saltatio Mortis
Страна: Германия Год образования: 2000 Фронтмэн: Alea der Bescheidene Группа была основана в 2000 году и является одной из самых известных в своем жанре. В течение года она активно участвует в таких событиях, как Mittelalterlich Phantasie Spectaculum. Известна в Германии группа стала после выхода альбомов "Tavernakel" и "Das zweite Gesicht", с появлением альбомов „Heptessenz“ и „Erwachen“ Saltatio Mortis вошли в ряд таких групп как Corvus Corax, In Extremo и Schandmaul на арене средневековой музыки. За этим последовал альбом "Manufactum" и, в августе 2005 года, "Des Königs Henker". Основная тематика последнего альбома - злоупотребление властью, свобода и смерть. После выхода этого же альбома группа отказалась от электронной музыки как фона. В октябре 2006 года было объявлено, что Dominor, Ungemach и Die Fackel покинули группу. В 2007 группа представляет "Aus der Asche", наиболее успешный в своей истории альбом. Тем не менее, не забывая своих корней, группа по сей день играет акустику на средневековых ярмарках. В течение последующих двух лет музыка Saltatio Mortis развивается далее по направлению к року и в августе 2009 года был выпущен альбом "Wer Wind Sæt", который также является этапом развития. По песням "Ebenbild" и "Letzte Worte" были сняты видеоклипы. В альбом вошла песня "Salome", дуэт Alea и Доро. Группу начал слушать в тот период, когда только узнал о существовании жанра фолк-металл , ну и по сей день так, мне их песни сильно доставляют, есть конечно и нелюбимые, ну, так у меня со всеми группами. Для меня она занимает 2-ое место среди любимых групп, а на первом In Extremo . P.S. Прикрепляю видео-файл одной из любимых песен этой группы, я даже ее установил как звонок на телефоне :D https://www.youtube.com/watch?v=bdryYRF86x0
-
Что читаем?
А. Дюма "Граф Монте-Кристо" - взялся сегодня за второй том, до этого читал ведьмака, залпом две книги, но дальше продолжать не стал, потому что одно и тоже быстро надоедает, нужно какое-то разнообразие, вот я и меняю жанры время от времени. Жду новую книгу по вселенной Warcraft "Война троллей" - выходит уже осенью.
- WarCraft III: Reign of Chaos
-
Hearthstone: Heroes of Warcraft
@Zuboskal, У них написано, что это дополнение) в предзаказе можно увидеть
-
Hearthstone: Heroes of Warcraft
@Zuboskal, Да типо древних богов, прибамбасска и проч. наборов. Думаю, что в скором времени появится новый набор связанный с Иллиданом, мол "Осада Черного Храма"
-
Hearthstone: Heroes of Warcraft
Основные новинки: Принесет 135 новых карт. Выйдет в середине августа 2017. Новый тип карт: Герои — при появлении на поле боя эта карта заменяет вашего текущего персонажа и его силу, повышает броню и применяет свой уникальный боевой клич. Новая механика: Похищение жизни — когда карта с этой особенностью атакует, ваш герой восстанавливает здоровье, равное ее атаке. Игроки побывают в Цитадели Ледяной Короны, где им предстоит выполнить 8 одиночных заданий, сразившись с боссами этого рейда и самим Королем-личом в финале (у каждого класса этот бой уникален). Эти задания можно выполнять бесплатно, причем после прохождения пролога вы получите случайную легендарную карту Героя, а после каждого из 3 кварталов — по 1 набору карт дополнения. Боссы: Пролог, Лорд Ребрад, Саурфанг Смертоносный, Леди Смертный Шепот, Профессор Мерзоцид, Кровавая королева Лана'тель, Синдрагоса и Король-лич. За предзаказ 50 наборов карт дополнения (2799 руб.) вы получите рубашку «Ледяная Скорбь». Новые карты начнут показывать с 24 июля. [spoiler=Синий пост] (источник) Станьте рыцарем Ледяного Трона! Плеть. Рыцари смерти. Король-лич. Самые страшные и трагичные страницы в истории Азерота. Населяющие Цитадель Ледяной Короны мрачные и пугающие существа обладают жуткой силой. И если вы решите присоединиться к ним, то вскоре поймете... что это не только холодно, но очень и очень здорово! Команде разработчиков Hearthstone хотелось раскрыть во всех красках историю Короля-лича и его страшных прислужников. Но как же тогда избежать диссонанса с добродушной и веселой атмосферой Hearthstone? Ответ довольно очевиден: нужно ВСЕХ УБИТЬ! Ну, не всех, конечно. Только героев Hearthstone... В новом дополнении «Рыцари Ледяного Трона» мы ответим на необычный вопрос: что будет, если герои Hearthstone обернутся против Света? Как они поступят с огромной и жуткой силой, которую приобретут после того, как Король-лич превратит их в рыцарей смерти? И кто такой этот Король-лич? Владыка Плети Судьба Короля-лича весьма трагична. Это история молодого героя, готового пойти на любой риск и прибегнуть к любым средствам ради спасения своего народа. В итоге это привело его к краху: он взял в руки проклятый рунический клинок «Ледяную Скорбь» и тем самым сделал первый шаг на пути к тому, чтобы стать самым могущественным и ужасным созданием. Король-лич — воплощение самого могучего рыцаря смерти в мире и вооружен поглощающей души «Ледяной Скорбью». С таким противником лучше не связываться! Восседая на Ледяном Троне на самой вершине Цитадели Ледяной Короны, он управляет огромной армией нежити, которую называют «Плетью». Так что Король-лич и его армия — это, возможно, самая большая угроза для всего живого в Азероте. И главные офицеры в армии Короля-лича — рыцари смерти! Здорово быть мертвым! Когда-то рыцари смерти были величайшими героями Азерота, но теперь Король-лич вернул их к жизни, сделав своими самыми опасными воинами по эту сторону смерти. В дополнении «Рыцари Ледяного Трона» все девять героев Hearthstone приняли его дар и превратились в легендарные карты рыцарей смерти. Несмотря на свое перевоплощение, они все же не полностью находятся во власти Короля-лича, так что вам предстоит решить, как именно герои будут распоряжаться своими новыми способностями. Карты героев — новый тип карт, отличный от заклинаний, существ и оружия. Когда эти карты появляются на поле боя, они заменяют вашего героя. При этом срабатывает боевой клич; кроме того, ваш герой обретает новую силу, а его показатель брони увеличивается. Каждый рыцарь смерти уникален и способен полностью изменить игровой процесс в Hearthstone. Рексар «Ловчий смерти» Когда прервалась его карьера охотника, Рексар воскрес из мертвых и стал Ловчим смерти. При розыгрыше этой карты Ловчий смерти Рексар выпускает стрелы, нанося по 2 ед. урона всем существам противника, заменяет вашего героя, а также получает 5 ед. брони и новую силу под названием «Зверодел». «Зверодел» позволяет ему создать зомбозверя из кусков разных существ, раскопав останки своих прежних друзей-животных. Показатели существ, из которых создан зомбозверь, такие как стоимость, атака и здоровье, суммируются, а свойства карт сохраняются. Ужасное существо помещается в руку Ловчего смерти Рексара, и вы сможете обрушить его силу на ничего не подозревающего противника. Вот это настоящий ужас! Разумеется, в арсенале Плети еще много мощного оружия. Голод Рыцари смерти — свирепые бойцы, но они представляют собой лишь малую часть чудовищной армии Короля-лича. Легионы Плети включают самые разные виды нежити — от слабых вурдалаков и зомби до огромных, отвратительных поганищ, сшитых из кусков плоти множества жертв. Огромные армии нежити ужасны и смертоносны — вам непременно встретятся существа с мощными способностями! Некоторые заклинания и существа Короля-лича обладают страшным свойством, позволяющим вытягивать жизненные силы из противников. Это свойство называется «Похищение жизни». Схожим по принципу действия свойством уже обладали некоторые карты, однако теперь мы выделили его в отдельную категорию. Карты со свойством «Похищение жизни» восстанавливают вашему герою здоровье в объеме, равном нанесенному ими урону. Полезная возможность, когда вы в могиле уже обеими ногами. Цитадель Ледяной Короны Первый шаг на пути вступления в ряды «Рыцарей Ледяного Трона» вы сделаете в Цитадели Ледяной Короны. Там вас ожидает восемь новых заданий для одного игрока. Вам предстоит пройти пролог, а затем сразиться с самыми могучими обитателями Цитадели. Кульминацией же станет бой с самим Королем-личом! Будьте осторожны! Новые схватки гораздо сложнее тех, в которых вам доводилось принимать участие в прошлом. Вам будут противостоять хитрые и опасные оппоненты, и победа достанется лишь самым целеустремленным. Справиться с Королем-личом невероятно сложно, каждому из девяти классов предстоит уникальный бой. При входе в Цитадель вам придется поставить на кон собственную душу, однако выполнять задания можно будет бесплатно! Награды вас тоже ждут весьма привлекательные: за выполнение всех заданий вы получите три комплекта карт «Рыцари Ледяного Трона». Кроме того, после прохождения пролога вам достанется выбранная случайным образом легендарная карта, превращающая вашего героя в рыцаря смерти. Предзаказ комплектов карт «Рыцари Ледяного Трона» Король-лич вознаградит вашу верность. Загляните в магазин Blizzard и оформите предзаказ 50 комплектов карт дополнения «Рыцари Ледяного Трона» по цене 2799 рублей и получите в подарок рубашку для карт «Ледяная Скорбь»! Вы получите новую рубашку для карт и комплекты сразу после того, как оплата покупки подтвердится, однако вскрыть комплекты можно будет только после выхода дополнения в вашем регионе в августе этого года. Предзаказ Привыкайте к Тьме Темные стены Цитадели Ледяной Короны производят гнетущее впечатление, но вы можете подготовиться к будущим испытаниям, посетив сайт www.thefrozenthrone.com. Влияние Короля-лича чувствуется по всему миру смертных. Найдите его отголоски в Facebook, ВКонтакте, Twitter и на YouTube. Нам не терпится увидеть, каких успехов вы добьетесь, обретя силу рыцарей смерти в дополнении «Рыцари Ледяного Трона»!
-
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
[eimg=500]https://i.imgur.com/ArJxtpk.jpg[/eimg] Дата выхода: 6 ноября 2007 Жанр: Квест, Horror Локализатор: Акелла Разработчик: Zoetrope Interactive Издатель: Iceberg Interactive Жестокое убийство богатого любителя оккультных наук, Кларка Филда, поручили Лоафу Нолдеру, эксцентричному детективу, который много лет назад бросил своё последнее дело, и по слухам, пустился в путешествие по миру; побывал Африке и Океании, жадно впитывая знания местных шаманов. Так вышло, что Нолдер неожиданно стал считаться главным подозреваемым.Главный герой игры — молодой следователь Говард Лорейд, который идет по следу своего профессионального кумира. Чем ближе Говард подбирается к разгадке преступления, тем более травмированной становится его психика. Его постоянными спутниками стали сны наяву, галлюцинации и приступы паранойи. [spoiler=Скриншоты] Я считаю, что игра остается лучшей среди всех игр жанра "point & click" и пока что я не видел ей равных в плане атмосферы, а атмосфера в игре просто не забываемая, любителям мистики и произведений Г. Ф. Лавкрафта игра может показаться настоящим подарком. Касательно самого геймплея - мне здесь ужасно нравятся головоломки, они действительно сложные и чтобы их разрешить придется использовать функции "подчеркивание документов" и "мысли главного героя". Функции взаимосвязаны, т.е. при подчеркивании документов можно получить информацию, которая заносится в отдельную вкладку интерфейса "мысли" и там всю эту информацию необходимо объединять и получать общие сведения, которые помогут нам в прохождении. Так же в игре очень много пасхалок, любителям таких игр советую выбрать максимальный уровень сложности, чтобы исследовать игру на 100%, к сожалению не все пасхалки доступны на других уровнях сложности, только на максимальном. Игра очень насыщена и если вы играли в такие игры, как "Некрономикон", Шорох, Черное Зеркало, то вам эта игра должна понравиться.
-
Requiem / Реквием (Gothic 2)
Мод Requiem (Реквием) Официальное название: Requiem Платформа: Gothic II Сайт автора/разработчика: www.moddb.com/mods/gothic-2-enhanced-edition Дата релиза: Неизвестно (проект на стадии beta) Requiem Dev Team Реквием - в игру добавлено множество новой брони, оружия, переделаны и добавлены новые квесты, совершенно новая система прокачки персонажа и распределения талантов и многое другое. [spoiler=Скриншоты] ВНИМАНИЕ! Этот мод не доделан и скорее всего не будет доделан и вовсе. В нынешнем виде он представляет из себя полигон для обкатки разных новшеств, которые придумает этот чудо итальянец! Многие вещи из его наработок были использованы в массе популярных модов. В текущем состоянии он представляет из себя объект культурного наследия... если вы только мододел, который решил поколупаться в скриптах и ассетах. Просто так качать не рекомендую - с багами намучаетесь!
-
The History of Khorinis / История Хориниса (Gothic 2)
[eimg=600]https://media.moddb.com/images/mods/1/14/13401/auto/logo-horizontal-en.png[/eimg] Мод The History of Khorinis (История Хориниса) Официальное название: The History of Khorinis Платформа: Gothic II Ссылка на страницу автора/разработчика в moddb: https://www.moddb.com/mods/the-history-of-khorinis Дата релиза: ПРОЕКТ ОСТАНОВЛЕН!!! Команда SoulFire Скачать можно отсюда (требуется регистрация): https://rpgrussia.com/resources/istorija-xorinisa-gothic-ii-dzieje-khorinis.4409/ "История Хориниса" это дополнение к популярной игре Готика, представляющее совершенно новую историю, происходящую в неспокойные времена до появления магического барьера — более чем за 10 лет до событий первой и второй части саги. Публикация проекта планировалась в двух частях: сначала события на новом острове Вадуц, а затем - на острове Хоринис. Как оказалось, проект был долгое время заброшен, а недавно эта не хорошая история вскрылась. [spoiler=Особенности] + Первый фан-проект с профессиональной озвучкой + Остров Вадуц - новая область, значительно большая чем те, которые были в предыдущих частях! + Хоринис, Долина Рудников и Старая Шахта представятся такими, какими Вы их никогда не видели! + Внимание к согласованию событий серии + Возможность использовать щит + Множество сокровищ, которые Вы сможете найти + Дополнительные квесты + Элементы юмора + Новые гильдии, объекты и доспехи + Профессиональный саундтрек, написанный специально для этого мода + Новые способности (улучшенное кузнечное дело, готовка еды) + Большое количество новых PFX + И многое другое [spoiler=Главные особенности мода] + Внимательность к согласованию с событиями серии + Инновационный взгляд на динамику мира игр Готики + Длинная и расширенная основная сюжетная линия + Множество дополнительных сюжетных ответвлений + Оригинальное представление истории и проблем отдельных персонажей Главная цель аддона – показать Королевство Миртана и Остров Хоринис во времена их наибольшего расцвета и величайших побед. Размер сюжетной линии Истории Хориниса близок к размеру сюжетной линии оригинальной игры. [spoiler=Скриншоты и арты]
-
Conarium
Дата выхода: 6 июня 2017 Жанр: Adventure, Horror Разработчик: Zoetrope Interactive Издатель: Iceberg Interactive Conarium — это леденящая душу игра по мотивам захватывающей истории. В ней четверо ученых пытаются постичь то, что считается «абсолютной» гранью возможного. Игра в духе новеллы «Хребты безумия» Г. Ф. Лавкрафта, но на основе оригинальной истории. Вы сыграете за Фрэнка Гилмэна, который оказывается в комнате, наполненной странными, пульсирующими звуками. Пляской смерти по стенам расползаются узоры света от необычного устройства на столе. Вам удается вспомнить лишь то, что вы на Упуауте, полярной станции, что почти у самого Южного полюса. И вот вы уже в безлюдном месте, и что-то вам подсказывает, что все это не к добру. Поняв, что вспомнить ничего не удастся, вы начинаете чувствовать в себе необъяснимую беззащитность — какое-то знакомое, но в то же время чуждое ощущение, будто вы не принадлежите себе… Вскоре вы обнаружите, что использовав это устройство во время экспедиции, вы погибли, но вернулись каким-то другим. Вас начинают терзать странные воспоминания о необычных местах. Вы поймете, что утратили кое-что очень важное и обрели нечто губительное... [spoiler=Скриншоты] За развитием игры я следил уже достаточно долгое время, проект переименовывали, переписывали сценарий, но самое главное, за что я полюбил Darkness Within, это атмосфера, книжная и уютная атмосфера, пропитанная произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта, которую Zoetrope Interactive смогли передать в лучшем виде. Сам геймплей и проч. атрибуты игровой механики - лишь скажу, что приглянулось мне, за что я уже готов любить эту игру. 1. Музыка в стиле Dark ambient отлично вписывается в игру, подчеркивает мистический мотив. 2. Текст, в игре много текста, много записок, книг, журналов, записей - хороший перевод, приятно, а главное интересно читать, опять же, чувствуется стиль произведений Лавкрафта. 3. Некоторые звуковые сопровождения перенесены из Darkness Within, вроде проигрывания мелодии при нахождении секрета, это, как мне кажется, авторский почерк, имеется общая звуковая библиотека, которую разработчики используют в своих играх - это круто) 4. Дизайн уровней. Думаю, что многим известно, что разработчики брали за основу роман "Хребты Безумия" - им хорошо удалось передать архитектуру Старцев. Думаю, что успех данной игры сподвигнет разработчиков на создание нового шедевра, что они вернутся в истокам и выпустят игру в жанре point and click, ведь первая часть Darkness Within остается лучшей в своем жанре.
-
Чёрное зеркало (The Black Mirror)
Игра очень хорошая, хотя я уверен, что зайдет не всем, но все же посоветую ее людям, которые любят книжную и мистическую атмосферу, прошел все 3 части, но первая навсегда останется для меня топом, потому что последующие части делали совсем другие разработчики и атмосфера уже больше напоминала дешевый мистический-детектив. Кстати первую часть локализовали ребята из Акеллы и гг конечно же получил голос безымянного (Петра Гланца).
- WarCraft III: Reign of Chaos
-
World of Warcraft
Аргус - родина эредаров (и соответственно дренеев). Аргусом правил триумвират могущественнейших магов-эредаров. Это были Кил'джеден, Архимонд и Велен. Достоверно известно, что на планете были холодные горы Кааринос и множество городов с одаренными магами, а самым священным из них была столица Мак'Ари. Согласно легендам, это был город, устланный драгоценностями и испещренный реками-каналами, сверкающими даже ночью. Приблизительно 25 000 лет назад к этой могущественной расе эредаров явился падший титан Саргерас, который предложил им присоединиться к его Пылающему Легиону и стать повелителями множества миров. Архимонд и Кил'джеден были готовы сразу согласиться, но Велен сомневался в истинных намерениях чужака. Затем он получил видение, в котором увидел будущее эредаров, согласившихся стать частью Легиона - они превратятся в демонов. Велен попытался предупредить об этом своих братьев, но те были уже опьянены мечтами о власти, и Велен понял, что с этого момента потерял их. В отчаянии он попросил помощи у небес, и ему ответили Наару. Наару являются врагами Легиона и сторонниками Света. Они втайне собирают все расы, противящиеся Саргерасу, чтобы однажды создать единую непобедимую Армию Света. Велен согласился присягнуть на верность Свету, если Наару помогут его народу. В назначенный час Велен собрал горстку единомышленников и едва успел бежать от сил Кил'джедена, который уже превратился в демона и считал Велена предателем своей расы. Кил'джеден, Архимонд и все остальные оставшиеся эредары Аргуса стали частью Легиона. Что стало с этим миром после, неизвестно. В книге "Рождение Орды" подробно описываются события связанные с падением Аргуса и вот сейчас Blizzard решили раскрыть игрокам забытую родину эредаров, как по мне - это хороший шаг со стороны разработчиков. Также в патче появятся известные всем персонажи, которые ранее в игре не появлялись - это Аллерия и Туралион (впервые они упоминаются в книге Аарона Розенберга - "Потоки тьмы") [spoiler=Вид с Аргуса на Азерот] [spoiler=Карта локаций на планете] [spoiler=Модель Туралиона] [spoiler=Модель Аллерии]
-
Набор в модераторы разделов
1) Название раздела - "Серия Warcraft" 2) Предложения и замечания по работе раздела - раздел новый, работы тоже получается, что много, потихоньку начну развивать.
-
Школа Плотвы (The Witcher 3)
[eimg=600]https://i.imgur.com/628GB0z.jpeg[/eimg] Школа Плотвы (ШП) - это полная переработка третьего ведьмака, которая вносит ряд изменений во все, начиная с оружия, доспехов, боевой системы и навыков и заканчивая алхимией, медитацией, эликсирами, бомбами и маслами. Мод полностью изменяет игровую экономику и добавляет новые доспехи, в общем изменяет все до чего могли дотянуться руки и возможности. Школа Плотвы - это очень и очень большой мод, с десятками новых текстур, тысячами строк игрового кода (в более чем 60 файлах) и неисчислимым количеством правок в XML файлах. К сожалению, объяснить, как все работает, всего на оной странице просто невозможно. Поэтому мы пройдемся по всему вкратце. [spoiler=Геймплей]Уровень сложности значительно увеличен: Давайте посмотрим правде в глаза: оригинальная игра была слишком легка и довольно несбалансирована. Мы потратили очень много времени, увеличив сложность во всех отношениях, при этом не навредив механике самой игры, которая теперь, прежде всего, поощряет тактику и стратегию. Теперь уровень сложности соответствует своему названию. Вы почувствуете настоящую боль и страдания на уровне сложности “Боль и страдания”, и безысходность отправленного на погибель вояки на уровне сложности “На смерть”. Всех врагов можно убить: Мы убрали нелепые баффы и неимоверное количество здоровья у монстров, которые намного выше вашего уровня. Теперь, если вы знаете как убить монстра - дерзайте. Улучшенная боевая система: Помните, как сильная атака наравне с некоторыми другими боевыми приемами были практически бесполезны? Что ж, теперь это не так. Тяжелые атаки теперь сбалансированы и должны отлично вписаться в вашу технику ведения боя, как и контратаки (которые теперь наносят приличное количество урона), и все остальное. Лучшее решение — это использовать все навыки и ресурсы Геральта в тандеме – как настоящий ведьмак. Экономика переработана: Как и в книгах, Геральт всегда будет беден. Вы хотите изготовить новый доспех, для которого только что нашли чертеж? Конечно, но приготовьтесь прилично раскошелиться. Вещи теперь стоят намного дороже и изготовление новых доспехов это больше не дело 30-ти золотых. Совершенно новая "Система перегруза": Ушли в прошлое те дни, когда седельные сумки Плотвы волшебным образом позволяли Геральту носить в своих карманах дюжины доспехов. Теперь каждый предмет в вашем инвентаре будет обременять вас, замедляя ваши движения, затрудняя атаку, использование знаков и тд. Но не волнуйтесь, потому что у нас есть ... Настоящие, работающие седельные сумки: Да-да, именно так! Весь свой скарб вы можете хранить в своих седельных сумках, на спине Плотвы. Просто нажмите горячую клавишу возле своего верного скакуна и это откроет тайник/седельные сумки. Положите туда желаемые вкусности и пускай Плотва разделит с вами ношу. Реалистичное зазывание лошади: Вы сможете подозвать Плотву только находясь возле точки быстрого перемещения, возле города или деревни, костра, или если сама кобыла в поле зрения. Вам нужно всегда держать Плотву подле себя во время своих приключений, чтобы пользоваться всеми ее возможностями. Никаких требований по уровню: Вы наверняка задавались вопросом, почему этот потрясающе-выглядящий доспех, который вы только что изготовили, волшебным образом не хочет одеваться на вас? Мы тоже. Поэтому больше нет никаких требований по уровню. Вместо этого, введены другие органичные требования, такие как редкие ингредиенты для изготовления снаряжения более высокого уровня. Каждый враг индивидуально сбалансирован: Некоторые враги были намного слабее, чем мы их помним в книгах. Мы подправили тех, кто, по нашему мнению, нуждался в явном преимуществе перед Геральтом, чтобы увеличить игровой драматизм и добавить реальное чувство грозящей опасности. Будьте наготове, если встретитесь с вампирами (особенно ночью), оборотнями (особенно во время полнолуния), лешими, и чем-либо имеющем отношение к Дикой Охоте. Трофеи переработаны: Трофеи больше не дают вам никаких бонусов. Вместо этого их цена возросла. Хотите подзаработать немного деньжат? Продавайте трофеи! Настоящие слоты быстрого выбора: Зачем нужны быстрые слоты, если вы можете зайти в свой инвентарь прямо во время боя? Мы отключили это, так что теперь в бою Геральт может пользоваться только тем, что находится у него под рукой. Не зевай, ведьмак! В ШП были добавлены неожиданные нападения: Устали от огромного пустого мира? Но не теперь, когда на вас могут устроить засаду во время ваших путешествий. Персонажи, наконец, будут держать свои мечи в ножнах. Враги-люди будут намного жестче: Теперь они будут парировать, уворачиваться и контратаковать гораздо чаще. Выносливость (ваша и вражеская) будет восстанавливаться медленнее, когда здоровье ниже 50%. И еще медленнее, когда здоровье ниже 25%. Улучшенная система питания: Теперь вы можете готовить еду. [spoiler=Алхимия] Полная переработка эффектов, цен, длительности эликсиров/масел/бомб/отваров. Настоящая анимация питья: Хотите воспользоваться зельем Раффара Белого? Лучше дважды подумать. Геральт будет действительно пить зелье, и чтобы сделать это в бою, ему необходимо быть в безопасном месте! Возвращение к истокам: Теперь Геральту нужно самому создавать каждый алхимический предмет. (Нет больше волшебных бутылок спирта, которые пополняют запас ваших бомб!) Уникальное алхимическое разведение ШП: При создании первого заданного алхимического предмета, вам понадобятся обычные оригинальные ингредиенты. При создании второго, вы сможете развести этот предметом с помощью “Дилютора”. Дилютор – это алхимический ингридиент, который позволяет Геральту разводить свои зелья, бомбы, масла и отвары. Создание дилютора: Дилюторы можно создать в меню алхимии из обычных ингридиентов, которые можно найти повсюду. (Теперь Белый Сад не единственное место, где можно собирать травы. Глядите в оба, Геральты!) Несколько новых масел для мечей Геральта, дающих широкий спектр бонусов. Создание зелья требует полной концентрации на процессе: Поэтому вы больше не сможете совершать трудоемкие алхимические операции прямо посреди оживленной новиградской улицы или идя нога в ногу с бесом. Вам понадобится костер, чтобы нагреть что-либо или прокипятить. Но не волнуйтесь, вы сможете создать свой костер с помощью горячей клавиши. (Для этого вам конечно же понадобится дерево.) [spoiler=Навыки] Полная переработка всех навыков Геральта: Все оригинальные навыки были переработаны и сбалансированы, чтобы любой Геральт смог получить максимум удовольствия от трудных и интересных схваток, вне зависимости от стиля его игры. Переработка включает все четыре категории навыков. Пять абсолютно новых навыков: Волна гнева: Включается после нажатия горячей клавиши, когда адреналин полностью заполнен. Этот навык позволяет Геральту высвободить сдерживаемый гнев почти как в трейлере! Среброшип: Разрыв + кровотечение = Среброшип. Когда вы используете “Разрыв” с полностью заполненным адреналином, среброшип позаботится о том, чтобы эти раны никогда не затянулись! Дыхание гнева: Когда адреналин полностью заполнен, при использовании альтернативного знака Аард, моментально замедлится время, замораживая всех врагов в радиусе действия силой ледяных ветров! Дыхание аксия: Когда адреналин полностью заполнен, все враги вокруг вас, которые восприимчивы к аксию, подпадут под его контроль! И Сосредоточенность: Сосредоточенность позволит Геральту войти в улучшенное адреналином состояние совершенной реакции, блокирующее все несущественные чувства и позволяющее сосредоточиться на сражении, словно замедляя мир вокруг него, пока эффект не закончиться. Все навыки могут быть активны одновременно: Вы задумывались когда-нибудь, почему Геральт должен забывать одну вещь в пользу другой? Мы тоже. Теперь вы можете использовать все навыки Геральта в тандеме. И вам все они понадобятся! Изменения/улучшения в древе навыков во время медитации: Вам понадобится немного покоя, чтобы сконцентрироваться на том, что вы только что узнали. Вам нужно медитировать, чтобы использовать заработанные очи навыков. Некоторые навыки увеличивают скорость атаки и уклонений. [spoiler=Новая система доспехов/Расширенного перегруза]Абсолютно новая система перегруза, которая основывается на весе доспехов: ношение легкой брони обеспечит вам полный диапазон движений в бою, давая бонусы к скорости атаки, скорости использования знаков и скорости уклонений, но при этом проигрывая в защите. Тяжелая броня будет делать прямо противоположное, обеспечивая гораздо больший уровень защиты и бонус к здоровью, но при этом проигрывая в скорости и маневренности. Средняя броня — это смесь первых двух, она обеспечивает порядочный уровень защиты, не слишком сильно вас замедляя. Реликтовые доспехи, по сути своей, реликвии и будут давать еще и собственные бонусы. Новые доспехи: Вместо всех тех старых, скучных вещей, у Геральта теперь есть доступ ко всем вашим любимым доспехам из второго ведьмака в нашей новой системе доспехов. У каждого из них есть соответствующее название, визуальное оформление и иконка! Характеристики тоже были улучшены, что дает смысл носить их даже если вы уже нашли свое ведьмачье снаряжение. Но мы не стали облегчать вам задачу. Найти ингредиенты для этих доспехов будет не легко! И на этой ноте мы переходим к… Новым ингредиентам для изготовления предметов: Из-за улучшений, которым подверглись доспехи и отсутствия ограничений по уровню, должно появиться что-нибудь, что все уравновесит, не так ли? И мы сделали это мириадами способов и в первую очередь ввели совершенно новые ингредиенты для изготовления предметов, которые можно найти повсюду. Вам понадобится по крайней мере один такой, чтобы создать тот самый великолепный доспех, который так вам нужен. У каждого их них своя иконка и они идеально вписываются в мир ведьмака. Расходы на изготовление предметов: Геральт из Ривии – бедный ведьмак. Однако, в оригинальной игре, к середине, у него уже больше денег, чем большинство дворян видело за всю свою жизнь, и он может свободно разбрасываться ими направо и налево. Но не теперь! Вам придется копить и одна из вещей на которые вы будете копить – это изготовление более сбалансированной брони. Ведьмачье снаряжение мало весит и предоставляет хороший уровень защиты, поэтому оно дорогое и его тяжело изготовить. Подумайте хорошенько, прежде чем тратить свои кровные! Ведьмачьи доспехи были переработаны: Доспех школы кота – легкий, дает большой бонус к силе атаки. Доспех школы грифона – средний, дает приличный бонус к защите, небольшой бонус к силе атаке и большой бонус к силе знаков. Доспех школы медведя – тяжелый, дает большой бонус к защите и приличный бонус к накапливанию адреналина. Доспех школы волка - средний, дает приличный бонус к защите, небольшой бонус к силе атаки и большой бонус к накапливанию адреналина. Доспех школы змеи - средний, дает хороший общий бонус к защите и небольшой бонус к силе атаки. Доспех школы мантикоры - средний, дает приличный бонус к защите, небольшой бонус к силе атаки, хороший бонус сопротивления токсичности и большой бонус к критическому урону. Скачать данную модификацию и ознакомиться с этапами установки можно по ссылке - http://www.playground.ru/video/witcher_3_wild_hunt/shkola_plotvy_dlya_vedmak_3_gajd_po_ustanovke_globalnogo_hardkornogo_moda-146355/ От себя же я мало чего могу добавить нового, касательно моего мнения - данный мод хорошо зайдет фанатам серии книг по ведьмаку. В модификации все устроенно таким образом, чтобы оживить образ Геральта из Ривии соответствуя книжному описанию, а именно: экономика, боевка, создание эликсиров и т.д. Если же вы впервые играете в игру, то советую для начала пройти ее без мода, т.к. он очень хардкорный и для первого прохождения явно не годится.
-
Памяти Half-Orc`a
Знал его достаточно давно (3 года), не раз списывались, веселый и жизнерадостный человек, был, соболезную.
-
Зал Испытаний - Приём заявок в Наёмники
Пришел по приглашению, хочу вступить в наемники
-
Вопросы по Gothic 3
За последнее время что-нибудь новое, в плане модификаций, выходило на Г3?
- Заявки по принятию в Старый лагерь - Внешнее кольцо Старого Лагеря
-
Обсуждение Четвёртой Форумской Войны
Без пиратов нет смысла воевать, поэтому мы тоже сдаемся.