Перейти к содержанию
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Альфрит

Ученик
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Альфрит

Горожане
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Альфрит

  1. @Half-Orc,принят. Начинаем завтра днем. Все кто опоздал к открытию могут выложить свои квенты в любое другое время, тема будет открыта.
  2. @Manic, Мастером оружия и мастером, кующим рудное оружие по хорошему стать и не получится. Как и мастером оружия и великим магом. Прием анкет будет проводиться всегда.
  3. @ALEXA, вам решать. Но если есть желание играть, то сделать мужского ничего не мешает.
  4. @ALEXA, можно. Но учитывая то, в каком дефиците были женщины в Минентале в первой Готике (и куда они попадали почти сразу после спуска за барьер), думаю очевидно, с какими проблемами они столкнутся в колонии, полной преступников.
  5. Примкнуть к идеологии воробейшества и перестать быть марионеткой - это взаимоисключающие явления. Кроме того, для любого монарха это было бы по сути самоубийством добровольным, так как воробьи отрицают любую мирскую власть, низводят знать и устои кланового феодализма, на котором построено устройство Семи Королевств. Король, примкнувший к фанатикам-догматистам в конечном итоге неизбежно потерял бы трон, либо же его просто убили бы. Подобные Воробейшеству люди из реальной жизни - Джероламо Саванарола и Джон Нокс - были людьми, разлагающими устои любого относительно светского государства и секулярного общества.
  6. , крафт-умения описаны в теме с механикой. Можешь сделать чистого крафтера без боевого, но тогда велик риск, что ты им быстро умрешь.
  7. Весь оффтоп, претензии игроков друг к другу и ГМу, выяснения отношений и просто эмоции от игры - здесь.
  8. , мог. Тогда в истории надо реалистично описать, как он деградировал до уровня начинающего. Это может быть что угодно - частичная потеря памяти, или наложенное проклятие, не дающее использовать большую часть своей силы. Что угодно подойдет, до тех пор, пока выглядит вменяемо.
  9. , с магией сложнее, лучше в ЛС расписать, какая область магии предпочтительна. Но в общих чертах статы для мага на уровне "Посох 30%, Мана+, Знание начального круга рун (огня, воды и т.д. - в зависимости от специализации)". Т.е. по сути это послушник, только недавно посвященный в маги.
  10. ,считается, что среди персонажей, управляемых игроками, нет гениев и выдающихся людей, по аналогии с игроками, ими управляющими. Т.е. каждый персонаж на старте - это среднестатистический человек. А что умеет среднестатистический человек? Верно, он относительно хорош в чем-то конкретном, и не сведущ во всем остальном. Т.е. нельзя сделать себе атлета-мечника с высокой силой, но незаурядными магическими способностями и знанием каких-бы то ни было кругов магии, по той просто причине, что атлеты-мечники магией не занимаются. При создании анкеты допускаются средние навыки в одной, или двух областях, описанных в механике игры. Самый банальный пример: "Сила+, Ловкость+, 30% навык одноручного оружия". Конечно, при желании игрок может и сделать персонажа-идиота, или персонажа-калеку, но таким персонажем играть будет ещё сложнее (а игра не из легких даже для нормальных персонажей). А ещё можно накинуть понемного ко множеству умений, скажем "Сила+, 5% Одноручного оружия, Мана+, Стойкость+, 10% Луки, 10% Арбалеты" и т.д., но навыки лучше выбирать с умом, так как человек, умеющий делать всё понемногу, в конечном итоге не может ничего. Или можно сразу выбрать, к примеру, "50% владения одноручным оружием", в конечном итоге не умея делать больше ничего другого ровным счетом - это тоже сомнительный выбор. Так что выбор навыков на старте ограничен, для каждого отдельного случая эти рамки устанавливаются индивидуально, но погрешность изменения этих рамок столь невелика, что это не нарушает баланса.
  11. , с ним был заключен уговор, что цензура будет на том же уровне, как и когда я вел в первый раз. Если его внезапно что-то не устроит, то раздел просто станет скрытым. Или ты думаешь, что я сам стану тратить свое время и силы на "другой проект"?
  12. @Gimstail, возможно будешь перенесен во времени на день, тебе будет написано описание всего того, чем ты занимался в Минентале на протяжении этого времени. Все предметы инвентаря останутся при тебе, + возможно даже выпадут новые, если повезет с бросками.
  13. , лучше продублировать в тему с анкетами, потому что я не упомню всех твоих неудавшихся персов, коих больше, чем яблок на дереве по осени. И естественно, всё будет так же, как и было при мне здесь в прошлый раз. @Half-Orc, можно играть теми же. Тогда для этих персонажей игра продолжится с того момента, с которого она остановилась, либо они будут перенесены на день-другой вперед. В плане сюжета, всё, что было в старом ФРПГ тут, никуда не денется. @Спотыкач, лучше согласовать хотя бы в общих чертах кем и как хочешь играть, чтобы потом не было претензий. @Gimstail, правила дополнялись, но тот, кто не успел толком понять, что из себя представляет прикл, разницы не заметит. Да, можно, но её надо продублировать в тему с анкетами.
  14. @Zuboskal, он вспоминал меня, а я даже не знаю, кто это.
  15. Новый старт старого проекта Литературная РПГ по сеттингу Готики, проект 6-летней давности, последний раз был заморожен около года назад.Все ошибки были пересмотрены и учтены, планируется новый старт проекта. Данная тема с объявлением - дубликат таковой, созданной ранее. С механикой игры, навыками и прочим можете подробнее ознакомиться тут. Для того, чтобы не засорять ЛС Гейм-мастера, все вопросы и пожелания по игровым аспектам оставлять здесь. [spoiler=К сути]Сюжет и общая концепция не изменились со времен прошлого. Место и время: Миненталь, за год до событий первой Готики. Многие расчёты происходят исходя из бросков кубиков ГМом - будь-то результат удара, или же что нашлось в сундуке. Весьма вероятно персонажи будут часто умирать если не поймут что Миненталь это место хоть и виртуальной, но жизни и сейв-лоадов тут нету. Навыки,характеристики персонажей на броски влияют. Например высокая сила даёт +2 очка при броске на вышибание двери или определения силы удара. Изначально все игроки - новая партия заключённых. Кем будут их возможные новые персонажи в результате возможных смерти и непредвиденных обстоятельств решим когда такой момент настанет. Новые заключенные по навыкам не особо сильны, но и не слабы. Если хочешь начать мастером одноручного(60%) то придётся например отказаться от других изначальных навыков, кроме скажем повышенной ловкости или силы. А если тебе хватает 30% в каком то одном оружии то можешь кроме определяющей повышенной характеристики(сила, ловкость, мана) то можешь взять еще какое либо оружейное или побольше дополнительных типа сдирания шкур или варки зелий. К слову - из дополнительных принимаются не только бывшие в Готике 1-2 но и просто подходящие по логике типа боя двумя мечами, но степени навыка и его силу придётся согласовать с ГМ. В течение игры можно выучить новые и развить старые. Истории персонажам придумываем адекватные, без всяких бомжей, пуляющихся магией, крестьян узнавших о возможности поклонению Белиару и подобного бреда. Основные моменты которые стоит помнить - о Белиаре и тёмных силах мало кто знал, у всех на уме война с орками. И да - ваша предыстория может оказать влияние на то что вас ждёт дальше. Добро пожаловать в вашу новую жизнь. [spoiler=Шаблон анкеты]1. Имя персонажа 2. Предыстория, жизнь до Миненталя. 3. Навыки. (О примерной планке и допустимости написано в предыстории.) 4. Религия 5. Внешность. [spoiler=Пример анкеты]1. Деррек "Дек" Плейнфол 2. Сын вора и портовой шл*хи, Дек уже с рождения был определён в гильдию воров своим папашей. Там, под неусыпным взором мастеров, ему посчастливилось освоить таинства карманных краж и всаживания кинжала в спину. Годы практики воровского ремесла сделали его невосприимчивым к такому понятию, как "религия", зато он совершенно был избавлен от того, что называется "моральный выбор". От матери же ему в наследство досталось обаяние, и, если бы не отец, как знать, какое будущее бы выбрал сам Дек. Всё же жить с какой-нибудь богатенькой старушкой куда спокойнее, чем воровать-убивать. Против такого варианта было лишь одно "но". Дек любил убивать. Несмотря на то, что воры строго-настрого запрещали убийства (дабы использовать купцов не как разовую прибыль, а как дойных коров). Дек с детства любил измываться сначала над домашней скотиной жителей Хориниса, потом над сверстниками, а когда ему в 14 лет отцом был подарен свежекраденый дорогостоящий кинжал, Дек уже не мог сдерживаться. Когда отец сообразил, что к чему, в прибрежных районах уже выловили троих. Последовал долгий разговор с применением плети и других малоприятных предметов. На память о том, что убийства в большинстве своём люди не любят, Дек получил шрам на плече, который сыграл роль метки при поимке его стражей Хориниса потом, в 19. Суд над юношей длился недолго. Всем было наплевать, сколько он убил, обокрал или просто избил до состояния инвалидности. Степень тяжести приговора не варьировалась: в Миненталь. 3. - ловкость+ - воровство - подкрадывание - убедительность - 30% одноручное 4. Чужое золото и чужая смерть - это всё, во что верит Дек. 5. Брюнет, коротко стрижен, на левом плече страшный шрам, который старается по возможности прикрывать одеждой. Обладатель бездонных зелёных глаз, на которые отводит внимание оппонента в беседе и краже. Рост средний, телосложение стройное. Ждём ваших заявок.
  16. Механика игры частично основана на третьей редакции небезызвестной серии настольных игр Dungeon&Dragons. Эта тема создана только для ознакомления, все вопросы задавать сюда. Итак, по порядку: ХАРАКТЕРИСТИКИБазовые характеристики персонажа. В основном неизменны в течении всей игры, но могут быть изменены (на постоянной основе) редкими зельями и снадобьями, повышающими ту или иную характеристику, либо же кольцами, амулетами и прочими артефактами (до тех пор, пока персонаж носит тот или иной предмет). Так же характеристики изменяются в отрицательную сторону травмами, получаемыми персонажем в бою, порой навсегда, в крайних случаях (т.е. при лишении персонажем конечностей и т.д.) [spoiler=Сила] Измеряется в +, влияет на силовые действия типа удушений, вышибаний двери и так далее, а так же на повреждения от оружия, вышибания его из рук оппонентов, пробивание доспехов. Без плюсов - обычный человек. по меркам Готики сила где то 70-80. Спокойно может обращаться с грубыми мечами, грубыми двуручниками. Предел находится где-то на использовании лёгкого двуручника. То есть Дэк или Джон спокойно могут обращаться с обычными грубыми или широкими мечами, не боясь что клинок слишком тяжёл. То что выходит за пределы используется со штрафами на вес, в зависимости от тяжести орудия. + сила где то 100-110 ++ 130-140 +++ 160-170 ++++ 200 [spoiler=Ловкость]Измеряется в +, влияет на гибкость, акробатику, тишину передвижения, увороты, сложные манёвры, воровские навыки подвижность, частично на некоторые аспекты фехтования. Без плюсов - обычный человек. + ни к чему не получает, а штрафы вполне может получить, в действиях требующих ловки, типа подкрадывания. Но взломать замок или зарезать спящего скорее всего сможет. + соотвествующие + или отсутствие штрафов к броскам ++ +++ ++++ так же. [spoiler=Мана]Без + - нормальный человек. Хватит на чтение 1-2 свитков. Далее необходим сон или растения с напитками. + 100 по меркам Готики 2 Ночь Ворона. ++ 200 +++ 300 ++++ 400 [spoiler=Стойкость]Влияет на выносливость персонажа, болевой порог, ломкость конечностей, количество получаемых ран прежде чем умереть. Без + это уровень обычного и весьма смертного человека. БОЕВЫЕ НАВЫКИХотелось бы проинформировать всех о связи типа оружия, размера навыка и возможностями соотвествующими возможностями игроков. Во первых не ждите что тяжеленными мечами даже с высокими навыками можете спокойно и быстро парировать удары лёгкого оружия типа короткого меча или шпаги и наносить колющие удары, ровно как и обладатели последних не факт что смогут заблокировать удар тяжеленного меча или топора обычным блоком. Описывая поединки проявляйте изобретательность и адекватность реальности, ведь степень сложности проверки зависит и от вашего описания.Теперь о величине навыка и его влиянии на вероятности действий с оружием. Пока разберём одноручное оружие, как наиболее разнообразное. 20% - нормально для атак с фланга или из подтишка. В открытом бою средне для стиля размахивать топором/мечом/дубиной из стороны в сторону, ошибки и неэфективность весьма вероятны. Сложные приёмы лучше и не пробуйте делать 30% - для ломового стиля, основанного на рубящих/дробящих проламывающих ударов достаточно. Если ваш персонаж при этом весьма силён а как оружие вы используете например тяжёлый меч то не факт что проиграете даже тому кто имеет навык 60%. С выполнением чего-то более сложного могут быть проблемы, возможность выполнения зависит от веса-типа оружия в том числе. 40% - с этого навыка можно без штрафов метать топоры и булавы. 60% - вас можно уже считать мастером. Безштрафовые использования сложных фехтовальных приёмов, парирования, колющих атак шпагами и короткими клинками Дальнейший рост ведёт к повышению шансов на успех(+ к броскам). Когда противники скрещивают оружие, проходит проверка на силу, при критическом успехе, везунчик выбивает оружие из рук оппонента. Штрафы и бонусы зависят от силы персонажей, габаритов и типа оружия, его веса(определяется через требования по силе) и чего-то еще. Касаемо луков и арбалетов: оба вида вооружения требуют силу в зависимости от веса/тяжести натяжения тетивы. Арбалеты по-дефолту имеют +1 к броску атаки если это лёгкий арбалет и +2 если это тяжёлый. Так же они теперь требуют броска перезарядки. Модификатор ловкости прибавляется к броску атаки луком и к броску перезарядки арбалета.Успешные выстрел и перезарядка на дистанции ближнего боя требуют броска акробатики с -, зависящим от габарита оружия. Из основных боевых навыков владения, соответственно: Одноручное, Двуручное, Посохи, Лук, Арбалет. Вспомогательные боевые навыки: [spoiler=Бой двумя клинками]+(нож-кинжал/короткий меч-сабля) ++(нож-короткий меч/длинный меч и аналогичное не слишком массивное ) +++(короткий меч-топор/ любое оружие) ++++(любое оружие/любое оружие). В Хоринисе этот стиль непопулярен, так что не факт что найдётся кто-то учащий даже первой ступени. [spoiler=Ярость берсерка]+ - повышение всех параметров и навыка рукопашного боя кроме маны на +, навыков оружия ближнего боя на 10% в течение 5-7 ходов. Не больше двух раз в день(больше - броски переутомления и истощения).Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения. ++ - повышение всех параметров кроме маны на +, навыков оружия ближнего боя на 15% в течение 10-15 ходов. Не больше трёх раз в день(больше - броски переутомления и истощения). Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения. +++ - повышение всех параметров кроме маны, а так же навыка рукопашного боя, навыков оружия ближнего боя на 20% на ++ в течение 10-15 ходов. Не больше трёх раз в день(больше - броски переутомления и истощения). Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения. Выбор такого умения или его получение может конфликтовать с другими навыками и умениями + накладывает отпечаток на психику(возможна произвольная ярость). [spoiler=Кулачный бой]Позволяет без штрафов и эффективно драться безоружным, начиная от простого мордобоя, и заканчивая борьбой, ударами ног и бросками. + +1 к броску ++ +2 к броску +++ +3 к броску [spoiler=Подлый удар] за каждый + навыка персонаж получает +1 к атаке в следующих ситуациях: удары в спину, заход с фланга, удар из скрытности, внезапный удар(проверка на инициативу при не ожидающей атаки жертве). Без навыка родной бонус к таким атакам: +1+модификатор ловкости/2. ПСИХУЙСТОЙЧИВОСТЬ, БЕЗУМИЕМодификатор к проверкам на психоустойчивость. Базовое значение 9. Способы применения: делается проверка на безумие: бросок 1 +10 против броска 2. Ясно, что когда базовое значение так и остаётся 9, то вероятность получить безумие не велика, но по мере совершения игроков неадекватных своей изначальной роли поступков, а так же не литературной,сухой и слабой реакции на вещи которые способны ужаснуть/шокировать модификатор будет постепенно уменьшаться, и что бы востановить его придётся постараться. Состояние безумия: у каждого оно своё, но положительные эффекты окажет очень вряд ли. У неадекватов оно отразится и внешне, что будут видеть и НПС, вниманию и восприятию(если безумие не вызвано парраноей, но тогда будет утомляемость) тоже не способствуют. Избавиться от этого состояния можно только адекватным ролеплеем, возможно со сменой мирровозрения и личных черт(допустим начать верить в Инноса, стать добрячком, или добрячку после безумия от несвойственной жестокости и серии убийств перейти в относительно адекватные злодеи ). Возможен переход персонажа в НПС временно или навсегда. Проверки на безумие обычно делаются сразу после понижения модификатора психоустойчивости, но возможно что-то более частное. Некоторые игроки могут быть изначально заточены под безумие, в частности отыгрывая своеобразных берсеркеров/мстителей. БЫТОВЫЕ НАВЫКИСписок мирных умений в приключении(введённых и одобренных) [spoiler=Алхимия](по ступеням сил напитка, на +++++ умение варить эликсиры улучшающие карактеристики. возможно изучение отдельного эликсира, но изготовление без нужной ступени может быть опасным). Чем дальше учится персонаж, тем менее он способен познать другие ремёсла. [spoiler=Кузнечное дело (ремесленник)]Умение создавать бытовые предметы типа кирки, подковы или молотка, а так же изготовление грубого оружия. Не требует многого для обучения, потому овладеть навыком может почти любой персонаж без штрафов на изучение навыков других профессий. Всего +++(на последнем как пик этакого деревенского кузнеца - грубый меч-бастард). [spoiler=Кузнечное дело (оружейник-мечник)]Сосредоточение на изготовлении качественного клинкового оружия(аналог - то оружие которое учил делать в игре Гарад + еще). +++++ - со второго возможность делать благородные орудия. Постепенное изучение этого навыка налагает вето на другие ремёсла. [spoiler=Кузнечное (специализация на рудном оружии)]Умение делать оружие из руды. Так получилось что в Минентале, где руды завались, нет практически никого кто способен создать из неё наиболее эффективное оружие, из того что придумали. Для изучения требуется либо оружейник+ либо ремесленник+++. И надо еще найти того кто вас выучит. Частично налагает вето на другие ремёсла. [spoiler=Яды]тут всё понятно. пока максимальный навык ++(рецепты открываются обычно отдельно). [spoiler=Плотничье дело]на низшем уровне это мебель, двери, а из того что способно выручить путника в Долине Рудников: щиты, посохи, дубины. На данный момент высшего уровня умения не предусмотрено и потому это ничем не обременяет в плане получения других профессий [spoiler=Охота]шкуры+, когти-зубы++, особенные трофеи+++ а так же дополнительные + к наблюдательсности, маскировке и некоторым другим действиям на дикой природе. По мере развития налагает вето. [spoiler=Кулинария]обычная еда не питательна и скучна? Что же, эти людишки не знают сколько всего можно сделать даже из вонючих мясных жуков. Рецепты будут выпаваться ГМом персонально если кто-то решит освоить профессию. Помните что порой хороший супчик питательнее и полезнее эликсира. МАГИЯ [spoiler=Круги магии]помимо умения пользоваться рунами они еще отражают понимание магом философии и сущности своего божества и его роль в окружающем мире, возможность чувствовать энергетики, магию, божественные силы(требует броска по желанию, не автоматически). Маги, отходящие от пути своих божеств и не перешедшие в другую веру во многих магических делах могут получать штраф. Теоретически может быть маг-безбожник, не являющийся священнослужителем или осознанно использующим силы определенного бога, но он может оказаться во много раз менее эффективен в спецефических бросках, чем нормальный "чистый" маг. [spoiler=Оккультизм]знание оккультизма производно от знания кругов магии у магов, но может быть развито вне них у не магов. Влияет на распознавание природы и сути встреченных магических явлений, вещей, существ, обрядов. В зависимости от сложности того что следует опознать накладывается определенный штраф на бросок, но чем выше круг магии тем штраф меньше. [spoiler=Практики медитаций и молитв]медитация и молитва перед сном и вовремя отдыха очень важна для мага, это его способ поднять свои духовные силы(мана, шанс получения озарения). Но это дело всей жизни, могущество и сила собираются по крупицам. Механика такова: каждая медитация один раз в день даёт бросок(учитываются и суммируются значения обоих кубиков). Полученное значение суммируется с суммой следующего дня, затем эта сумма суммируется со следующей и так далее. При достижении определённого значения маг получает долгожданный + к мане и после этого счёт обнуляется. Список значений: + (50) ++(100) +++(150) ++++(200) То есть теоретически качать ману можно просто медитируя каждый день. Помимо стандартных бросков к их сумме могут прибавляться следующие модификаторы: Молитва +1(при условии что маг следует в целом пути своего божества) Молитва у статуи +2 Молитва в концептуальном месте +3(для инноситов например это Монастырь) У служителей Спящего - обильное курение болотника (+ зависит от качества и количества выкуренного за день) Ежедневное чтение соотвествующей книги +1 или больше (книги могут быть прочитаны со временем) Медитацию могут практиковать не только маги, но есть вероятность что такие практики не дадут вам заняться чем либо еще. Ритуалы: <Пока всего лишь несколько, если есть предложения по новым то пишите> [spoiler=Свет Познания] ритуал доступный Магам Огня, дарующий дополнительный +<круг мага> к броскам на определение природы явления, существа, артефакта и подобного. Полезен когда вы в своём расследовании в тупике, а автоброски на определение провалены. Требуется: факел/ прочтение заклинание света, два подсвечника(если оба золотых то +1 к броску). Ход ритуала: Маг зажигает свечи на подсвечниках, ставит их на возвышение(пенёк, стол, статуя Инноса +1 к броску), становится так, что бы быть между ними или просто рядом, затем лицом к ни м читает молитву: "Иннос! Освети меня светом своим и даруй мне знание о <предмет опознания> ", затем возжигает факел от двух свечей/использует руну света/использует свиток света и закрывает глаза. [spoiler=Защитная пентаграмма]создание пентакля, стоя в центре которого маг получает +<круг> к броскам защиты от вражеской магии, +<круг>/2 к защите от стрел, а атакующая находящегося в пентакле мага нежить и демоны получают штраф, равный кругу мага. Возможна особенная реакция на поклонников и служителей отличных от создателя пентаграммы богов. Необходимое: то чем будут отмечены границы пентакля, к примеру красная краска или кровь, чаша с этим, желательны 5 подсвечников по одному на угол. Ход ритуала: Освящение чаши и её содержимого через молитву "<имя бога>! Даруй мне свою милость и защиту! Да не пройдёт никто через щит твой!", затем черчение пятиугольной звезды. [spoiler=Память воды] ритуал служителей Аданоса, дающий доступ магу к тому что "запомнила" вода. Чем больше происходило у местных рек, озёр, во время дождей, тем больше увидит и узнает маг о запрашеваемой теме. Ход ритуала: Маг входит в водоём и становясь на колени читает молитву: "Аданос! Пусть воды твои откроют слуге Равновесия завесу тайны над происходящем <изложение желаемого увидеть>" ПИТАНИЕЗа разнообразное питание в знак хорошей жизни персонажа его броски повысятся.Болотник, особенно элитные сорта могут дать видения, которые являются неплохой наводкой. Если вы в тупике или ложитесь спать курнуть болотник может иметь смысл.Внимательно относитесь ко всем упоминаниям неизвестного, запискам и прочему, не бойтесь распрашивать народ в Колонии. ПРОЧЕЕ Всё остальное, что не вошло в категории выше. [spoiler=Языки]по дефолту все знают язык Миртаны и общаются на нём. Нужно ли изучать другие решать вам. Но понять можно даже орков, а для магов простор еще шире. [spoiler=Хирургия, медицина]помимо улучшенной лекарской аналитики(как лучше перевязать, где капнуть сколько эликсира и т. д.) повышает знания о уязвимых точках организма человека(+ к урону). А при некоторой практике возможно и изучение строения других существ.А так же в некоторых ситуациях будет дополнительный бросок, в случае успеха открывающий вам больше чем видно на первый взгляд. [spoiler=История]в зависимости от уровня знания позволяет определить много того что обычный невежа пропустит мимо: "что же это был за корабль?","кто носил такие доспехи?","в каком городе куют такие мечи?" и так далее. Имея в команде сведущего в ней человека можно продвинуться в тупиковых и безответных ситуациях дальше чем в команде без историка. Учитывая специфику прикла специализаций по конкретной области не будет: врятли профессора и учёные Миртаны отправятся за Барьер или станут авантюристами, потому уровень истории будет измеряться в +, с соответствующим модификатором на броски для неё. Это умение быть ходячей энциклопедией. [spoiler=Кармические связи]судьбы, качество отыгрыша, характеры, обстоятельства смерти прошлых персонажей игрока и так далее могут дать соотствующий трейт, как положительный, так и отрицательный его новым персонажам. Трейт может быть как секретным, известным только ГМ, так и обнародованным. Как видим, всё просто и понятно.
  17. Тут можно задавать различные вопросы по механике, расчётам и подобному. Полную сводку по всей игровой механике смотреть в соответствующей теме.
  18. Написал пост, чтобы проверить, на премодерации я, или нет. Удаляйте, если хотите.
  19. »Хайрулла »День 11, 11:58 Надсмотрщик, жевавший тростинку и скрестивший руки на груди, ответил вам лишь скучающим взглядом. Сумку свою вам надлежало ссыпать в один из открытых мешков с рисом под навесом и потом продолжить заполнять её же. Так что вы могли бы ничего и не спрашивать.
  20. »Хайрулла »День 11, 11:58 Несмотря на всю свою агрессивность, быдлан кивком засчитал вам сумку. Но смена пока не кончилась, и вы могли заработать ещё.
  21. >>Фабиас >>День 2, 09:02 - Эй, жопотрах! - прокричал вам быдлан, отправивший вас "на работу" , - куда это ты собрался? Обмануть меня решил? Получи деньги за работу, отдай их мне и вали куда хочешь! С этими словами говноман побежал к вам, с явным намерением схватить вас за локоть.
  22. >>Сокол >>День 2, 10:00 <Бросок хода работы 6 против 1 - критический успех> Похоже, вы правильно сделали, что взяли с собой воду. Отпив совсем немного, вы настолько ускорили темп работы, что умудрились быстро расчистить всё вокруг своего участка минут за двадцать и заполнить свою сумку до отказа, так, что даже бывалые крестьяне с интересом посмотрели на то, как прытко вы срываете стебельки риса. Одна сумка готова. Интересно, сколько ещё вы успеете собрать, если сможете удерживать тот же темп?
  23. »Хайрулла »День 11, 11:56 <Скрытый бросок> Заглянув в холодные зеленые глаза незнакомца, вы словно напоролись на каменную стену, такую же холодную и бездушную, каким был взгляд русоволосого. Далее - абсолютная пустота, сопровождаемая неестественной тишиной, такой явственной, что вы смогли ощутить стук собственного сердца. Впрочем, в следующее мгновение слух вновь вернулся к вам. - Куда ты несешь сумку, жирный урод? - прокаркал какой-то быдлан в шкурах, стоявший у навеса , - сюда её тащи... Правду ведь говорят, что все черномазые тупые...

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.