Весь контент Корристо
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски на атаку: 1. Драго: М = 5, 10 - 5 + 3 = 8 - 5 + 3 = 6. - Дважды атака на гоблина огненным шаром, ранение, 6 хп осталось у 1 гоблина. 2. Арто: 7 + 5 = 12, 10 - 12 + 3 = 1 хп у гоблина - второй гоблин ранен. 3. Фингерс: 8 + 5 = 13, 10 - 13 + 3 = 0 - третий гоблин убит.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Третий день заканчивается. Начинается четвертый день. Д4 = 2 Этот день проходит под знаком Инноса! Бонус +2 к Интеллекту и Восприятию всем игрокам! Исключается появление сверхсильных монстров и боссов. Случайное событие: Д4 = 3 - появление слабого монстра. Ранг цели - максимум 10. Количество: Д10 = 4 - черные гоблины. Пока путники жарили мясо и готовились к трапезе, из темных закоулков подземелий послышался визг и скрежет, внезапно небольшой отряд гоблинов появился из темноты в древнем величественном зале и напал на жареное мясо, они захотели украсть провиант и добытую пищу и травы. Существо: Черный гоблин - слабый монстр. Здоровье = 10. Атака - 5 + дубина - 2 = 7 Защита = 3
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски: Бутч: 5+10=15. 2 - 15 = - 17 - кротокрыс убит. Все кротокрысы убиты. Корристо: Поиск. 6 + 10 = 16 - удачный поиск. Максимально. Я нашел новый артефакт для команды. В игру вводится новый предмет - Магический щит. + 2 к Ловкости, +2 к Броне. В будущем, передам его одному из игроков, кому больше понадобится. Команда приобрела 3 мощных артефакта, немного растений и не пострадала, поход в катакомбы уже можно считать успешным. Можно сделать временный перерыв и устроить привал, к тому же в больших древних залах много места, а также у нас есть 6 тушек кротокрысов, можно нажарить мяса.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски на атаку: 1. Сантино: 7 + 10= 17, 10 - 17 = - 7 - один кротокрыс убит. 2. Хиромодо: 5 + 10 = 15, 10 - 15 - кротокрыс убит. 3. Драго: огненный шар: пока рандомно - Д10 = 7+ 2 + 3 = 12, 10 -12 = -2 - кротокрыс убит. Вторая атака, при высокой ментальности: Д10 = 5 + 3 + 2 = 10 -10 = 0 - кротокрыс убит. 4. Гомез: 2 + 6 = 8, 10 - 8 = 2 кротокрыс ранен, он убегает. 5. Граво: 5 + 8 = 13, 10 -13 - кротокрыс убит. Результат атаки: 5 кротокрысов убито, 1 ранен, он медленно убегает, при желании, можно его догнать и добить.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски на ходы игроков: 1. Граво - лечение + передача зелья от Фингерса - успех. Штраф на -2 к Живучести убран. 2. Бутч - повышение статов: Д10 = 7 + 4 - 1 = 10 - неудачно. 3. Драго - повышение статов: Д10 = 1 + 2 - 1 = 2 - неудачно. 4. Арто - поиск: Д10 = 7 + 7 - 1 = 13 - поиск удался. - рандомно указываю предмет - ягода гоблина на +1 к Ловкости. 5. Корристо - поиск: Д10 = 8 + 10 - 1 = 17 - удачно (максимум при поиске) - артефакт. В игру вводится новый артефакт: Древняя магическая табличка +7 на бонус к интеллекту: Д10 = 7. Рандомно отдаю находку одному из приключенцев: Д10 = 6 игрок в списке - Фингерс. Фингерс становится обладателем могущественного артефакта - Древняя табличка +7 к интеллекту. Он может оставить её при себе, либо же передать кому - то из игроков. Отряд приключенцев организованно отступает от тесного прохода, ведущего в глубинные проходы катакомб. Тихо и незаметно, дабы не спровоцировать вампира, все медленно крадутся в противоположную сторону пока громоздкий силуэт Вия не скрывается в темноте и не сливается воедино с каменно-земляным массивом. Постепенно, осторожно шагая Корристо приводит группу в большой древний зал, сооруженный силами какого - то божества. Второй день заканчивается. Начинается третий день. 1. Знак Богов = 4 - Аданос! День пройдет под знаком Аданоса. Все игроки получают бонусы на +2 к силе и ловкости! Исключается появление сверхсильных монстров и боссов. 2. Случайное событие = 2 - опасность. Кто - то установил ловушку в древнем зале, пока игроки осматривали стены и местное окружение, один из путников наступил на странный механизм в полу, который запустил вращение рандомного кубика на потолке зала, когда он остановился произошел громкий хлопок - часть пола разорвало взрывом, оглушив д10 = 8 - Шрама - штрафы на -4 к Силе и Ловкости на сутки, а из образовавшейся огромной темной расщелины вылезли: Д4 = 1 - ранг монстра. Слабое существо. Д10 = 6. Кротокрысы 6 особей. Кротокрыс - слабое существо. Здоровье - 10. Сила - 4. Ловкость - 2. Пока Шрам валялся в контузии, кротокрысы напали на него: атака = 1 - 8 защита доспеха. = - 7 - урона нет. Кротокрысы не смогли прокусить броню, но могут укусить в незащищенные места, группа должна помочь.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Балансные правки: При передаче предмета и использовании зелий ход не тратится. Примечание: Поскольку Вий является сверхсуществом, один на один с ним никто не сможет справиться, если пробовать, то только в тесном взаимодействии со всей командой или хотя бы её частью. Если решите отступить для поиска нового пути, то тоже все вместе организованно без лишних действий и шума, любой кто попытается самовольничать в присутствии супербосса будет немедленно им атакован, шансов на спасение будет немного. Хиромодо нашел могущественный артефакт Инноса! - пламенный двуручный меч - "Святой Спаситель" Поскольку он решил выбрать оружие, но бросок был максимально удачным, то и оружие получилось не простое, а оказалось артефактом. Атака Д10 = 1, Пламя Инноса Д10 = 4, Свет Инноса Д10 = 4. Общая атака = 1 + 8 Далее вводится в игру меч - Святой Спаситель - Он обладает уникальным свойством, любой обладатель этого меча будет спасен от смерти мгновенно! Когда здоровье игрока обнуляется, меч воскрешает своего обладателя, полностью расходуя при этом магию особой божественной руны, что вставлена в его рукоять. Хиромодо может оставить оружие при себе, или отдать кому-то из других игроков по команде, главное распорядись этим оружием достойно
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски на ходы игроков: 1. Бутч - поиск: Д10 = 2 + 8 - 1 = 9 - неудачно 2. Арто - поиск: Д10 = 6 + 7 - 1 = 12 - поиск удался, но для артефакта необходимо минимум 15, скрижаль не найдена. Рандомлю случайный предмет: Д4 = 3 - корень дракона на +1 к силе. Вероятность защиты находки монстром: Д4 = 4 - ранг цели - босс - посланник Белиара! Примечание: Здесь и далее рандомно: 1 - нет защиты, 2 - слабый монстр, 3 - сильный монстр, 4 - босс или супербосс. Бросок на ранг цели: Д100 = 91 - это сверхсущество! 3. Драго. Статуя Инноса + 3 к магии на все время. Магия = 5 + 10 за зелье на один ход. Магия = 15 -1 кара Белиара = 14 Магия исцеления: Д10 = 5 + 14 = 19 - вылечена одна конечность, бросок на ментальность: Д10 = 7 + 10 = 17 - дополнительный ход на заклинание: Д10 = 6 + 14 = 20 - вылечена вторая конечность Граво. Результаты: Бутч ничего не нашел, Арто нашел корень дракона, Граво вылечил две конечности - штрафы -2 к силе и ловкости убраны (осталось -2 к живучести) Пока Арто искал артефакт, из тесных глубин послышался медленный громкий топот, сотрясающий землю, он постепенно нарастал, пока не загремел громко в ушах. В подземелье было довольно темно, лишь легкое свечение магической руды, которая пряталась в недрах, но местами вылезала на поверхность, освещала темную зловещую картину: это был Вий! - древний могущественный вампир. Он сюда пришел из темного измерения по зову Спящего, он призвал его себе на помощь, охранять древние сооружения от незваных гостей. Вий остановился и посмотрел на незнакомых ему живых, для него это просто мясо, мешки с кровью, которыми он может полакомится в любой момент. Пока что существо стоит спокойно, не готовясь к атаке, оно наблюдает за путниками, но он также не даёт пройти им дальше, заблокировав направление движения. Группа должна решить, что делать: постараться сбежать, спрятаться и изменить путь движения или попробовать атаковать древнее могущественное существо. Вий - ранг цели 91 (суперсущество). Здоровье - 91. (у игроков 10 + модификатор живучести). Атака - 10 (у игроков модификатор силы или магии) Защита - 10 (у игроков модификатор ловкости + броня) Он пока что просто стоит и ждет, что же группа незваных гостей будет делать дальше, решайте как поступить, пока он не позвал на помощь своих гадких помощников и не напал первым!
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски на броню и оружие: 1. Корристо Мантия мага, защита - 7. 2. Драго Мантия мага, защита - 1. 3. Хиромодо Доспех призрака, защита - 5 Катана, атака - 5 4. Арто Доспех стражника, защита - 9 Меч, атака - 5 5. Сантино Доспех призрака - 1 Меч - 10 6. Фингерс Доспех - 3 Меч - 5 7. Бутч Доспех - 6 Меч - 10 8. Шрам Доспех - 8 Меч - 5 9. Гомез Доспех - 7 Двуручный огненный меч - 1 + огонь - 5 10. Граво Доспех - 5 Стазисный молот - 8 + защита - 3.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Начинается второй день 1. Гнев Белиара бросает тень на Долину Рудников, что означает минус 1 ко всем характеристикам на сутки, увеличена вероятность появления нежити. [d4: 3] (Д4 - 3. Случайное событие 1: 1 - нейтрально, 2 - Иннос, 3 - Белиар, 4 - Аданос.) 2. (Случайное событие 2: 1 - нейтрально, 2 - опасность, 3 - появляется слабый монстр, 4 - сильный монстр ) [d4: 2] происходит опасное событие - подземный толчок, часть камней валится сверху и падают на одного из приключенцев: Д10 - 10, Граво. Граво получает травму: - 2 к силе, -2 к ловкости, -2 к живучести (здоровье уменьшено на 2 единицы) Граво нужна помощь, он может сам попробовать себя вылечить, либо другие должны ему помочь.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
@Гомез, бросок на поиск д 10 - 6 + 1 = 7 - неудачный поиск.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Броски на ходы игроков: 1. Хиромодо. Не указал что он ищет, но делаю бросок: 9 +4 = 13 + 6 = 19 - успешный бросок(Максимальный). Примечание: Указать что ищешь - в правилах указаны варианты, в новом дне пропишу твою находку. 2. Драго. Прокачка: д10 - 5 + 2 = 7 - неудачно. 3. Шрам Передача статуи Инноса на + 6 к магии Ведущему. 4. Сантино Передача статуи Инноса Драго на + 3 к магии. бросок на поиск: д10 - 4 - неудачно. 5. Граво Передача зелья ведущему на +1 к магии прокачка: д10 - 10 + 7 = 17 - сила увеличивается на 1. Сила - 6.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Граво Интеллект: Д10 - 7, Сила: Д10 - 5, Ловкость: Д10 - 6. Интеллект - 7, Сила - 5, Ловкость - 6. Стартовый предмет: Д8 - 6 - Зелье магической силы. -"Приветствую тебя, почтеннейший, ты уже немного поработал в нашем лагере, поднабрался опыта и здесь можешь нам помочь, пока остальные пребывают в замешательстве, у меня вот появилась идея попробовать сварить зелье из целебного растения, которое мне удалось найти в темноте буквально на ощупь, но у меня не хватает магической мощи, аура этого места не позволяет мне применять заклинания и я не могу воспользоваться своими знаниями алхимии, у тебя как раз есть магическое зелье, можешь передать его мне или же воспользоваться сам, выбор за тобой." - Корристо погрузился в свои мысли. Правка - Броски на силу стартовых предметов: Драго - Зелье магической силы: 10 Хиромодо - Магический плащ: 6 Сантино - Статуя Инноса: 3 Фингерс - Зелье лечения: 9 Бутч - Древняя магическая скрижаль: 4 Шрам - Статуя Инноса: 6 Граво - Зелье магической силы: 1 Примечание: Все зелья имеют временный эффект на один ход, артефакты дают постоянный бонус, с учетом возможных рандомных событий.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Элементы экипировки и начальное снаряжение: 1. Статуя Инноса - бонус к магии. 2. Освещенная позолоченная чаща - бонус к ментальности. 3. Древняя магическая скрижаль - бонус к интеллекту. 4. Магический плащ с капюшоном - бонус к восприятию. 5. Зелье лечения 6. Зелье магической силы 7. Зелье скорости 8. Запас еды и воды. 1. Драго осматривает своё снаряжение: Д6 - 6. Предмет выпал со 100% вероятностью. Д8 - 6 - Зелье магической силы. 2. Хиромодо осматривается: Д6 - 5. Предмет выпадает. Д8 - 4 - Магический плащ с капюшоном. 3. Арто: Д6 - 1. Шансов на выпадение нет. 4. Сантино: Д6 - 6. Предмет гарантированно выпал. Д8 - 1 - Статуя Инноса. 5. Фингерс: Д6 - 6. 100% вероятность. Д8 - 5 - Зелье лечения. 6. Бутч: Д6 - 6. Выпадает: Д8 - 3 - Древняя магическая скрижаль. 7. Шрам: Д6 - 5. Выпало: Д8 - 1 - Статуя Инноса. 8. Гомез: Д6 - 1. Нет шансов на выпадение предметов. Предметы введены для небольшого баланса на старте, игрок может передать предмет другому игроку или воспользоваться им сам, это равняется одному ходу.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Корристо первый входит в подземелье и углубляется внутрь. Бонусом у меня хорошее восприятие, так что будет проще вести разведывательную деятельность и подмечать предметы. Немногим поразмыслив, делаю планы на поиск, вот что нас может ждать: 1. Магическая руда. Здесь раньше была шахта, она может быть в виде неразработанных месторождений, а также в чистом виде. (12 - это сумма бросков на поиск) 2. Залежи серы. (12) 3. Золотые жилы. (15) 4. Древние сокровища или артефакты. (15) Поскольку местность здесь непростая, а насквозь пропитана магией, то земля тут хоть и лишена солнечного света, а воздух кажется холодным, сырым и тяжелым, стоит внимательнее присмотреться по сторонам: тут могут быть целебные коренья, питательные грибы, лечебные листья клевера, - (10) если повезет попадется гоблинская ягода или корень дракона - (12) Пока что тут весьма темно и сыро и первым делом я разожгу огонь Инноса, а также попробую найти компоненты для алхимии, но у меня недостаточно магической силы для использования заклинаний, подземелье блокирует мои способности, так что мне сначала придется использовать свой интеллект, дабы вспомнить свои навыки. Далее - Правила подсчета: Для того чтобы повысить выбранный стат на одну единицу, нужно чтобы сумма броска на интеллект + его модификатор были больше 10. Если удачно - стат повысится на единицу. Примечание: Обычно в играх ДнД в день делается один ход, то есть повышение стата это один ход, поиск предметов - один ход. Но поскольку у нас первый день и нам нужно запустить процесс то в первый день допускается два действия. Используя свой интеллект пытаюсь повысить свою магию: Бросок - Д10 - 4 + модификатор 6 = 10. Чтобы стат повысился не хватает одного пункта, прибавка идёт от 11. Неудачно. Пока моих усилий недостаточно, чтобы восстановить мои силы, видимо магическая аура данного места подавляет мои способности. Постараюсь задействовать восприятие на поиск целебного растения: Бросок - Д10 - 3 + 10 = 13. Удачно. Корристо в потёмках находит целебное растение и аккуратно кладет его в карман робы. Простые предметы более 10, более ценные 12, особо ценные - более 15.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Правила Игры - "Исследование Древних Подземелий". Отряд приключенцев входит в катакомбы. Начинается Первый День. Первый День длится до тех пор, пока все игроки, указавшие данные в анкете участника перед походом, не сделают хотя бы по одному посту, после чего ваш ведущий - Корристо, пишет финальный пост и подводит итоги дня, после чего происходят броски на рандомные события. Новые участники могут писать в догонку, их характеристики и броски на них будут происходить по ходу событий. В команде 9 игроков: 1. Корристо 2. Драго 3. Хиромодо 4. Арто 5. Сантино 6. Фингерс 7. Бутч 8. Шрам 9. Гомез Значение характеристик максимально будет равным 10, они будут определять модификатор, влияющий на результат любого действия игрока. 1. Корристо - Восприятие, Интеллект, Живучесть. Делаю 3 броска подряд, кубик на 10 граней: [d10: 10],[d10: 6],[d10: 7] Восприятие - 10, Интеллект - 6, Живучесть - 7. 2. Драго - Интеллект, Магия, Ментальность. Броски: [d10: 2][d10: 2]d10: 10], Интеллект - 2, Магия - 2, Ментальность - 10. 3. Хиромодо - Интеллект, Ловкость, Восприятие. Броски: [d10: 3],[d10: 7],[d10: 4] Интеллект - 3, Ловкость - 7, Восприятие - 4. 4. Арто - Сила, Ловкость, Восприятие. Броски: 7, 5, 7. Сила - 7, Ловкость - 5, Восприятие - 7. 5. Сантино - Сила, Ловкость, Живучесть. Броски: 7,9,1. Сила - 7, Ловкость - 9, Живучесть 1. 6. Фингерс - Сила, Ловкость, Живучесть. Броски: 8, 3, 9. Сила - 8, Ловкость - 3, Живучесть - 9. 7. Бутч - Сила, Ловкость, Восприятие. Броски: 5, 3, 8. Сила - 5, Ловкость - 3, Восприятие - 8. 8. Шрам - Сила, ловкость, Живучесть. Броски: 9, 1, 6. Сила - 9, Ловкость - 1, Живучесть - 6. 9. Гомез - Сила, Ловкость, Восприятие. Броски: 2, 8, 1. Сила - 2, Ловкость - 8, Восприятие - 1. Первый день проходит под нейтральным статусом, то есть нет никаких случайных и непредвиденных событий и случайных модификаторов, все осматриваются и проверяют своё снаряжение. Броски на оружие и его модификатор, а также дополнительные предметы снаряжения будут произведены в следующем моем первом посте. Сейчас каждый может описать свой первый день нахождения в подземелье в свободном стиле, в конце дня я сведу всё воедино. Первый день будет продолжаться тех пор, пока каждый из нынешних 9 игроков не напишет хотя бы по одному посту. Ссылки на броски сюда копировать не буду, слишком утомительно, только результаты бросков, для справки ссылка на сайт: https://www.dndnames.com/tools/dice-roller.php
-
Часовня Инноса
-"Я верховный маг Круга Огня, паладины всегда были моими младшими собратьями, поэтому перед далеким походом решил заглянуть в вашу часовенку, вижу у вас тут тихо-мирно всё, а главное чистота и порядок, молодцы, Иннос нам всем в помощь. Позвольте воздать у алтаря молитвы верховному богу света и примите моё благословение от Круга Огня:" - маг опустился на колени перед статуей божества, прочитал свод молитв, а после тихо удалился в далекий поход, искать знаки Инноса в мире живых.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Пока я читал молитвы Инносу, на огонек пришли 2 человека, некий новичок Бутч, попросил зачарование, но у него нет с собой оружия: -"Дай взгляну на твоё кайло" - обратился маг к вору - "Самое простое что мы можем тут сделать, это наложить телекинетические чары, станет кирка легкой как булавка м крепкой как сабля из рудной стали "- немного помедитировав и прочитав заклинание освещение кирки прошло успешно . -"Думаю ты немного удивишься, но зато работать будет тебе гораздо легче, да работа по добыче руду будет вестись эффективнее. А сейчас ждем остальных на помощь, тут некий человек ещё рядом проходил, один из новичков, не понял куда он направляется, на выход из лагеря или сюда в катакомбы, я пока определю как вскроем преграду" - небольшая речь перед бросками. Варианты перехода в катакомбы: от 1 до 20 - магический переход от 20 до 40 - раскопки портала от 40 до 60 - физическое воздействие от 60 и более - подрыв. кубик со значением = 100. Бросок: d100 = 49 Значит будем открывать портал физическим способом. Тут только три человека, но возможно мы и сами справимся. Кину кубик на 6 граней, необходимое количество людей для открытия портала: = 6. Бросок: d6 = 3 очень удачно получилось, нашей троицы будет достаточно: Итак, Корристо прикладывается по центру и толкает каменную дверь, Вор и Граво встают слева и справа, дверь отталкивается назад и разворачивается ребром - проход в подземелье открыт - Добро пожаловать! 1. Основные характеристики персонажей - каждый из игроков должен выбрать 3 характеристики из списка, потом на них брошу кубики - по числовому значению определим модификатор. 2. Каждый игрок пишет пост - как он приходит в катакомбы и чем будет тут заниматься. 3. В посте игрок указывает цель похода и его ожидания от мероприятия, каких результатов он хочет достичь. Всё написать одним постом, далее определимся с монстрами, тварями, рудой, золотом и артефактами. Характеристики 1. Сила - урон в ближнем бою, а также бонус к эффективности физического воздействия 2. Ловкость - защита, а также бонус к атаке (увеличенная вероятность попадания по сопернику и выше шанс на успех физического действия) 3. Живучесть - она же выносливость, определит запас здоровья. 4. Магическая сила - бонус к касту и силе заклинаний. 5. Ментальная сила - бонус к запасу маны, либо дополнительный бонус к выносливости. 6. Восприятие - бонусы к обнаружению предметов, артефактов и существ. 7. Интеллект - способность к обучению новым способностям и приобретениям новых бонусов. Думаю не сильно намудрил . Выбрать 3 характеристики из списка. Если есть своё предложение, можно придумать индивидуально для своего персонажа, главное аргументировать и описать суть действия характеристики.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
"Я все это время думал, как нам дальше пройти сквозь каменное преграждение и оказаться внутри склепа, знаков Инноса я тут никак не наблюдаю, а значит, если никто не сможет предложить действенного решения, мне придется применить рандомное заклинание, указывающее на метод преодоления преграды (кинем кубики и решим как поступить). Пока что я сосредоточусь на молитвах и буду медитировать." - Корристо рассуждал и принялся к подготовке заклинания. В этот момент к порталу пришел новичок и попросил помощи с зачарованием. "Присмотрись внимательнее к порталу, видишь ли ты какой способ как нам пробраться внутрь, если нет, то просто молись Инносу и окажи духовную поддержку ордену, а я пока между делом помогу тебе - давай сюда свой клинок" - маг телекинетически притянул его к себе и наложил на оружие Сантино силовое поле: что получилось - Двуручный клинок ордена Инноса, бонус к пробиванию брони.
-
Linkin Park
Мне вокалистка новая понравилась. Весьма неплохо она выступила на лайвах, органично вписалась в коллектив, не знаю как сложится у них сотрудничество, скоро выйдет у них альбом, тогда можно будет делать оценку. Лично я не соглашусь с мнением о роспуске группы, талант Честера сильно преувеличен, это просто фанатская привязанность, мало имеющая отношение к объективности. Я бы офигел если Эми Ли взяли бы в группу вокалисткой, эх блин....вот это было бы бомба, ну да ладно, может что смогут интересное придумать.
-
Невероятные приключения в Старом Лагере
Итак, время пришло - я отправляюсь в катакомбы. Идти будто медленно и не спешно, так что все кто выразит желание помочь в исследованиях может идти в след за мной в подземелье. Для помощи в ориентировки по локации и моем местонахождении я буду периодически кастовать заклинание магического огонька - он будет светиться и оставлять за собой слабый мерцающий след в воздухе, идущий в след за мной, так что вы меня не потеряете и всегда отследите. Новичкам, которые решат пойти в подземелье, советую помочь мне в исследованиях, опытным воякам, оказать боевую поддержку, если потребуется. Шрам если готов может идти сейчас со мной в подземелье, в нашем замке есть разнообразное оружие, можешь взять что-то там или остаться при своем клинке, когда дойдем до катакомб я наложу чары на твое оружие, необходимые для помощи в исследованиях и в зависимости от сложившейся ситуации. Корристо отправился в замок лагеря, под которым находилось небольшое подземелье. Спустившись вниз по лестнице и пройдя несколько коридоров, обитых сырыми полусгнившими досками, маг наткнулся на некий портал, он выглядел как большая круглая каменная плита, словно вмонтированная в гранитный монолит. Стоит присмотреться по внимательнее к символам, есть ли какие подсказки как открыть портал или стоит просто разрушать каменное преграждение, нужно придумать способ как миновать преграду, а пока что я творю заклинание огонька - медленно световой поток вырывается из рук заклинателя и словно густой дым тонкой струйкой убегает по старым коридорам к самому сердцу лагеря - гладиаторской арене, теперь все желающие могут помочь в исследованиях, осталось только придумать как попасть внутрь сквозь каменную преграду.
-
Игровая тема "Готика и Подземелья" - первый сезон
Я встаю на защиту Швайнштайгера.
-
Игровая тема "Готика и Подземелья" - первый сезон
Использую харизму для улучшения команд Канегема.
-
Игровая тема "Готика и Подземелья" - первый сезон
Использую свою харизму для улучшения характеристик Канегема.
-
Игровая тема "Готика и Подземелья" - первый сезон
Улучшу свою броню, используя зачарование.
-
Игровая тема "Готика и Подземелья" - первый сезон
Сегодня я улучшу свой арбалет