Все игры можно разделить на 3 класса. Результат действия решает ваш оппонент - так называемые свободные, решает ГМ - игры с мастером, и решают правила и\или кубик - игры с правилами. Эта игра относится к последнему типу. Предлагаю поиграть в игру где основной целью скорее стоит подурачиться и испытать как можно больше нового. Игровая механика (версия 0.35) "Баланс" - это короткий список правил, достаточный для решения конфликтов между игроками. Боевые навыки - Тратят 1 часть выносливости за каждое использование * Мастер (х) - владение оружием (ближнего боя, метательным, механическим, дальнобойным) * Стойкий (ч) - (железный желудок, рывок двойная скорость на ход, регенерация, больше здоровья(в)) * Защищеный (х) - уменьшение урона (щит, броня, парирование оружием, уворот) * Ловкий (в) скорость движений (телом, ногами, мелкая моторика, руками) * Тренированный (м) - (отвлекающмй крик, танец смерти с оружием, два оружия, двуручное оружие) * Бродяга (х) - (украсть и подложить, скрытность, устрашение и провокация, знание криминала) * Выживальщик (ч) - (ориентирование, выслеживание, базовые потребности, знание теории) * Асасин (м) - (внезапная двойная атака, оглушать, отравлять, подстраивать несчастный случай) * Медвежатник (ч) - (замки, ловушки, сигнализации, машины) * Чуткий (в) - (мгновенная реакция, ощущение магии, ощущение эмоций и лжи, внимательность и меткость) Социальные навыки - Тратят 1 часть мотивации за каждое использование * Личность (д) - (соблазненение, лидерство, взаимопомощь, самомотивация) * Дипломатия (м) - договор о военном союзе с одним существом (живым, нежитью, созданным, призванным) * Рабочий (ч) - (фермер, с мягкими материалами, с твердыми материалами, шахтер включая белые камни душ и магическую руду) * Алхимия (м) (полезные зелья, взрывчатка, вредные зелья, программируемые составы) * Зачарование (ч) (взрывное, пассивное, использовать камень душ белый, черный) Длительность эффектов вечна. Время подготовки - (х)од(6секунд), (м)инута, (ч)ас, (д)ень, (н)еделя, (в)ечно. Магические навыки - Тратят 1 часть маны за каждое использование * Маг(м) (медитация, быстрые заклинания, магия крови как замена маны, двойная мана(в)) * Восстановление(м) (лечение, щит, изгнание нежити светом, воскрешение) * Изменение(м) (превращение, телекинез, ускорение, телепортация) * Псионика(м) (чтение и внушение мыслей, защита сознания, перенос маны, путешествие души) * Разрушение(х) (поток огня кроме энергетических, заряд льда кроме холодных, удар током кроме изолированных, касание смерти кроме мертвых) * Мета-маг(ч) - (замечание и понимание скрытого, отмена длительного, отражение выбранного заклинания, двойной эффект заклинаний(в)) * Демонология(ч) (вызов, изгнание призванных, открыть портал в иной мир, поймать душу в камень) * Некромантия(д) - (анимирование, вампиризм, легкость, тьма и очернить камень душ) * Рунная магия(н) (свиток, руны активации, копирования, вечности) * Бессмертие(в) (душа забирает с собой тело, рунные предметы, камни душ, магическую руду) Магия подготавливается за один ход, кроме дальнобойной. Длительность эффекта - (х)од(6секунд), (м)инута, (ч)ас, (д)ень, (н)еделя, (в)ечно. Религия Поклонение - вы можете выбрать любого бога, бонусы вы можете выбрать сами, например в случае Белиара, Инноса и Аданоса это могут быть улучшенные версии заклинаний. В качестве минуса: другие игроки могут дать вам условие на день, в случае если вы его нарушите вы получите -1 ко всем действиям на день. Условие не должно предполагать уникальные цели. Дополнительные черты персонажа - каждое дает дополнительное очко навыка, максимум 5 * Физические черты - лишний вес, плохое зрение, плохой слух, одна рука, один глаз, непривлекательность, молодость, аллергия на магию. * Психологические - пиромания, фобия, доверчивость, ярость, кодекс чести, обет, трусость, привередливость в еде, жадность, законопослушность, зависть, самоуверенность, пацифизм, привязанность к человеку, упертость, слабохарактерность, лень, зависимость, честность, импульсивность. О выборе навыков и их улучшении * Навык или есть, или нет. Возможность постепенного улучшения отсутствует. Если навык выбран, то он или дает новую возможность или удваивает эффективность того, что и так все люди умеют делать. Например бегать умеют все, значит с навыком бега персонаж будет бегать в два раза быстрее. * Навыки которые стоят четвертыми в скобках учить сложнее и их можно выбрать ценой двух других навыков. * Взяв целую строку навыков герой получает обратно 1 очко навыков за специализацию. * Потратив 5 очков навыка можно получить высший навык, который будет качественно отличаться от основного в лучшую сторону. Например иметь что-то из этого: быть массовым, иметь двойную дальность, изменять ману\жизнь на 5, увеличить скорость в два раза, изменить длительность на одну ступень в этом примере: неделя-день-час-минута-ход, или иметь новый эффект. Персонаж * У базового персонажа есть 5 навыков, до 10 если выбрать достаточно черт персонажа. А так же текущие параметры: 5 очков жизни, 5 очков маны. Каждое отдельное действие или навык может уменьшать\увеличивать жизнь\ману на 1. * Восстановление: мотивация раз неделю, жизнь раз в день, мана раз в час. Взятие навыка на восстановление значительно ускоряет восстановление, на одну ступень в этом примере: неделя-день-час-минута-ход. * По мере развития персонажа количество очков навыков может увеличиться, но каждое дополнительное очко навыков стоит в два раза больше, чем все предыдущие. Первое дополнительное очко стоит 10 постов суммарно, второе 20, третье 40, четвертое 80 постов суммарно, считая и свои и чужие посты от первого появления в игре. Скорость и дальность * Скорость бега персонажа - 25м\ход (50м\ход с навыком бега) * Дальность обнаружения, магии и оружия 100м. Но она может меняться, за каждое из следущих условий: Уполовинивается: тьма, ночь, лес, город, скрытность, в толпе. Удваивается: обустроенная засада, возвышение, интуитивное внимание, ровная поверхность. * Дальнобойные действия и магия занимают в два раза больше времени. Действия - которые вы можете совершать * Простейшие действия имеют сложность 5, смелые действия сложность 10, невозможные действия сложность 15. Кубик должен выдать результат больше чем сложность для успеха действия. * Тренировка: если потратить час времени, это уменьшит сложность на 1 на этот и следущий день. Или позволить получить навык если его не было. * Защитные навыки, такие как щит, броня, парирование и уворот не требуют бросков кубиков, но уменьшают урон на 1. Щит, в том числе и заклинание, для всего что движется по прямой, броня от физического вреда, парирование от оружия ближнего боя, уворот от ударов по площади. Единственный навык который нельзя ослабить никаким навыком брони - это касание смерти. * Если несколько навыков влияют на тот же параметр, то эффективность увеличивается во столько раз = 1+число навыков. Это включает и навыки, и 20 на кубике, и магические предметы. * Навыки которые влияют на скорость действия считаются отдельно и просто показывают сколько ходов на действие нужно, или сколько действий за ход можно сделать. Например обычная магия требует 2 хода, а атака мечом с быстрыми руками только пол хода. Единственный навык скорости который еще удваивает скорость даже в присутствии других навыков - это рывок. Кубики - которые вы бросаете в игре * На все действия которые влияют на других игроков бросается кубик 1d20, кубик должен показать значение выше, чем сложность действия. * Если кубик=1 - это всегда провал который подразумевает проблему по важности равную совершаемому действию. * Если кубик=20 - это всегда успех, который означает что действие совершено лучше. * Формула успеха для множественных действий одним кубиком = (5 + (кубик-сложность))/10. [0;1] * За хороший отыгрыш, если большинство игроков согласны, игрок получает фишку, которую может использовать на переброс своего броска в будущем. Фишка может выдаваться раз в 5 ходов игры, одному игроку. Экономика и создание вещей - все то, что может послужить ценностью * Вы можете купить или украсть вещи в городе. * При собрании более 5 кг магических предметов, будь то чистая магическая руда, камни душ или руны на предмете, в радиусе метра, они взорвуться, высвободив всю заложенную в них энергию. Заклинание легкости может уменьшить вес и увеличить стабильность предметов. * На предмет нельзя наносить руны и зачаровывать в несколько шагов. Все улучшение предмета должно проходить в один этап. * В создании предмета может участвовать любое количество камней душ, существ и источников маны в радиусе метра, достаточно лишь одного персонажа с навыком создания. Цены за кг в монетах - монета = 1 грамм чистой магической руды 1 дерево и камень 3 животные и пиво 10 Еда, железо и шкуры 30 мясо, рабы, руны 100 камни душ 300 железные оружие и доспехи 1000 магическая руда * Цены даны для предметов среднего качества. Можно купить предмет качеством выше или ниже, по цене в соседней категории. Отличное от нормального качество изменит сложность действий на 1. * Раз в игровой день цена пересчитывается. Если за все время игры спрос и предложение на товар сильно различаются - цена изменяется на одну позицию в таблице за каждую разницу спроса и предложения в 2 раза. Зарплаты за день - то, сколько ожидают получить жители 10 чернорабочий 30 обученный рабочий 100 лучник, пехотинец 300 рыцарь * За день работник вроде фермера или шахтера или столяра или вора может получить или обработать или украсть материалов на добавочную стоимость в 100 монет. Вещи в начале игры * Вы имеете 300 монет, что может хватить на месяц еды или на один меч. Встречи и случайные события - которые вам может придумать кто угодно * Начальные параметры существа: 1 очко навыка, 5 жизни, 5 маны. * За каждый день пути пешком от центра для каждого игрока все параметры увеличиваются на 1: максимальная частота встреч в день, очков навыков у существа и число существ за встречу. * Для каждого из следущих случаев все параметры увеличиваются еще на 1 пункт: для разумных существ, в другом мире, в городах. * Максимальная общая стоимость предметов группы расчитывается из соотношения каждое 1 очко навыка = 30 монет. * Если размер карты не дан, то он предполагается 10 дней пути пешком от центра до края. Магическая руда * Используется в качестве валюты из-за сложности подделать ее при помощи магии. * Вещи выполненные из этого материала хорошо противостоят магии, но из-за это же на них сложно писать руны и зачаровывать. Любая магия сквозь этот материал имеет сложность на 5 больше. Руны * Рунические предметы при создании требуют только ману, но зато ее требуется значительное количество. За каждую единицу маны в руническом предмете маг должен потратить пять единиц своей маны. В том числе и при перезарядке. Руны так же увеличивают массу предмета на котором написаны на 1 кг за каждые 10 использованной маны. * Свиток, как и все другие рунные предметы, требует для создания в пять раз больше маны чем имеется у заклинания в нем, требует наличия существа с нужным навыком рядом и используется всего один раз. * Руна активации, в дополнение к свойствам свитка, многоразовая и активируется сама при возникновении рядом записанного эффекта от навыка, но ничего не делает сама. * Руна копирования - копирует знавык использованный рядом в момент создания, но не может быть использована вручную, только через руну активации. * Руна вечности увеличивает количество требуемой маны еще в два раза, но позволяет другой руне быть активной всегда, лишая ту руну запаса маны. * Если у персонажа уже есть навык который дает руна, то никакого дополнительного эффекта она не даст. Но руна может использовать несколько заклинаний одновременно. Все бонусы которые есть у персонажа к навыкам руны - учитываются. Камни душ * Персонажа можно убить, но его душа бессмертна. Свободная душа может потратить мотивацию на попытку действия, сложность выше на 5. Для пойманной души сложность выше на 10. Захватить душу можно только в момент смерти существа. После чего камни могут иметь заряд равный количеству очков навыков пойманного существа. Вместимость камней составляет 10 маны на кг камней душ. * Белый камень с неразумной душой можно использовать пока не израсходуется запас, после чего камень разрушается. * Черный камень с разумной душой в дополнение к этому восстанавливает в себе 1 ману в час на кг, позволяя его использовать дольше. * Души из разрушенных камней освобождаются и могут покинуть этот мир. * Камни душ нельзя зарядить своей маной, только перести заряд между двумя камнями или разрядить, впитав ману или направив ее в рунный предмет. * Если у персонажа есть навык бессмертия, то при смерти его душу нельзя заключить в камень душ, и кроме этого он изчезнет с предметами которые были в радиусе метра от него весь прошлый день или своим телом, где бы те ни находились в момент смерти. После этого персонаж может воскреситься в безопасном месте самостоятельно, но не ранее, чем через игровой час. Рабы * Рабы могут выполнять работу которую вы им дадите, но так же могут и сбежать если окажутся в землях где рабство не поощряется и останутся без присмотра. Кроме этого рабы могут делиться мотивацией, выполняя всю скучную и грязную работу и избавляя героя от необходимости этим заниматься. Рабы, сответственно теряют мотивацию в этом случае. * В рабство можно обратить за долги, пленненных в битве с внешним врагом и похищенных в землях противника существ. Голосования и новые правила * Игроки могут поднять любой вопрос о изменении мира игры или самих правил на голосование. Чтобы принять изменения с ними должны быть согласны хотя бы 2\3 игроков. * Только игроки которые имели персонажа с навыками на момент поднятия вопроса на голосовании будут иметь голос. Пример характеристики персонажа: * Честный, трусливый, пацифист, самоуверенный, ленивый. * Здоровяк, с регенерацией, ловкие руки, танец смерти, мастер меча, мастер двуручного, мастер крика. * 200 монет, плохой двуручный меч П.С. Отдельная благодарность за помощь Север-Юг, Lonewarg, Asturiel, Воронислав, Лезер, Sunshine Некоторые условия самой игры Игра предполагается без ГМа, каждый может описывать мир до тех пор пока это не используется в свою пользу. В игре предполагаются правила, но игроки могут менять правила по своему усмотрению раз в день, голосованием. Например даже если я буду против изменений, но 2\3 будет за - я изменю правила. В этом и всех остальных смыслах я буду выступать просто как обычный игрок имеющий голос. Частота действий предполагается раз в день или чаще. Длительность игры одним персонажем предполагается в пределах двух недель. О самой игре как я ее представлю: С такими правилами все игроки более менее равны, как только что начавшие так и давно играющие, разница будет минимальна. Так же и противники будут обладать похожей силой, поэтому не ожидайте что ваш персонаж проживет долго, особенно при агрессивной игре. Относитесь к игре как временной возможности испытать себя в чьей-то роли, прожить яркую но скорее всего короткую жизнь. Конечно вы можете попытаться выжить длительный срок, но ради этого придеться постараться. Вы можете начинать нового персонажа в любой подходящей для этого группе существ, но не стоит например создавать некроманта в ордене паладинов. Основа выживания - численность. Так как все персонажи более-менее равны, число играет наибольшую роль, в одиночку победить толпу будет практически не возможно. Формат игры предполагает скорее игру-арену, с простым входом и выходом, в отличии от более серьезных игр в которые сложнее войти или выйти. Если вы хотите легкой в плане затрат времени игры, экшена, глупых поступков и нелепых смертей и отсутствии ограничений на какие бы то ни было действия, что позволит испробовать все - возможно вам эта игра понравится. История мира на данный момент Война орков и людей все еще продолжается. Ардея была недавно освобождена и теперь восстанавливает свой привычный ритм жизни. Реддок готовит восстание, а кабдун посылает отряды орков и наемников прочесывать лес в поисках повстанцев Реддока. Немного ограничений: Чтобы каждая фракция имела возможность начать игру несколько городов будут закрыты силовым полем и их нельзя захватить. Все прочие города могут быть захвачены в игре. Список защищенных городов и примеры персонажей которые могут быть в них созданы. Центр игры - Миртана, Реддок, он не защищен, но используется для расчета силы существ, чем дальше, тем сильнее. Ардея - повстанцы, ремесленники и рунные маги Монтера - орки и наемники и асасины и рабовладельцы Венгард - паладины и знатоки магической руды Гота - некроманты, нежить, демоны и мастера камней душ Сеттинг - готика и немного от древних свитков. Но не стоит использовать предметы которые были частью сюжета или были в единственном экземпляре типа кубков огня и камней телепортации. Карта мира. Масштаб: 1 клетка = 16 часов пути. пешком или 4 часа на лошади.