В третьей части пиратской саги «Пираньи» решили поиграть в глубокую философию и прикрутили к игре шкалу Души. Наш новый безымянный герой, щеголяющий в обносках и страдающий от потери собственной искры жизни, вынужден постоянно балансировать между человечностью и превращением в безмозглую тень. Каждое слово, каждое решение и даже выбор спутников влияют на то, кем ты закончишь это приключение — человеком или чудовищем.
Эта механика пронизывает весь сюжет: от диалогов с сомнительными личностями до квестов, где приходится выбирать между мгновенной выгодой и чистой совестью. Но насколько глубокой получилась эта система на самом деле, или перед нами просто очередная картонная шкала «плохой/хороший»? Давайте разберем, как эта задумка работает на атмосферу и геймплей.
Знаете, парни, на Руднике у нас шкала души была простой: если ты не сдал кореша стражникам за кусок руды, ты ещё человек. А тут немцы решили сделать из этого целую игровую фичу. Идея-то знатная — показать, как угасает искра в теле мертвеца, но реализация вышла топорной, как мой первый самодельный кирка-лом. Тявкнул на попрошайку — лови минус к душе, отсыпал золотишка ленивому матросу — держи плюсик. Слишком уж всё прямолинейно, без серых зон, которые мы так любили в старой доброй Готике.
Особенно забавляет, как на это реагируют наши спутники. Взять того же Джаффара или безумного инквизитора Мендосу. Бегаешь с ними, пытаешься строить из себя святошу, а они ворчат и крутят пальцем у виска. Или наоборот — отыгрываешь циничную тварь, а игра тебя за это наказывает плохой концовкой и унылым финальным диалогом. В наше время, если ты вел себя как скотина, тебе просто чистили рыло в таверне, а не высчитывали проценты святости в меню статистики.
Но есть в этом и своя прелесть. Когда твоя душа падает ниже плинтуса, герой начинает хрипеть, как простуженный мракорис, а в глазах появляется та самая каторжная тоска. Это чертовски атмосферно, хоть и не дает каких-то диких геймплейных преимуществ. Мой вам совет: не пытайтесь быть святошами в этом гнилом мире, но и совсем в тени не уходите — без души даже самое крепкое ром-пойло кажется безвкусной болотной жижей.
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже.
Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.
В третьей части пиратской саги «Пираньи» решили поиграть в глубокую философию и прикрутили к игре шкалу Души. Наш новый безымянный герой, щеголяющий в обносках и страдающий от потери собственной искры жизни, вынужден постоянно балансировать между человечностью и превращением в безмозглую тень. Каждое слово, каждое решение и даже выбор спутников влияют на то, кем ты закончишь это приключение — человеком или чудовищем.
Эта механика пронизывает весь сюжет: от диалогов с сомнительными личностями до квестов, где приходится выбирать между мгновенной выгодой и чистой совестью. Но насколько глубокой получилась эта система на самом деле, или перед нами просто очередная картонная шкала «плохой/хороший»? Давайте разберем, как эта задумка работает на атмосферу и геймплей.
Знаете, парни, на Руднике у нас шкала души была простой: если ты не сдал кореша стражникам за кусок руды, ты ещё человек. А тут немцы решили сделать из этого целую игровую фичу. Идея-то знатная — показать, как угасает искра в теле мертвеца, но реализация вышла топорной, как мой первый самодельный кирка-лом. Тявкнул на попрошайку — лови минус к душе, отсыпал золотишка ленивому матросу — держи плюсик. Слишком уж всё прямолинейно, без серых зон, которые мы так любили в старой доброй Готике.
Особенно забавляет, как на это реагируют наши спутники. Взять того же Джаффара или безумного инквизитора Мендосу. Бегаешь с ними, пытаешься строить из себя святошу, а они ворчат и крутят пальцем у виска. Или наоборот — отыгрываешь циничную тварь, а игра тебя за это наказывает плохой концовкой и унылым финальным диалогом. В наше время, если ты вел себя как скотина, тебе просто чистили рыло в таверне, а не высчитывали проценты святости в меню статистики.
Но есть в этом и своя прелесть. Когда твоя душа падает ниже плинтуса, герой начинает хрипеть, как простуженный мракорис, а в глазах появляется та самая каторжная тоска. Это чертовски атмосферно, хоть и не дает каких-то диких геймплейных преимуществ. Мой вам совет: не пытайтесь быть святошами в этом гнилом мире, но и совсем в тени не уходите — без души даже самое крепкое ром-пойло кажется безвкусной болотной жижей.
Изменено пользователем Буллит