Разработчик: Monolith Productions
Издатель: WB Games
Локализатор: СофтКлаб
Жанр: Action/RPG
Сайт: shadowofwar.com
Дата выпуска: 10 октября 2017 года
Власть, которая раньше казалось пределом стала просто силой. Новое кольцо несет погибель всему на этом свете, с большей мощью тьма надвигается, не жалея ничего на своем пути. Ходят слухи, что на этот раз в битве участвует сам владыка, проверить это можно только приняв вызов, вступив в борьбу. Каждое решение игрока влияет на дальнейший сюжет, персонажей и даже обстановку на локациях. Этот мир слишком вариативен, чем легче перевернуть его с тьмы на свет.
Познакомьтесь с легендарным открытым миром, оживленном благодаря знаменитой системе "Заклятые враги". Создайте новое Кольцо Власти, захватывайте крепости в масштабных сражениях и правьте Мордором при помощи собственной армии орков - все это в Средиземье: Тени Войны
Касательно новостей по игре, вы можете все узнать ниже, во вкладке "Ответы на вопросы". Это перевод статьи с англоязычного портала и перевод которого предоставила группа Ancient Syndicate, также я прикрепил парочку видео со свежим геймплеем.
«Средиземье: Тени войны» продолжает историю следопыта Талиона и призрака Келебримбора. Ныне им предстоит проникнуть в тыл вражеской армии и обратить силы Мордора против самого Темного Властелина.
События игры «Средиземье: Тени войны» продолжают сюжет первой главы серии и относятся к периоду времени между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игроков ждет еще более насыщенный мир, населенный отважными героями и коварными злодеями, неустанно удивляющий многочисленными достопримечательностями, неожиданными врагами и индивидуальным подходом к повествованию.
В игре «Средиземье: Тени войны» вам предстоит подчинить себе силу нового Кольца Власти и сразиться с жуткими и могучими противниками - в том числе с назгулами и даже самим владыкой Сауроном. Новое приключение в открытом мире станет совершенно уникальным благодаря усовершенствованной системе заклятых врагов. Изменения, вызванные действиями игрока, коснутся всего игрового мира, в котором от ваших решений и поступков будет зависеть буквально все - от ландшафта до персонажей.
Близкий к тексту перевод статьи на англоязычном портале IGN First, в стиле вопрос – ответ.
Что вы сделали для того, что бы игра Shadow of War выглядела и ощущалась иначе, чем первая игра серии Shadow of Mordor?
Middle-earth: Shadow of War на много больше, чем предыдущая часть во всех отношениях. У нас гораздо больше регионов, чем в прошлой игре. Площадь этих регионов на много больше локаций первой части игры. В нашей игре есть город людей, вы его уже могли видеть в демонстрациях. Так же у нас есть островные локации, которых не было до этого. Островные локации не обычны в нашем сетенге. Они красивые, там много света и живописных пейзажей – это сильно резонирует с локациями Мордора, где повсюду мы видим, что идет война, ужас и разрушения. Так же у нас в игре присутствует город Cirith Ungol – это действительно потрясающая локация, «крепость над облаками».
На сколько сильно отличаются племена орков из разных регионов?
Племена в игре действительно интересны, т.к. они взаимодействуют на гораздо большей территории. Каждое племя обладает своей уникальной культурой. В нашем мире существует несколько различных племен/культур орков и у каждого племени есть свой оверлорд, который владеет определенным местом. Когда такой могущественный орк (Оверлорд) захватывает какой, то регион или локацию – эта территория измениться. Поэтому каждая крепость выглядит по разному в зависимости от того, какое племя им владеет. Но что более интересно, то что каждый Оверлор имеет свой герб, щитки и стяги. Например, племя Марадеров очень сильно напоминают банду пиратов и они воруют у других рас все, что «не прибито к полу», для того чтобы усилить / украсить свою крепость. Если вы пойдете в поселение Марадеров в заснеженной локации, крепость Seregost, то вы увидите, как орки пытались акцентировать внимание, на тех богатствах, что они натаскали. Крепость будет сиять золотом в лучах солнца. Если посмотреть на другое племя, скажем на племя Мистиков, то оверлорд этого племени привнесет в локацию свою «погоду» (как в прямом, так и в переносном смысле). Т.е. для него более важно скрытность и хитрость и немного элементов некромантии в регионе.
Т.е. какое-то племя контролирует регион и видоизменяет его, как это отражается на орках, что находятся в этой локации?
Да, изменение локации отражаются и на орках, что населяют эти земли. Система (Немезис) сама по себе построена на основах, которые мы видели в игре Middle-earth: Shadow of Mordor, но она на много сложнее и «глубже» и во многом зависит от разных компонентов, когда мы взаимодействуем с орками во время их жизненного пути. К примеру, наша система «Шрамов» стала более сложная (расширенная). Например, у нас появился пирсинг, различная геральдика для легендарных орков и украшение, все это конечно построено на истории мира игры, ни чего лишнего. Еще одной интересной фичей в игре является то, что каждый класс обладает своим набором оружия, плюс к этому в зависимости от племени набор этого вооружения может меняться. Например, племя Одичавших (Диких), орк из этого племени имеет не просто защитные наручи, а наручи, которые могут выстреливать «кольями». Это означает, что если вы разозлите такого орка и он стал применять спец.оружие, то вам необходимо менять тактику боя, что бы одолеть его. В арсенале каждого племени есть свое уникальное оружие, которое окри могут применять в комбинациях со своими приемами.
В игре Shadow of Mordor вы создали различные климатические зоны и регионы, которые сильно отличаются друг от друга и выглядят очень реалистично, как вам удалось это сделать?
Что бы добиться такого эффекта мы много работали с реальными территориями, изучали фотографии различных мест, которые могут подходить по своей природе к нашим регионам. Мы собирали данные со всех источников, порой наши художники ездили в эти регионы и делали снимки «будущих локаций», которые вы сможете увидеть в игре.
Как работает система Nemesis, что мы чувствуем уникальность каждого орка?
В этот раз, мы создали действительно большое количество уникального контента для игры. В игре сотни тысяч разных «мутаций» (уникальных частей тел, брони, шрамов, протезов и т.д.) которым подвергается каждый орк в игре. Помимо этого в игре создано множество «персональностей» и анимаций, которые взаимодействуют со всеми элементами, что бы каждый орк был поистине уникальным. Кроме того у нас в игре был создан гораздо больший набор лицевой анимации, к слову сказать, в разы превышающий тот, что был в прошлой игре серии. Весь этот контент (набор характеристик), как вы могли догадаться процедурно генерируемый. В двух словах каждая часть тела создается случайным образом, далее броня или одежда так же создается случайным образом и так по каждой части тела – все случайно. Разработчик пытался достичь уникальности для каждого орка (мы можем видеть это в альфа роликах гемплея). Так же что бы показать всю эту красоту и не нагружать игрока лишними манипуляциями в игре создана специальная «камера», которая покажет все интересные и важные моменты под правильным ракурсом.
Система Немезис запоминает многое, в частности как мы изувечили того или иного орка в прошлый раз. Так вот – эта сильно влияет на геймплей и взаимодействие в игре?
Система «шрамирования» (повреждений) подверглась улучшению, теперь она более вариативна. Мы сильно улучшили систему расчета ожогов. Так же добавили следы которые вы можете оставить своими ядовитыми атаками. К примеру, отравленные орки в прошлом, которых вы встретите в настоящем – будут сильно изувечены, вы не с чем не спутаете эти повреждения, как и орк ни когда не забудет то, что вы с ним сотворили. Орки, могут так же быть прокляты и все это вы сможете понять визуально.
Что насчет Талиона и Келебримбора? С расширенной системой экипировки увидим ли мы разницу на наших героях?
В Shadow of War мы существенно расширили РПГ составляющею игры – это вылилось в существенное расширение визуальной части и кастомизации героев. Талион будет существенно визуально меняться в зависимости от его экипировки. К примеру, будет добавлены предметы экипировки сделанные гномьеми кузнецами. Само собой разуметься в игре также будет и эльфийская экипировка. Каждая деталь «сета» будет существенно влиять на внешний вид Талиона.
Вам было трудно работать с такой вселенной? Были ли у вас правила которым вы следовали?
Ограничения конечно есть, но вы знаете при работе над игрой мы их не чувствовали. Нам надо было только придерживаться истории мира и его правил. Нам было очень интересно работать с этой вселенной, создавая «песочницу». Особенно было интересно, когда мы запускали эти механики и смотрели, как все это взаимодействует между собой. Для нас одной из главных задач стоял – уровень реализма. Мы старались создать в игре все, что бы игрок могу погрузиться в эту вселенную и сопоставить себя с тем что нам уже известно (книги и фильмы). Так же мы хотели создавать эпическую сагу в игре.
Middle-earth: Shadow of War (Средиземье: Тени Войны), продолжение нашумевшей Action RPG 2014 года Middle-earth: Shadow of Mordor (Тени Мордора). Все-таки, вначале, хотелось бы уделить внимание первой части данной игры, а именно Shadow of Mordor. Игру проходил два раза и второй раз на все 98% (по времени это заняло у меня 39 часов), и за все это время мне игра никоим образом даже и не наскучила, по крайней мере до того момента, пока я прошел полностью сюжетную кампанию. Лично я раньше не встречал игр, которые могли обладать такими возможностями, как Shadow of Mordor, а именно: наличие системы генерации NPC, т.е. внешне каждый вражеский орк будет отличаться формой тела, лица, видом брони, оружия и т.д., а командиры будут иметь, помимо внешних отличий, еще и характер, который строится на слабых и сильных сторонах орка. Когда я упомянул сильные и слабые стороны, то подразумевал следующее, например, вражеский командир представляет из себя огромного, закованного в тяжелую броню, орка, который приходит в ярость при получении урона от огня и на время он становится недосягаем для ближних атак и сам способен нанести двукратный урон, но, как и любой смертный, он имеет к чему-то слабость или страх, например скрытые атаки в спину, дезориентируют врага, делая более уязвимым в бою. Подобных качеств в игре очень много и перечислять каждую черту в данном обзоре будет неуместно. К слову также отмечу, что в игре присутствует расширенная система развития персонажа, имеется множество талантов, помогающих игроку более изощрено убивать противников, что придает некий цимус. Помимо всего прочего, игроку также будет доступна возможность собрать свою собственную армию и ставить во главе армии командиров и вождей, которые будут вести кровопролитные сражения на землях Мордора. Наличие союзников дает возможность и их развития игроком, то есть вы можете выковать в сражениях настоящего вождя орков, который может стать вашим незаменимым союзником, рубящий вражеские отряды пачками. Геймплей объединяет в себе такие известные игры, как Assassin’s Creed (паркур и передвижение игрока) и все части Batman Arkham (боевая система). Все вышеперечисленное и придает игре Shadow of Mordor уникальность, которую я пока еще не наблюдал нигде, ни в одной игре. Касательно сюжета игры, то мне кажется, что он сделан фактически для галочки, то есть это уж точно не сильная сторона игры, простой, без каких либо закрутов, поворотов в событиях, игра захватывает геймплеем и ничем больше. Касательно истории, то действие игры разворачивается в мире, придуманным Толкиным, но события разворачиваются задолго до того, о чем писал известный фантаст, что и дает разработчикам полную свободу действий в плане сюжета. Из персонажей вселенной мы можем встретить Голлума, с ним будет связана определенная часть сюжета кампании и также нам будет показан Саурон, который является главным антагонистом. Играем мы за гондорского следопыта Талиона, который погиб в самом начале игры, вместе со своей семьей, от рук прислужников Саурона и было сделано это для того, чтобы призвать дух эльфского мастера, создателя всех 20-ти Колец Власти. Благодаря духу эльфа протагонист воскресает и приобретает способности, недоступные ни одному из живущих в Средиземье. Месть, вся суть сюжета Shadow of Mordor строится на мести Талиона за смерть своей семьи и когда он достигает своей цели, то вместе с духом эльфа выковывает новое Кольцо Власти (Кольцо Светлого Властелина), и имея у себя за спиной огромную армию орков, готовых служить Светлому Властелину, Талион, вместе с эльфом, ведет свои войска вглубь Мордора, чтобы раз и навсегда покончить с Темным Властелином. Однако поход против слуг Темного Властелина является основным сюжетом Shadow of War, поэтому, не углубляясь в спойлеры отмечу, что сюжет игры будет вполне интересным, наличие множества внутриигровых роликов придаст полное погружение, а также нам расскажут историю каждого из 9 Назгулов, покажут множество новых и интересных персонажей, и финал, финал будет весьма интересным и неожиданным. Игровой процесс получит большое развитие, из старых функций ничего не пропадет, нам все также нужно истреблять и вербовать орков. Начну по порядку: 1. Ряды врагов обзаведутся ологами (олог-хаи), это один из подвидов троллей, которые не боятся дневного света и они в разы шустрее и сильнее обычных ологов. 2. Кастомизация персонажа, а также союзников. С каждого поверженного командира или вождя можно получить предмет (меч, кинжал, лук (или метательный молот), нагрудник, плащ и кольцо), который имеет не только полезные навыки для героя, но и обладает визуальным стилем. Говоря о характеристиках, то предметы разделяются на типы качеств: обычные, редкие, высшие и легендарные, последние же относятся к типу «сетовых», т.е. броня делится на 6 комплектующих, которые вместе дают определенные полезные свойства, вроде сокращение времени отката способности и так далее. Кастомизация союзников будет выделена не так ярко, как у протагониста, но имеет свои особенности, так, например, можно изучить контракт о вооружении командира огненным, ядовитым и проклятым оружием, что, в свою очередь, придаст орудию новый визуальный эффект, но оснащение орков-командиров/вождей новым типом брони – такого разработчики не разрешили, а жаль. 3. Расширение талантов, в игре будут доступны около 40 талантов и каждый из талантов имеет по 2-3 (а чаще 3) ветвей развития, что уже 100% дает игроку выбор развития персонажа под конкретный момент игры, начиная от скрытного убийцы и заканчивая маньяком, рубящим орочьи головы и внушающим страх в своих врагов. 4. Летающие средства передвижения. В игре остаются карагоры и грауги, которые служат нам наземным средством передвижения, но также станут доступны и драконы, которых можно будет использовать не только, как транспорт, но и как орудие, сжигающее толпы врагов. 5. Осада и защита крепостей. Я бы сказал, что это является одной из главных особенностей Shadow of War. Осада крепости подразумевает вначале наличие с вашей стороны армии, которая будет штурмовать и осаждать вражеские стены, то есть вам потребуется собрать не менее двух посредников, которые будут возглавлять особые виды войск, а эти виды войск можно будет приобрести у командиров перед штурмом. Каждый командир имеет три вида возможностей, например, первый командир может возглавлять отряд, способный разрушить вражескую стену, но тогда он будет уязвим для атак лучников (если такие имеются у врага) или же штурмовать вражеские ворота, которые хорошо защищены и по времени штурм может затянуться, то есть каждый командир при штурме будет обладать определенными, полезными навыками, которые облегчат вам жизнь и сократят время при осаде вражеской крепости. Также можно запустить в крепость лазутчика, но он должен обладать нужными качествами, чтобы при осаде оказаться вам полезным изнутри. Защита крепости проходит в таком же этапе, есть командиры, которых можно поставить на определенную точку и оснастить всякого рода полезным качествам, вроде укрепления ворот, добавления ловушек на стены и т.д., при максимальном заполнении ваша крепость станет неприступной. 6. Поведение врагов. С появлением олог-хаев, вам станут доступны и их командиры, сильные и здоровые, но в каких-то аспектах медлительные и неуклюжие, хороши ологи при осаде, но сейчас речь пойдет не об этом, хотелось бы выделить то, насколько противники стали разнообразными, также в игре расширили качества и поведение врагов, союзников, так, например, убив одного из вражеских командиров, вы можете вполне нажить себе нового и опасного врага, который, может быть, окажется одним из ваших слуг, то есть убитый вами соперник может оказаться кровным братом одного из ваших командиров и в большинстве случаев есть высокий шанс получить нож в спину. Система предательств получила большой рывок в развитии – если слишком часто потакать своим приспешникам, то ваш же командир решит возвыситься и постарается в удобное для него время (при осаде вражеской крепости, например) броситься на вас и постараться убить всеми доступными способами. При убийстве командира есть шанс повторного его возвращения с немыслимой жаждой мести, так например, натравив на вождя пауков, он будет искусан и отравлен и при повторном возвращении он будет обмотан паутиной, из кожи будет струиться яд, а по телу будут бегать маленькие паучьи зародыши – зрелище не из приятных, хотя хуже этого может быть только орк изъеденный червями (выглядит действительно мерзко). А что будет если отрубить врагу голову? В Shadow of War появятся новые прислужники Саурона, практикующие темную магию воскрешения – некроманты, по сюжету они станут доступны ближе к финалу, но сражение с орками-зомби, это только малая доля неожиданностей, которые будут ждать нас на протяжении всей сюжетной кампании… так насчет отрубания голов… есть маленький шанс, что враг выживет и при следующем появлении будет выглядеть как мешок мяса, сшитый из разных частей тела, а при появлении некромантов – будет воскрешен. Убийства, вербовка и унижения. Я бы мог выделить для этого отдельный пункт, но не стану, поскольку это является одной из главных особенностей в поведении врагов, а именно новая система расправы – унижение, при унижении противник теряет разум, он становится действительно, что убитым изнутри, изредка прибегаю к данному действию, но в целом наблюдать за тем, как враг превращается в ноющий и раскисший мешок с… мясом – неприятно, слишком эмоционально передается безумие и безвыходность соперника, он не атакует, а просто ходит кругом и издает непонятные звуки, смешанные с воем. Но некоторые из врагом, подвергшихся унижению – могут стать вашим заклятым врагом, их сила возрастет вдвойне и они будут искать вас по всему Средиземью, потому что им уже нечего терять. 7. Расширение локаций. В Shadow of Mordor нам было доступно только две локации для прохождения. В Shadow of War доступно 5-7 локаций (точно не могу вспомнить), которые уникальны по-своему, имеется и болотистый ландшафт, и зимние деревья, земли погруженные огнем и так далее. С расширением возможностей игры прохождение всех локаций (вместе с сюжетом) заняло у меня около 80-ти часов и я не учитывал +10 часов игры после прохождения сюжета. На данный момент перепрохожу игру по второму разу и испытываю все тот же интерес, что и при первом прохождении. 8. История. Без сюжета не было бы и игры, поэтому сюжет я отнесу к игровому процессу. С каждым актом нам становятся доступны все больше функций системы генерации событий, а вместе с тем и история становится более расширенной. В целом, повествование мне понравилось, было задействовано множество персонажей - известных по роману Толкина и придуманных, и хорошо вписанных в историю новых героев. Подводя итоги хотелось бы выделить все плюсы, которые я увидел в игре и, к сожалению, минусы. Плюсы: 1. Интересная история, по сравнению с Shadow of Mordor, сценарий продвинулся далеко вперед. 2. Улучшенное и доработанное развитие персонажа. 3. Осада и защита крепостей. 4. Улучшенная система генерации событий (или как разработчики назвали данную систему – Nemesis). 5. Второстепенные/побочные задания, стали более увлекательнее. 6. Изменения игры и возможности Nemesis открываются поэтапно, все-таки это и растягивает интерес к игре, если бы все вывалили сразу, то боюсь, что играть в нее мне бы быстро наскучило. 7. Открытый мир, с отсутствием «коридорности», если нравится определенный акт с его врагами – то можешь не спешить с продвижением по сюжетной составляющей и получать удовольствие от кромсания вражеских толп. Минусы: 1. Мелкие недоделки и баги во время игры изредка все-таки встречаются, а иногда могут запороть и всю миссию, помогает только перезапуск. 2. Незапоминающийся главный герой. Никаких внешних харизматичных черт я в Талионе не наблюдаю. Итого я дам игре 8/10 баллов, хотя если учесть коммерческую жадность разработчиков, то 7/10, но я оцениваю продукт, поэтому 8/10 баллов ставлю с чистой душой, без преувеличения каких-то аспектов, мне действительно все нравится в этой игре, на то это и мой обзор. От себя еще посоветую проходить игру на высоком уровне сложности – тогда станут доступны все возможные аспекты системы Nemesis, о чем, собственно, говорят и сами разработчики. Первая часть игры была весьма интересной в плане игровой механики, бесконечные войны с лидерами орков и различные извращенные способы их убийства. Что касается сюжета - я читал множество негативных комментариев по поводу сюжетной линии, но лично мне сюжет показался обычным, я не могу сказать, что он плох, но все-таки сюжетная часть здесь для галочки, цимес здесь кроется в геймплейной составляющей. Жду вторую часть, уверен, что она получится наголову выше первой.
Сообщение отредактировал Lithium: 29 марта 2025 - 18:50