Механика игры частично основана на третьей редакции небезызвестной серии настольных игр Dungeon&Dragons. Эта тема создана только для ознакомления, все вопросы задавать сюда. Итак, по порядку: ХАРАКТЕРИСТИКИБазовые характеристики персонажа. В основном неизменны в течении всей игры, но могут быть изменены (на постоянной основе) редкими зельями и снадобьями, повышающими ту или иную характеристику, либо же кольцами, амулетами и прочими артефактами (до тех пор, пока персонаж носит тот или иной предмет). Так же характеристики изменяются в отрицательную сторону травмами, получаемыми персонажем в бою, порой навсегда, в крайних случаях (т.е. при лишении персонажем конечностей и т.д.) [spoiler=Сила] Измеряется в +, влияет на силовые действия типа удушений, вышибаний двери и так далее, а так же на повреждения от оружия, вышибания его из рук оппонентов, пробивание доспехов. Без плюсов - обычный человек. по меркам Готики сила где то 70-80. Спокойно может обращаться с грубыми мечами, грубыми двуручниками. Предел находится где-то на использовании лёгкого двуручника. То есть Дэк или Джон спокойно могут обращаться с обычными грубыми или широкими мечами, не боясь что клинок слишком тяжёл. То что выходит за пределы используется со штрафами на вес, в зависимости от тяжести орудия. + сила где то 100-110 ++ 130-140 +++ 160-170 ++++ 200 [spoiler=Ловкость]Измеряется в +, влияет на гибкость, акробатику, тишину передвижения, увороты, сложные манёвры, воровские навыки подвижность, частично на некоторые аспекты фехтования. Без плюсов - обычный человек. + ни к чему не получает, а штрафы вполне может получить, в действиях требующих ловки, типа подкрадывания. Но взломать замок или зарезать спящего скорее всего сможет. + соотвествующие + или отсутствие штрафов к броскам ++ +++ ++++ так же. [spoiler=Мана]Без + - нормальный человек. Хватит на чтение 1-2 свитков. Далее необходим сон или растения с напитками. + 100 по меркам Готики 2 Ночь Ворона. ++ 200 +++ 300 ++++ 400 [spoiler=Стойкость]Влияет на выносливость персонажа, болевой порог, ломкость конечностей, количество получаемых ран прежде чем умереть. Без + это уровень обычного и весьма смертного человека. БОЕВЫЕ НАВЫКИХотелось бы проинформировать всех о связи типа оружия, размера навыка и возможностями соотвествующими возможностями игроков. Во первых не ждите что тяжеленными мечами даже с высокими навыками можете спокойно и быстро парировать удары лёгкого оружия типа короткого меча или шпаги и наносить колющие удары, ровно как и обладатели последних не факт что смогут заблокировать удар тяжеленного меча или топора обычным блоком. Описывая поединки проявляйте изобретательность и адекватность реальности, ведь степень сложности проверки зависит и от вашего описания.Теперь о величине навыка и его влиянии на вероятности действий с оружием. Пока разберём одноручное оружие, как наиболее разнообразное. 20% - нормально для атак с фланга или из подтишка. В открытом бою средне для стиля размахивать топором/мечом/дубиной из стороны в сторону, ошибки и неэфективность весьма вероятны. Сложные приёмы лучше и не пробуйте делать 30% - для ломового стиля, основанного на рубящих/дробящих проламывающих ударов достаточно. Если ваш персонаж при этом весьма силён а как оружие вы используете например тяжёлый меч то не факт что проиграете даже тому кто имеет навык 60%. С выполнением чего-то более сложного могут быть проблемы, возможность выполнения зависит от веса-типа оружия в том числе. 40% - с этого навыка можно без штрафов метать топоры и булавы. 60% - вас можно уже считать мастером. Безштрафовые использования сложных фехтовальных приёмов, парирования, колющих атак шпагами и короткими клинками Дальнейший рост ведёт к повышению шансов на успех(+ к броскам). Когда противники скрещивают оружие, проходит проверка на силу, при критическом успехе, везунчик выбивает оружие из рук оппонента. Штрафы и бонусы зависят от силы персонажей, габаритов и типа оружия, его веса(определяется через требования по силе) и чего-то еще. Касаемо луков и арбалетов: оба вида вооружения требуют силу в зависимости от веса/тяжести натяжения тетивы. Арбалеты по-дефолту имеют +1 к броску атаки если это лёгкий арбалет и +2 если это тяжёлый. Так же они теперь требуют броска перезарядки. Модификатор ловкости прибавляется к броску атаки луком и к броску перезарядки арбалета.Успешные выстрел и перезарядка на дистанции ближнего боя требуют броска акробатики с -, зависящим от габарита оружия. Из основных боевых навыков владения, соответственно: Одноручное, Двуручное, Посохи, Лук, Арбалет. Вспомогательные боевые навыки: [spoiler=Бой двумя клинками]+(нож-кинжал/короткий меч-сабля) ++(нож-короткий меч/длинный меч и аналогичное не слишком массивное ) +++(короткий меч-топор/ любое оружие) ++++(любое оружие/любое оружие). В Хоринисе этот стиль непопулярен, так что не факт что найдётся кто-то учащий даже первой ступени. [spoiler=Ярость берсерка]+ - повышение всех параметров и навыка рукопашного боя кроме маны на +, навыков оружия ближнего боя на 10% в течение 5-7 ходов. Не больше двух раз в день(больше - броски переутомления и истощения).Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения. ++ - повышение всех параметров кроме маны на +, навыков оружия ближнего боя на 15% в течение 10-15 ходов. Не больше трёх раз в день(больше - броски переутомления и истощения). Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения. +++ - повышение всех параметров кроме маны, а так же навыка рукопашного боя, навыков оружия ближнего боя на 20% на ++ в течение 10-15 ходов. Не больше трёх раз в день(больше - броски переутомления и истощения). Автопровал неожиданных атак и нивелирование приемуществ окружения. Выбор такого умения или его получение может конфликтовать с другими навыками и умениями + накладывает отпечаток на психику(возможна произвольная ярость). [spoiler=Кулачный бой]Позволяет без штрафов и эффективно драться безоружным, начиная от простого мордобоя, и заканчивая борьбой, ударами ног и бросками. + +1 к броску ++ +2 к броску +++ +3 к броску [spoiler=Подлый удар] за каждый + навыка персонаж получает +1 к атаке в следующих ситуациях: удары в спину, заход с фланга, удар из скрытности, внезапный удар(проверка на инициативу при не ожидающей атаки жертве). Без навыка родной бонус к таким атакам: +1+модификатор ловкости/2. ПСИХУЙСТОЙЧИВОСТЬ, БЕЗУМИЕМодификатор к проверкам на психоустойчивость. Базовое значение 9. Способы применения: делается проверка на безумие: бросок 1 +10 против броска 2. Ясно, что когда базовое значение так и остаётся 9, то вероятность получить безумие не велика, но по мере совершения игроков неадекватных своей изначальной роли поступков, а так же не литературной,сухой и слабой реакции на вещи которые способны ужаснуть/шокировать модификатор будет постепенно уменьшаться, и что бы востановить его придётся постараться. Состояние безумия: у каждого оно своё, но положительные эффекты окажет очень вряд ли. У неадекватов оно отразится и внешне, что будут видеть и НПС, вниманию и восприятию(если безумие не вызвано парраноей, но тогда будет утомляемость) тоже не способствуют. Избавиться от этого состояния можно только адекватным ролеплеем, возможно со сменой мирровозрения и личных черт(допустим начать верить в Инноса, стать добрячком, или добрячку после безумия от несвойственной жестокости и серии убийств перейти в относительно адекватные злодеи ). Возможен переход персонажа в НПС временно или навсегда. Проверки на безумие обычно делаются сразу после понижения модификатора психоустойчивости, но возможно что-то более частное. Некоторые игроки могут быть изначально заточены под безумие, в частности отыгрывая своеобразных берсеркеров/мстителей. БЫТОВЫЕ НАВЫКИСписок мирных умений в приключении(введённых и одобренных) [spoiler=Алхимия](по ступеням сил напитка, на +++++ умение варить эликсиры улучшающие карактеристики. возможно изучение отдельного эликсира, но изготовление без нужной ступени может быть опасным). Чем дальше учится персонаж, тем менее он способен познать другие ремёсла. [spoiler=Кузнечное дело (ремесленник)]Умение создавать бытовые предметы типа кирки, подковы или молотка, а так же изготовление грубого оружия. Не требует многого для обучения, потому овладеть навыком может почти любой персонаж без штрафов на изучение навыков других профессий. Всего +++(на последнем как пик этакого деревенского кузнеца - грубый меч-бастард). [spoiler=Кузнечное дело (оружейник-мечник)]Сосредоточение на изготовлении качественного клинкового оружия(аналог - то оружие которое учил делать в игре Гарад + еще). +++++ - со второго возможность делать благородные орудия. Постепенное изучение этого навыка налагает вето на другие ремёсла. [spoiler=Кузнечное (специализация на рудном оружии)]Умение делать оружие из руды. Так получилось что в Минентале, где руды завались, нет практически никого кто способен создать из неё наиболее эффективное оружие, из того что придумали. Для изучения требуется либо оружейник+ либо ремесленник+++. И надо еще найти того кто вас выучит. Частично налагает вето на другие ремёсла. [spoiler=Яды]тут всё понятно. пока максимальный навык ++(рецепты открываются обычно отдельно). [spoiler=Плотничье дело]на низшем уровне это мебель, двери, а из того что способно выручить путника в Долине Рудников: щиты, посохи, дубины. На данный момент высшего уровня умения не предусмотрено и потому это ничем не обременяет в плане получения других профессий [spoiler=Охота]шкуры+, когти-зубы++, особенные трофеи+++ а так же дополнительные + к наблюдательсности, маскировке и некоторым другим действиям на дикой природе. По мере развития налагает вето. [spoiler=Кулинария]обычная еда не питательна и скучна? Что же, эти людишки не знают сколько всего можно сделать даже из вонючих мясных жуков. Рецепты будут выпаваться ГМом персонально если кто-то решит освоить профессию. Помните что порой хороший супчик питательнее и полезнее эликсира. МАГИЯ [spoiler=Круги магии]помимо умения пользоваться рунами они еще отражают понимание магом философии и сущности своего божества и его роль в окружающем мире, возможность чувствовать энергетики, магию, божественные силы(требует броска по желанию, не автоматически). Маги, отходящие от пути своих божеств и не перешедшие в другую веру во многих магических делах могут получать штраф. Теоретически может быть маг-безбожник, не являющийся священнослужителем или осознанно использующим силы определенного бога, но он может оказаться во много раз менее эффективен в спецефических бросках, чем нормальный "чистый" маг. [spoiler=Оккультизм]знание оккультизма производно от знания кругов магии у магов, но может быть развито вне них у не магов. Влияет на распознавание природы и сути встреченных магических явлений, вещей, существ, обрядов. В зависимости от сложности того что следует опознать накладывается определенный штраф на бросок, но чем выше круг магии тем штраф меньше. [spoiler=Практики медитаций и молитв]медитация и молитва перед сном и вовремя отдыха очень важна для мага, это его способ поднять свои духовные силы(мана, шанс получения озарения). Но это дело всей жизни, могущество и сила собираются по крупицам. Механика такова: каждая медитация один раз в день даёт бросок(учитываются и суммируются значения обоих кубиков). Полученное значение суммируется с суммой следующего дня, затем эта сумма суммируется со следующей и так далее. При достижении определённого значения маг получает долгожданный + к мане и после этого счёт обнуляется. Список значений: + (50) ++(100) +++(150) ++++(200) То есть теоретически качать ману можно просто медитируя каждый день. Помимо стандартных бросков к их сумме могут прибавляться следующие модификаторы: Молитва +1(при условии что маг следует в целом пути своего божества) Молитва у статуи +2 Молитва в концептуальном месте +3(для инноситов например это Монастырь) У служителей Спящего - обильное курение болотника (+ зависит от качества и количества выкуренного за день) Ежедневное чтение соотвествующей книги +1 или больше (книги могут быть прочитаны со временем) Медитацию могут практиковать не только маги, но есть вероятность что такие практики не дадут вам заняться чем либо еще. Ритуалы: <Пока всего лишь несколько, если есть предложения по новым то пишите> [spoiler=Свет Познания] ритуал доступный Магам Огня, дарующий дополнительный +<круг мага> к броскам на определение природы явления, существа, артефакта и подобного. Полезен когда вы в своём расследовании в тупике, а автоброски на определение провалены. Требуется: факел/ прочтение заклинание света, два подсвечника(если оба золотых то +1 к броску). Ход ритуала: Маг зажигает свечи на подсвечниках, ставит их на возвышение(пенёк, стол, статуя Инноса +1 к броску), становится так, что бы быть между ними или просто рядом, затем лицом к ни м читает молитву: "Иннос! Освети меня светом своим и даруй мне знание о <предмет опознания> ", затем возжигает факел от двух свечей/использует руну света/использует свиток света и закрывает глаза. [spoiler=Защитная пентаграмма]создание пентакля, стоя в центре которого маг получает +<круг> к броскам защиты от вражеской магии, +<круг>/2 к защите от стрел, а атакующая находящегося в пентакле мага нежить и демоны получают штраф, равный кругу мага. Возможна особенная реакция на поклонников и служителей отличных от создателя пентаграммы богов. Необходимое: то чем будут отмечены границы пентакля, к примеру красная краска или кровь, чаша с этим, желательны 5 подсвечников по одному на угол. Ход ритуала: Освящение чаши и её содержимого через молитву "<имя бога>! Даруй мне свою милость и защиту! Да не пройдёт никто через щит твой!", затем черчение пятиугольной звезды. [spoiler=Память воды] ритуал служителей Аданоса, дающий доступ магу к тому что "запомнила" вода. Чем больше происходило у местных рек, озёр, во время дождей, тем больше увидит и узнает маг о запрашеваемой теме. Ход ритуала: Маг входит в водоём и становясь на колени читает молитву: "Аданос! Пусть воды твои откроют слуге Равновесия завесу тайны над происходящем <изложение желаемого увидеть>" ПИТАНИЕЗа разнообразное питание в знак хорошей жизни персонажа его броски повысятся.Болотник, особенно элитные сорта могут дать видения, которые являются неплохой наводкой. Если вы в тупике или ложитесь спать курнуть болотник может иметь смысл.Внимательно относитесь ко всем упоминаниям неизвестного, запискам и прочему, не бойтесь распрашивать народ в Колонии. ПРОЧЕЕ Всё остальное, что не вошло в категории выше. [spoiler=Языки]по дефолту все знают язык Миртаны и общаются на нём. Нужно ли изучать другие решать вам. Но понять можно даже орков, а для магов простор еще шире. [spoiler=Хирургия, медицина]помимо улучшенной лекарской аналитики(как лучше перевязать, где капнуть сколько эликсира и т. д.) повышает знания о уязвимых точках организма человека(+ к урону). А при некоторой практике возможно и изучение строения других существ.А так же в некоторых ситуациях будет дополнительный бросок, в случае успеха открывающий вам больше чем видно на первый взгляд. [spoiler=История]в зависимости от уровня знания позволяет определить много того что обычный невежа пропустит мимо: "что же это был за корабль?","кто носил такие доспехи?","в каком городе куют такие мечи?" и так далее. Имея в команде сведущего в ней человека можно продвинуться в тупиковых и безответных ситуациях дальше чем в команде без историка. Учитывая специфику прикла специализаций по конкретной области не будет: врятли профессора и учёные Миртаны отправятся за Барьер или станут авантюристами, потому уровень истории будет измеряться в +, с соответствующим модификатором на броски для неё. Это умение быть ходячей энциклопедией. [spoiler=Кармические связи]судьбы, качество отыгрыша, характеры, обстоятельства смерти прошлых персонажей игрока и так далее могут дать соотствующий трейт, как положительный, так и отрицательный его новым персонажам. Трейт может быть как секретным, известным только ГМ, так и обнародованным. Как видим, всё просто и понятно.