Весь контент Zet_Rayan
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Silvanus,Да, все верно. Буду ждать. Сильно персонажа прорабатывать не рекомендую. Высок риск.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Инквизитор, нуууу, вообще, можно было бы усилить мертвого персонажа, а он погиб( Все же, выживание в игре является такой же ценностью как и лучший игрок, как по мне. В следующей игре с этим будет еще больше проблем, но ничего страшного если лучший игрок получит 2 очка вместо одного. @Григор Клиган, риск будет всегда и часто лишь повышаться. Это же игра про риски.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Григор Клиган, надеюсь в начале сентября. Если будешь, то придется за культистов. Будет прем тьмы бонусом.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Инквизитор, подзабыл немного, но да. Бонус будет точно, это 1 спирит. Ну и можешь выбрать самостоятельно одну из трех сторон. Места в них сильно ограничены. Мадавк точно будет за культистов по сюжетным причинам, потому что связать его с паладинами как-то тяжко. Итого, за культистов может быть еще 2-3 игрока максимум.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Арто,ну сойдет. Но бонусов не будет. Да, очень не повезло что именно последняя стрела попала как надо, но тут с этими кубами случаи на арене и веселее были.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Арто, можно сослаться на иной временной промежуток. Он в игре не определен, но будет забавно если он умрет и тут и там. Можно еще пульнуть альтернативную вселенную, как в оняме. По сути своей, у нас нет цельного единого и последовательного сюжета.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
Если говорить простым языком, то на пути к побегу стоят паладины. Пытаться бежать - бежать через них. Пока что правило такое - нужно пережить атаку каждого живого паладина на пути, которая последует после дейсвтия "Побег". Если, скажем, паладинов 5, то надо пережить 5 атак. Паладины могут быть ранены, оглушены и так далее. Если персонаж после атак остается жив, то он выжил, и, можно сказать, победил. Новые изменения в правилах Появляются способности с резервом параметров. Например, призыв фамильяра теперь будет добавлять штраф -4 за каждого призванного фамильяра. Фамильяры и все призванные существа развеиваются только со смертью призывателя или отменой призыва. Никак иначе. Отмена призыва и любой способности с резервом — бесплатное действие. Призыв фамильяра теперь добавляет 1-4 очка к его выбранной способности (можно перепризвать). Резерв — -4 к харизме. Теперь призыв фамильяров зависит только от харизмы. Фамильяра больше нельзя вооружить. Новые способности Вдохновение (Х 13) — работает как помощь, но без ограничения на длительность. -2 к харизме за каждое дополнительное вдохновение. Действует постоянно. Можно развеять бесплатно в любой момент. Нельзя использовать на себя! Призыв элементаля (М 13). Будут даны 4 элементаля на выбор со своими особенностями. Штраф -4 за каждый дополнительный призыв. Элементаль действует сам по себе. Стойка защиты (замена самообороны, бесплатное действие) — отнимает 4 очка всем характеристикам, кроме живучести, и добавляет 2 защиты. Стойка атаки (бесплатное действие) — отнимает 4 очка защиты, но добавляет 3 очка к атаке. Штурм (А 14). В случае успеха атакует цель обычной атакой сквозь строй независимо от любых защитников (пробивает охрану). В случае провала получает ответную атаку от защитника или цели и не выполняет свою. Магический заряд (М 8) — дает цели статус «заряд». Цель может израсходовать его в любой момент, чтобы на один раунд увеличить любую характеристику на 1 ход на количество зарядов х2. Каждый новый заряд создает штраф к магии -2 у заклинателя. Способности тьмы (Это преимущество нельзя выбрать на старте!) Новое специальное преимущество — тьма. Привилегия тьмы — использовать очень сильные способности тьмы, недоступные другим простым юнитам. Некромантия (Т) — поднимает любого мертвого юнита на поле боя и отдает под контроль некроманту. Юнит теряет все характеристики на 2 единицы, но до 0. Сложность поднять любого юнита зависит от его самой сильной характеристики +10. Например, у дракона самая сильная характеристика — атака 12. Сложность будет 22. Каждый дополнительный поднятый юнит дает штраф к тьме на -4. Повторно поднятый юнит получает еще один штраф -2. Поднимать одного и того же юнита можно бесконечно. Проклятие (Т 13) — работает как вдохновение , но создает штраф выбранной характеристике вместо бонуса. Вой (Т 6) — накладывает статус «Головная боль», который создает штраф всем характеристикам от 1 до 3 целевому юниту на 2 раунда. Устрашающая атака (А, Т 10) — обычная атака, но независимо от попадания, пытается отключить ответный удар. Эта атака не получает преимуществ тьмы! Только статус! Темная пелена (Т 13) — накладывает на цель защитную пелену тьмы, которая создает помеху ко всем атакам по этой цели. Действует 1 раунд. Проклятие берсерка (Т 12) — цель атакует случайную цель в ближнем бою — врага или союзника. Атакуя в ближнем бою, цель может переместиться с тыла в фронт! Если цель атакует участника той же группы (союзника) в тылу, то перемещения в фронт не будет. Связь души (Т 15) — заклинатель связывает себя с любой целью, разделяя с ней новые статусы, раны и боль. В том числе и смерть. Действует 1 раунд. Перенос боли (Т 15) — заклинатель переносит все негативные статусы (раны, ожоги, оглушение) с одной цели на другую. Терновый плющ (Т 11) — заклинатель творит режущие плющи вокруг цели, нанося несколько несмертельных ран. Спасает защита. Диспел (Т 12) — ликвидирует с цели все положительные статусы и спириты. Сопротивлением статусам тьмы выступает живучесть!
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Gimstail, считается. Выживание не менее важно чем победа.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Арто, ну, персонаж должен остаться в живых, по идее, а иначе бонус не очень честно давать. Как бы, чем дольше живешь, тем больше шансов выжить. Как бы ветеранство набиваешь.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
Или 30... Критичного лимита нет. Забыл ответить, да. Бонусы пока стандартные - дополнительные очки спиритов и сильный предмет, если за Паладинов или Культ.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, не, это я определил соотношение по распределению. Игрок живучей самого жесткого босса из-за спиритов и преимуществ.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Болвар Фордрагон, да, Паладины по сути своей воины света за все хорошее против всего плохого, что угрожает миру. Тут особых подвохов нет. Они, своего рода, законники, но закон местами очень суров. @Сир Канегем, да. Я пока рассчитываю на 4 преступника на 2 паладина и 1 культиста(или два культиста). Особых лимитов на количество игроков нет, потому что один фиг все фигачит робот. Каждый дополнительный игрок, это 3 врага к балансу уровня элитного орка. Кроме этого, культисты и паладины имеют повышенный шанс бросков на оружие и броню. Они слабыми не будут. Кроме того, будут НПС юниты. У паладинов босс, 2 мага и 4 воина. Культистов... Культистов орда. @Гомез, культистам для победы надо убить паладинов, а паладинам для победы культистов. Преступники должны выживать, по сути, в бою между этими двумя группами. Сбежать, пока паладины сильны, они не могут. К культистам переметнуться тоже, так как для культа они будут в роли жертвоприношений, что не очень.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, Всё так. Изначально паладины и преступники в союзе, потому что паладины этих самых преступников и притащили в пещеры, чтобы те заработали себе прощение и свободу. Просто есть нюансы. Во-первых, условия победы паладинов - победа над культистами. Они не могут отступить или сбежать. Это равносильно смерти. Преступники - это их живой щит и живой меч. Вторые хуже вооружены, но их больше. Преступникам нет нужды побеждать. Они могут сбежать, если паладины очень сильно ослабнут. Таким образом, мы приходим к выводу, что паладинам нельзя давать слабину. В квенте будет возможность выбрать, к какой группировке присоединиться. Можно и к культистам, но играть придется против всех игроков в группе с кучей мобов. Это хорошо подходит игрокам, которые хотят играть в одного. Паладины - они сильней, вероятность лучшего оружия выше. Шанс выжить, соответственно, значительно выше, но победа обязательна. Преступников много, они слабее, но у них есть куча премов, что делает их очень неслабой группой даже с слабым оружием. Они могут победить паладинов или могут победить культистов, а еще могут бежать из боя. Правда, есть у них одна большая секретная проблема. В итоге преступникам нужно просто пережить это рубилово, кажется на первый взгляд, но босс паладинов может это не оценить и объявить кого-то предателем, а потом приступить к казни, а-ля комиссар из Вархаммера 40к. Культистов может оказаться слишком много. Не обещаю жесткий баланс. Как показала прошлая игра на арене, враги были слабы, а еще игроки станут сильнее со своими преимуществами. Правило преимущества живучести сохранится, а у того, кто выберет это в прем, будет аж 3 спасброска, а не два - убить тяжело, но преимуществ сильных в нападении нет.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, если будешь за культистов, то будешь против всех, как Швайн. У паладинов есть группа из НПС - самая главная, а дополняют ее игроки в небольшом количестве. У культа тоже есть свой главгад, ага. Кроме того, нюанс в том, что преступникам не нужно побеждать культистов. У преступников цель - выжить. Побеждать культистов нужно только паладинам, а потому те не могут отступить. Победа на группой паладинов или культистов - это победа для преступников.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, игроки могут быть либо паладинами, либо преступниками. Конечно, можно еще вклиниться на сторону культистов, нооооо это очень сомнительное решение, хотя допустимое. Старт хочу в начале сентября.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Болвар Фордрагон, скорее более командно, чем по одиночке, но если быть проще, преступникам достаточно лишь выжить чтобы победить любыми способами, а паладинам нужно обязательно победить всех врагов используя преступников. Группу паладинов возглавляет очень сильный босс, несколько магов и 4 обычных паладина. Также, треть игроков в этой группе и имеют лучшее оружие, чем у преступников. Они должны следовать приказам босса, но могут действовать по своему усмотрению. Преступники в большой группе, но они сами по себе. Они сражаются за освобождения от ответственности за все преступления, но им необязательно побеждать. Им главное выжить, но они не могут сбежать, потому что паладины преграждают путь. Таким образом, есть два исхода - победить главгада или победить паладинов, если те сильно ослабнут. Кроме всего этого, есть еще одна проблема и обстоятельство, но оно будет раскрыто только в игре. @Болвар Фордрагон, почему плохие паладины? Они по факту хорошие и за свет. У них ответственность и долг в борьбе со сзлом. Все будут в одной комнате, как на арене, но иногда без боев.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, мультиатака фигня была и ее ни разу никто не использовал, кроме дракона из 1 сезона. Теперь она будет по новому. По сути, она позволяет легко добивать слабых или делать больше действий имея большую характеристику, но игра также остается набором рисковых решений. Сюжет, как и всегда, будет с интересной особенностью. Мы будем зачищать подземелье от демонов и жутких нечестивых тварей во главе с культистами, группой преступников и паладинов. Вероятность умереть - огромная.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Lithium, просто используешь два действия атаки вместо одного. Каждое теряет преимущество и работает как обычное. Можешь использовать 2 действия атаки и атаковать по одной дополнительной цели каждым - 4 в итоге, тогда они получат штраф -5 каждое. Маг атакует примерно вот так, но у него ошибка в логе. Нет помехи в броске на живучесть. [spoiler=''] [Шуга] готовится выполнить 'Огненный Шар' на цель(и): Орк Лучник (3), Орк Боец (4), Орк Берсерк (5).[Шуга] атакует -> [Орк Лучник]:Бросок с преимуществом: 14 (14/14), с уч. штрафа -6 = 8. КС: 4 (Формула: 11 + DF(3) - MG(10))Попадание!Шуга пытается нанести смертельный удар по Орк Лучник.Обычный бросок: 8 (8), с уч. штрафа -6 = 2. КС: 5 (11 + VT(4) - MG(10))Смертельный удар не прошел, но атака попала.Орк Лучник получает ещё 4 ожоги! Всего: 4. (Броски: [9, 7, 3, 1] / КС: 8) [Шуга] атакует -> [Орк Боец]:Бросок с преимуществом: 16 (11/16), с уч. штрафа -6 = 10. КС: 5 (Формула: 11 + DF(4) - MG(10))Попадание!Шуга пытается нанести смертельный удар по Орк Боец.Обычный бросок: 14 (14), с уч. штрафа -6 = 8. КС: 5 (11 + VT(4) - MG(10))Успех! Смертельный удар!Орк Боец погибает! [Шуга] атакует -> [Орк Берсерк]:Бросок с преимуществом: 12 (3/12), с уч. штрафа -6 = 6. КС: 5 (Формула: 11 + DF(4) - MG(10))Попадание!Шуга пытается нанести смертельный удар по Орк Берсерк.Обычный бросок: 12 (12), с уч. штрафа -6 = 6. КС: 7 (11 + VT(6) - MG(10))Смертельный удар не прошел, но атака попала.Орк Берсерк получает ожог силой 3. (Броски: [11, 2, 5, 18] / КС: 6) --- Обновление статусов в конце раунда ---Раунд окончен! Порядок ходов:3.Орк Лучник 1.Чегур 4.Орк Берсерк 5.Шуга 0.Кега 2.Игорь
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
@Сир Канегем, это расширение преимуществ...или специальностей, проще говоря. Они действуют всегда. В будущем терминологию улучшу.
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
Пока ГиП в разработке, предлагаю оценить новые механики. Статусы Теперь каждая рана добавляется в список статусов и лечится отдельно! Например, список может выглядеть вот так: Рана 3, Рана 4, Ожог 2.Рана не увеличивается каждый ход. Рана теперь снижает все характеристики зависимо от количества ран, а не ее числа. Число раны снижает только живучесть! Ожог работает точно также, но он имеет меньший максимум. Позиционирование В игру вернулось позиционирование между фронтом и тылом.Позиционировать себя можно только в своей группе. Юнит в тылу может атаковать в ближнем бою юнитов с фронта одновременно с переходом в фронт.В обычной ситуации переход в фронт совершается последним действием! Теперь юниты во фронте автоматически перехватывают все ближние атаки, нацеленные на тыл, если они у них есть, в случайной очереди. Если атак для перехвата не останется, то юниты противника могут атаковать тыл, минуя юнитов во фронте.Пример: 5 юнитов атакуют 3 юнита, где 1 в тылу, а два во фронте. Все пять юнитов нацелены на тыл. В итоге два юнита атакуют цели с фронта, а 3 остальных — цель в тылу. Привилегии 1. Каждый персонаж может обменять свое преимущество и совершить два действия характеристики без помех, но и без преимуществ. Например, маг может лечить две цели. Воин бить дважды. Также каждое действие проверяется на успех отдельно. 2. Любому действию, связанным с преимуществом, можно добавить еще цель, но со штрафом 5 на успех для каждого, но сохранив преимущество, или, если, например, добавить еще 2 цели к текущим двум, то получить штраф 5 на каждое действие и отменив преимущество для них, в соответствии с пунктом 1. 3. Каждый персонаж, в зависимости от выбранного им преимущества в одной из характеристик, получает особую привилегию, которая с этой характеристикой связана. Атака - Вместо ответного удара персонаж имеет контрудар и бьет нападающего раньше. На каждый ход персонаж может в обычной ситуации совершить одну атаку или две атаки (от преимущества) и одну контратаку. Возможные ситуации: цель атакует персонажа, а персонаж цель. Исход:Атака на цель, атака на персонажа, снова атака на цель. Персонаж атакует цель, а цель персонажа. Атака на цель, атака на цель, атака на персонажа.Дальний Бой - отменяет помеху в атаке по живучести. Снайперский удар получает преимущество в атаке по живучести! Магия - Дополнительные цели к способностям магии получают штраф не 5, а только 2. Массовое лечение, массовые взрывы. Спец - Бросает 3 кубика вместо одного на порядок в очереди. Может атаковать в тыл, игнорируя фронт и игнорируя защитников. Видит все цели, которые собираются применять действия против него. Защита - Имеет бесконечные ответные удары по умолчанию. Живучесть - У вас 2 жизни вместо одной. Раны никак не снижают характеристики, а только живучесть. Самолечение лечит все свои раны. Харизма - Призванные фамильяры будут существовать до самой смерти без проверок и рисков развеивания. Каждый новый фамильяр будет получать штраф -4 к призыву. Игрок начинает со случайным фамильяром.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Еще трава. Уже 20. Я в ударе, пока что.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Ряяя. Трава. Начну с 10!
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
Собираю 10 трав потихоньку.
-
Игровая тема (ФРПГ ВвМ)
Видя двух хорошо вооруженных разбойников, Тзинч понимает что дело дрянь, но его изощренный ум рождает идею. Тзинч бежит обратной дорогой, прекрасно помня как он ее прошел. Бежит прямо к неактивированной ловушке, чтобы заманить в них бандитов. Добегая до места, он нарочно падает прямо у самой натяжки, которую едва заметно, но он точно знает где она. Бандиты вот вот приблизятся. Тзинч намерен активировать ловушку зацепив двух бандитов или хотя бы одного.
-
Далёкие Поляны (Сбор трав, второй сезон)
10 трав собираю побыстрому