![ZvkXVdf.jpg](https://i.imgur.com/ZvkXVdf.jpg)
Risen 3 – игра, которую многие ждали. Или не ждали. Предыдущая часть этой серии собрала далеко не самые приятные отзывы, да и продалась не ахти. И все думали, сможет ли студия Пиранья Байтс исправить свои предыдущие недоработки, и удивить игроков чем-нибудь новым. Важно помнить, что главным успехом этой студии являются игры серии Готика, и по сей день пользующиеся не сходящей популярностью. Ризен в первых своих двух частях старался быть похожим на ту самую Готику, которая так полюбилась поклонникам творчества Пираний. Но надо признать, получалось у него это не слишком хорошо. Игры были не такими мрачными, где-то подкачала боевка, не радовали и не смешили диалоги, главный герой не вызывал к себе особых симпатий.
Разработчики заверяли, что Ризен 3 вернет нас в эпоху игр старой школы, и люди вовсю обсуждали, что игра станет эдаким ремейком Готики, только в другом сеттинге. Удалось ли им это? Прежде всего следует не забывать, что Пираньи – это немецкая студия, а обычно все немецкие студии не имеют у себя в наличии баснословного финансирования. Немецкие рпг имеют свою особенную специфику, которая никогда не прослеживается в играх американских. При не слишком красивой графике и не особо разнообразном геймплее Пираньи в Готике умудрились делать такой мир, который буквально затягивал игроков, и не давал оторваться от экрана. Талантливые разработчики смогли всё обставить так, чтобы игроку было интересно ходить по миру, заглядывать в разные уголки, собирать там предметы, и драться с опасными монстрами. Атмосферу приключения дополняли интересный сюжет, занятные квесты, и конечно же харизматичный главный герой, который чуть ли не в каждом диалоге любил острить и отпускать разные шуточки. Несмотря на мрачный визуальный стиль первые две части Готики прекрасно сочетали в себе уместный юмор в ситуациях разговора героя с обитателями Хориниса и колонии. При этом Готика никогда не имела в себе какой-либо киношности и постановочности, боевая система там была довольно однотипная, локации не слишком большие, да и множество квестов давалось из разряда «сходи-принеси» или «сходи-убей». Однако все недостатки сглаживались непередаваемой и захватывающей мрачной атмосферой большого приключения.
В этом проблема многих игроков – запуская немецкие малобюджетные рпг они сразу начинают сравнивать их с богатыми брендами. Так делать неуместно, потому что скромные немецкие студии не могут позволить пилить себе проекты по типу известных нынче всему миру Масс Эффекту или Скайриму. Не надо говорить «а вот в игре N уже столько всего реализовали, а тут нету!». Эти маленькие немецкие игры берут совсем другими качествами. Тем более что в вышеназванных хитах и своих недостатков полным полно.
Зачем здесь про это пишется? Первые две части Ризен (а еще и Готику 3) ругали именно за то, что в играх нет той самой атмосферы. Часть игроков ругала Пираний за то, что они начинали вводить какие-то новые идеи взамен олдскулу, а другая часть игроков ругала Пираний за то, что они как раз старались угодить старым фанатам, и ярких новых идей не добавляли в свои игры.
Но теперь всё изменилось. Перед нами появился фактически ремейк старой доброй Готики.
Однако прежде чем углубиться в подробности и разбирать игру по полочкам, следует отметить один единственный серьезный просчет – первую главу игры. Не смотрите, что она называется первой главой, на самом деле это нее более чем короткий туториал, в котором разработчики преподносят игрокам предысторию главного героя, а заодно учат прыгать, драться, рыть клады в песке, и дергать рычаги. Проходится этот туториал минут за 20, и главная его проблема в том, что игроки, запустившие третий Ризен, по этой обучающей короткой главе начинают судить обо всей игре в целом. Серьезно, так и происходит. Мы знаем что в играх любое обучение по сути является всего лишь парой примитивных заданий и действий. По нему нельзя судить обо всей игре. Но Пираньи решили назвать свой туториал первой главой игры, и игроки считают, что раз в самом начале всё так примитивно, то и вся игра такая! Вот в чем их ошибка. О книгах никто не судит по обложке, а первая глава не более чем обложка.
Разработчикам, возможно, вообще не следовало добавлять эту главу. В Готике 1 нашего героя просто бросали в колонию и говорили «иди куда хочешь». В Готике 2 нашего героя оживлял Ксардас, и на выходе из башни тоже говорил «иди куда хочешь». А здесь, вместо того чтобы предоставить игроку сразу выбор свободного путешествия и плавания между островами, Пираньи слепили такую вот 20-30 минутную обучалку, которая многих игроков действительно отпугивает и создает негатив. Хотя на деле могли просто сделать небольшой видеоролик, показывающий нам где и как оказался главный герой.
И теперь перейдем непосредственно к разбору самой игры, взявшись оценивать ее именно со второй главы, откуда полноценный Risen 3 и начинается.
Графика
Трудно от не самой бюджетной игры ждать графики нового поколения, но она здесь и не требуется, а та что есть, радует глаза яркими и красивыми пейзажами и ландшафтами. Видно, что разработчики очень старались, и с большим усердием подходили к созданию локаций. Острова, по которым путешествует герой, отличаются друг от друга довольно сильно, каждый остров обладает собственным, можно сказать, лицом. На Киле вы встретите бескрайние джунгли и множество пальм, среди которых сокрыты древние храмы. А Каладор предстает уже более скалистым и опустошенным островом, где по всем признакам видно что велись кровопролитные сражения. С предыдущей части остался остров Антигуа, со своим пиратским городком, который на этот раз чуть ли не полностью уничтожен нападением порождений тьмы.
Все города и поселения разные, у магов есть свой монастырь со своей культурой, охотники на драконов живут в мрачной темной крепости, туземцы строят свои шалаши на высотных скалах. Каждый дом построен по разному, везде расставлено множество предметов и объектов, которые помогают довершать правильную картинку того, что здесь действительно живут люди и чем-то увлекаются. Это первая игра Пираний, в которой мир настолько наполнен деталями и разнообразными объектами.
Каждый остров своими размерами затянет игрока часов на 6-7, не меньше. Куда бы вы ни прибыли, вам всегда будет интересно путешествовать и любоваться пейзажами, искать секретные тропы, забираться на утесы, или спускаться в темные пещеры.
Что касается детализации, то и здесь всего хватает в меру. Пираньи похоже вняли жалобам на то, что в их игре малое количество лиц, и на этот раз сделали так, что вообще практически ни один нпц не похож на другого! Очень много персонажей обзавелись собственными хорошо проработанными и запоминающимися рожицами. Даже глупые телодвижения и размахивания руками Пираньи убрали из игры, что не может не радовать! Теперь в диалогах персонажи ведут себя естественно, не машут кулаками, не гнутся в разные стороны, а разговаривают как вполне обычные люди, изредка сопровождая речь каким-нибудь коротким жестом. И это здорово.
Одежда и броня персонажей хорошо детализирована и подходит под атмосферу игры, особенно красиво и качественно удались гильдейские комплекты. Не подкачал и дизайн оружия – в игре много разных мечей, рапир, мушкетов и дробовиков, и все они имеют различную персональную отделку и украшения. Магия и ее эффекты выглядят тоже неплохо и красочно, заклинаний стало куда как больше, чем в предыдущих частях Ризена. Монстры хорошо проработаны и опять таки прекрасно вписываются в атмосферу каждого острова.
Единственное, что может подпортить впечатление, так это некая мультяшность в детализации окружения. Возможно это уже проблемы движка, если вспомнить насколько мрачная картинка была в первых двух Готиках, и насколько это добавляло атмосферы, то Ризен, начиная с самой первой части, не нес в себе этого ощущения упадка и разрухи, в нем все всегда было ярко, как на праздник. Встречаемые чудовища скорее симпатичные, чем пугающие.
Но даже с таким движком создателям Ризен 3 удалось в отдельных участках очень качественно передать атмосферу, нагнать на игрока волнение и тоску, а парочка врагов так и вовсе жутко нарисованы.
Сочная яркая картинка при хорошей для немецкой игры детализации текстур, и отменная проработка окружения, начиная от местной фауны, и заканчивая интерьерами различных домов. Низкая полигональность каких-то отдельных вещей вряд ли сильно будет бросаться в глаза игроку, тем более что игра сделана уж точно не про графику - 8/10
Геймплей и атмосфера
Как было подмечено в предисловии, ранние игры от Пиранья Байтс имели в себе особую специфику, которая ни на минуту не остужала интерес игрока к прохождению. Это прежде всего жажда исследования мира. Искать скрытые места, искать сундуки с сокровищами, искать ингредиенты, искать лучшее оружие и экипировку, а во время всех этих поисков еще и приходилось драться с самыми разнообразными монстрами. Получив квест из одного лагеря, можно было уйти далеко в лес, заблудиться там, и быть съеденным каким-нибудь слишком уж сильным врагом. Или встретить какого-нибудь нпц-отшельника, живущего в своей хибарке далеко от города. Пустоши долины рудников, болота Яркендара, всё это всегда нагнетало соответствующую обстановку при должной подаче.
Наконец-то у разработчиков получилось в полной мере вернуть игроку эти самые ощущения. Каждый остров наполнен целой кучей ответвлений и секретов, на каждом вас ждет непомерное количество растительности и опасных врагов. Игрока не покидает желание идти вперед, заглядывать во все уголки, и изучать карты целиком и полностью. Ведь где-нибудь в пещерке может лежать сундук с крутым оружием. А на высокой горе запрятано много магических свитков. И всё это охраняется злющими тварями, многие из которых могут хорошенько наподдать слабо прокачанному герою.
Забираясь дальше в глубину острова можно также встретить одиноких нпц, которые дадут какой-нибудь квест. Или найти сундук со сложным замком, и придется запомнить, где он стоит, чтобы вернуться позже.
На протяжении всей игры вас не покидает чувство некоего дежавю, и порой эффект погружения может быть настолько сильным, что вы в самом деле чувствуете ту самую ностальгическую готическую нотку, исходящий из двух первых игр Пираний. На этот раз они постарались всё в игре сделать так, как было раньше. Так, как нравилось старым поклонникам. Многие моменты целиком и полностью взяты из игр Готики, и реализованы на должном уровне. Тут вам и три лагеря, с привычными магами, пиратами, и охотниками на драконов (то есть на демонов). Тут вам и старичок Мо, который не пустит вас, даже если вы ему скажете, что не хотите идти в кабак. Тут есть персонаж, жилье которого сделано на проходной улице, и едва вы зайдете к нему, он заорет: «что вы все шастаете через мой дом?!». Тут есть и свой Педро, который предаст. Есть своя рудная гора, которую собирают маги, есть своё задание со сбором трех сильных магов для проведения обряда, и черт возьми, тут даже есть свой Мад. Вам даже покажут сцену, как маги создают тот самый магический барьер! И отсылка к юниторам конечно же. И с женщиной переспать можно. На фоне Ведьмака это будет совсем скромно, но если делать игру по всем канонам-2001, то постельная сценка должна быть обязательно.
А когда вы попадаете на восточную сторону Каладора, то начинается просто сказка, сопровождаемая разве что слезами умиления и ностальгии, потому что это натуральная долина рудников, только здесь куда как более проработанная, чем в Готике. Мертвые пустоши, выжженная земля и деревья, и именно те самые чувства, та самая атмосфера, когда безымянный герой один, с мечом наперевес, бежит по этим мертвым землям, на фоне заката. Вот же она, это она, это Готика! Точно также, 12 лет назад, безымянный герой бежал по мертвым землям, сражаясь с орками. Если вставить на этой локации в Ризене 3 саундтрек из оригинальной долины рудников, то различия между играми и вовсе перестанут существовать. Разве что орков заменили человекоподобными монстрами.
И так происходит почти всегда – пиратский лагерь на Киле до боли напомнит вам лагерь с пиратом Грегом. Древние храмы такие же опасные и интересные, как и храмы Яркендара. Еще и древние таблички собирать можно. Монастырь магов ну один в один похож на монастырь Инноса. А охотники на демонов даже своей броней выглядят как те самые охотники на драконов.
Разработчики избавились от всех недостатков Ризена 2, и действительно вернули игру к старым канонам. Предыдущая часть была крайне линейна, и даже гильдий нормальных там не было, инквизиция от вуду отличалась только наличием пары разных навыков. В Ризен 3 гильдии совершенно разные и великолепно проработаны, в каждой свои интересные события и своя атмосфера.
Касательно основного геймплея, то он опять таки не сильно отличается от известной всем Готики. Вы берете задания, бегаете по острову, зачищаете его, качаетесь, собираете растения, трофеи с врагов, ищете секреты и сундуки. Продвигаетесь в рангах гильдии, получаете новое снаряжение. Кто-то скажет, что мало брони в игре, но если вы вспомните, то во всех играх Пираний до вступления в какую-либо гильдию главный герой всегда бегал в каком-нибудь отрепье, и нормальное снаряжение мог получить только в гильдии или по сюжету. Так что и здесь Ризен 3 не изменяет своим ранним предшественникам.
Прокачка навыков происходит у учителей за деньги и требуемое количество характеристик. А сами характеристики прокачиваются зарабатываемым опытом, который вы получаете за убийство врагов и выполнение заданий. На успешность вашего взлома, карманной кражи, убеждения, или выстрела из оружия будут влиять именно характеристики, что обычно было присуще старым играм. Может показаться банальным, как это из пистолета можно в упор не попадать по врагу, но таковы законы жанра, в Готике или Морровинде тоже в упор из лука стрелы мимо летели, если не хватало параметров. Навыки убеждения и запугивания требуют точного значения, а не проброса на случайный успех, то есть если у вас навык 40, а для убеждения в диалоге требуется 60, вы не сможете добиться успеха, и это несомненный плюс игре, чем если бы игроки имели процент успеха от навыка и путем сейв/лоада всегда получали бы необходимый результат.
Не совсем понятной стала система отмычек, а именно необходимость их покупки. За всю игру было открыто около полусотни сундуков различной сложности, и ни одна отмычка не сломалась, так что я даже не знаю, что надо сделать, чтобы их поломать.
Как и раньше, вы можете обучиться собиранию трофеев с животных, которые пригодятся не только для заработка, но и для создания каких-нибудь зелий или предметов. Оружие, как холодное, так и огнестрельное, можно усилить в кузнице. Навык ювелира позволит вам создавать кольца и амулеты, а алхимия – различные зелья. Помимо владением магией кристаллов, магией вуду, или темной магией вы еще можете научиться создавать свитки заклинаний, на что тоже требуются ингредиенты. Это полезно, если у вас не хватает навыка на постоянное заклинание, и можно сделать парочку одноразовых свитков с ним же.
В ходе приключений вы сможете находить редкие предметы, перманентно увеличивающие ту или иную характеристику на +5 или +10, искать их занятие далеко не самое интересное, да и никто не обязывает, игру можно пройти без таких вот штучек.
То же самое касается маркеров. По умолчанию вам не отмечает задания из дневника, и вы можете играть в игру как в ту же самую Готику – то есть слушая диалоги, читая дневник, и запоминая, где про какое место говорится, а потом идти в это место и долго искать предмет или персонажа. Если совсем сложно, или лень заморачиваться – можно выделить задание в дневнике и оно отметится маркером.
Этот метод применим и к астральному зрению – новой способности, которую получает главный герой. Нажав клавишу, вы перейдете в некий режим, где все цвета становятся черно-белыми, а враги, растения и сундуки помечаются яркими цветами. Это сделано чтобы новички ну или опять же не желающие заморачиваться с поисками игроки могли проходить игру быстро и не напрягаясь. Это зрение вам никаким образом не навязывают ни в одном квесте, ни в самой игре, то есть за прохождение вы вообще можете никогда не нажимать эту кнопку, и играть как в старые добрые времена. Поэтому эту способность ну никак нельзя относить к минусам игры.
Ризен 3 делали по всем канонам старого жанра - пусть и не полностью, но в ней очень качественно воссоздана атмосфера ранних игр Пираний, не покидающая игрока жажда исследования и приключения, нахождения в качественно проработанных локациях, и даже игровой процесс во многом схож с готичным, поэтому мельчайшие огрехи вроде черного экрана, возникающего при открытии каждого сундука, никоим образом не могут подпортить общее впечатление – 10/10
Сюжет и квесты
Боги покинули мир, а титаны делают всё, чтобы его разрушить. Поскольку Ризен 3 является последней частью в серии, значит предстоит победить самого главного из них – повелителя титанов, о чем нам ненавязчиво спойлерят в названии игры. Люди сражаются с полчищами порождений тьмы – пришедшими из преисподней созданиями, которые некогда и сами были людьми, но превратились в опустошенные и одержимые убивать оболочки. Наш герой в начальной завязке и сам становится таковым – его душу забирают, и остается только тело, которое рано или поздно потеряет разум и превратится в гнилостного зомби. Поэтому главный герой ищет способы вернуть себе душу, остановить приходы порождений тьмы, а заодно сразить флотилию могущественного призрака – капитана Кроу. Для этих целей ему необходимо заручиться поддержкой влиятельных гильдий, расположенных на разных островах. Засыпая, герой будет временно попадать в мир мертвых, и встречать там тех персонажей, которые погибали во второй части игры.
В целом, сюжет конечно не блещет оригинальностью, но в нем будет несколько интересных поворотов. Естественно, взятых из Готики. Есть две разные концовки, после которых у игроков может сложиться странное впечатление недосказанности, ведь там всего два коротеньких ролика. Современные игры приучили нас к тому, что в конце показывают долгое видео светящего лучами радуги хэппи энда, и где диктор зачитывает последующие после победы события на ближайшие пару лет. В Ризене 3 такого не будет, если игра копирует Готику, то в полной мере – если вы помните, там тоже после побед над Спящим и Драконом показывали лишь 20-секундные ролики, оставляющие игроков в раздумьях. Но условно мы все понимаем, что ГГ победил повелителя титанов, а значит другие титаны пали, и воцарится мир. Просто ролика с такими комментариями нет. Хотелось бы его видеть? Тут, наверное, игрокам самим решать. В данном случае будет ошибкой считать, что концовку запороли или смазали. Вовсе нет, ее сделали такой же, какой она была в Готиках – короткой, и, возможно, не совсем понятной.
Что касается заданий, то здесь вас будут ждать старые знакомые квесты, присутствующие во всех играх Пираний. Множество людей будут просить вашей помощи. У кого-то вещицу украли, надо ее вернуть. Кому-то монстры досаждают. Сбегать туда, сбегать сюда. Заданий много, и они все разные. Особенно стоит выделить гильдейские задания – они очень интересные в плане прохождения. Да и сюжетные не так уж плохи. Будут задания и с сопровождением нпц до конкретного места, а еще красивые забеги толпой воинов в последних схватках.
Главным достоинством можно посчитать нелинейность ответов в диалогах. У героя появился параметр кармы, или репутации. То, как вы будете вести себя в разговоре, будет влиять на ваши отношения со спутниками. А даже если и не было бы спутников – все равно, возможность сказать не одну фразу, а две разные, - это неоспоримый плюс игре. Можно мягко спросить жителя о том, что ему требуется, а можно и надавить на него. Навыки запугивания и красноречия позволяют вам получать от нпц какие-либо предметы, или приводить квест к более мирному, или более кровавому исходу. Присутствуют также и взаимоисключающие задания, когда два разных человека будут просить вас сделать действия, противоположные друг другу, и таким образом помочь можно будет только кому-то одному.
В приключения по островам герой может брать найденных спутников. Их не так уж много, каждый со своей историей, характером, и способностями. Конечно идея о собирании команды и хождении с ней по локациям уже затерта до дыр в других ролевых играх, но то, что Пираньи решили ввести ее в Ризен, не является чем-то совсем уж плохим. Со спутниками интересно, здесь их хорошо проработали. Если вы путешествуете с каким-то человеком, он частенько оставляет свои замечания по поводу интересных мест на территории, да и в ваши диалоги с нпц иногда вмешивается. У спутников есть и собственные квесты, когда они просят героя помочь им с какими-нибудь проблемами. Всему этому понятное дело очень далеко до уровня МЕ или DAO, но что есть, то тоже неплохо поставлено. Снова похоже на Готику, ведь например с тем же Диего взаимодействовали всего три раза за всю игру – вызволяли из долины, помогали в верхнем квартале, и встречали на Ирдорате. А с Горном так и вовсе один раз за юнитором бегали, но все равно считали другом. Вот и в Ризен 3 спутники не сказать что вызывают какую-то симпатию или привязывание, но тем не менее с ними интереснее путешествовать, чем в одиночку.
Пришло время перейти в главному герою. Предыдущий ушел на покой, и его место занял брат пиратки Пэтти, знакомой игроку по первым двум частям. Сын капитана Стальной Бороды. И единственное, что можно сказать о новом главном герое – он крут. Он просто потрясающе говорит и ведет себя в диалогах. Если в Ризене 1 и 2 (приплюсовав сюда Арканию) главгерои многим казались унылыми, и разговоры – не смешными, то новый персонаж настолько харизматичен, что ни в чем не уступает любимому Безымянному из Готики, а в чем-то может быть даже превосходит его. Тот же самый отменный юмор и острота в разговорах. Шутки, подколки, угрозы, это всё выполнено на десятку, в кои-то веки Пираньям удалось сделать по-настоящему классного главного героя, которого интересного слушать, и за которого интересно играть. Многие речи нового персонажа действительно заставляют улыбаться и смеяться, как речи старого Безымянного с хвостиком. Львиную долю атмосферы игре добавляет именно главный герой и его харизма, он тащит на себе все диалоги с нпц. Можно даже сказать, что в двадцатку самых интересных персонажей ролевых игр он точно войдет. Качественного главного героя Пираньям очень не хватало в предыдущих сериях Ризена.
Основной сюжет не блещет оригинальностью, но и не слишком разочаровывает, а ворох заданий будет еще больше подталкивать вас к исследованию мира. Спутники реализованы не самым лучшим образом, но новый главный герой настолько влюбляет в себя своей харизмой и колкими фразами, что невольно видишь в нем достойную копию Безымянного - 8/10
Боевая система
Сражения, как и графика, всегда являлись больной темой различных немецких игр, и Ризен 3 не обошелся стороной. Запуская игру в первый раз люди получают довольно странную механику, где герой вяло машет мечом, и долго замахивается. После этого они сразу думают: «фу, какая дурацкая боевка!». И в этом снова ошибка. Помните первые Готики? Безымянный герой, не имея прокачки, умел от силы делать два дохлых удара, и кое-как блокироваться. А потом, когда он изучал у учителей владение оружием, то начинал выписывать своим клинком виртуозные пируэты. Разработчики Ризен 3 снова вернули данное свойство – изначально, пока ваш ГГ слаб, его атаки медлительны, и особо владеть оружием он не умеет. Из огнестрелов постоянно промахивается. Но стоит вам прокачать персонажа, и сражения с врагами сразу становятся красочными и быстрыми. Резкие и скользящие удары мечом, блокирование, парирование. Прикрутили анимацию добивания противников, что тоже добавило приятных моментов игре, герой активно пронзает врагов насквозь со спины, или устраивает из ниш решето, натыкав в живот рапирой.
Игре немного не хватает баланса, из-за отсутствия шкалы выносливости герой может перекатываться вокруг врагов, как мячик. Однако враги тоже не настолько глупы, и могут атаковать либо в тот момент, когда вы встанете после переката, либо будут ждать, пока вы попытаетесь атаковать их. Ведь перекаты перекатами, а драться то нужно. И здесь уже возникнут сложности – противники очень резкие, любят делать атаки целыми сериями, да еще и прыгать вперед со скоростью торпеды. Попробуй тут увернись. Группа из четырех падальщиков без проблем может разобраться даже с прокачанным персонажем.
Наличие пистолетов и мушкетов по идее должно было сильно ломать баланс, но и здесь всё не так просто, ведь пока у вас не раскачаны навыки стрельбы, вы будете часто мазать, а это чревато, если играете на Харде. Чтобы выстрелить из пистолета, у героя уходит примерно 2 секунды, и в это время его часто и ловко долбят враги, поэтому просто застрелять монстров как из автомата у вас никогда не получится. Что касается дробовиков и мушкетов, урон у них высокий, но требуется перезарядка, и обязательное прицеливание. Если вы деретесь с группой врагов, то помимо перекатов вам потребуется не только уметь быстро водить прицелом, но еще и в тот же момент уворачиваться, и ждать время отката до второго выстрела, что совсем не просто, учитывая какие резкие враги. Покуда у вас начальный уровень навыков и нет мощного огнестрела, вам придется на каждого монстра тратить как минимум 10 выстрелов, и то если каждым попадете, иными словами боезапас имеет отличное свойство быстро кончаться и требовать от вас постоянных вложений на свою покупку.
Даже просто закликать врага оружием не получится – стоит вам нанести два удара, как монстр тут же атакует в ответ один или даже два раза, и сделает очень больно. Гуманоидные враги умеют и любят ставить блоки от ваших атак и проводить собственные контратаки, при этом удары порождений тьмы очень сильны даже на легком уровне сложности, а жизней у вашего героя всегда будет ровно 100, до тех пор пока не начнете изучать специальные навыки.
Лечить в бою можно провиантом и спиртными напитками. Любой съедобный продукт, который вы находите, будь то жареное мясо, яблоко, хлеб или банан, превращаются в провиант. Таким образом этого провианта вы можете собрать штук 200, и казалось бы, вот это халява, но нет – провиант лечит вас не мгновенно, а постепенно, при этом действуя как самая маленькая лечилка. То есть он восполнит вам примерно 20 НР из 100, при этом восполнять их будет с полминуты. Что может стать критичным в бою с несколькими противниками. Порой вам придется жевать сразу по 4-5 штук провианта за один бой, чтобы восполнялись жизни, да еще и тянуть время, ожидая пока восполнятся. На замену провианту есть привычнее всем зелья лечения, которыми тут являются алкогольные напитки – ром, грог, и прочие. Они сразу лечат вам здоровье, но в отличие от провианта, попадаются совсем редко на картах, их придется или покупать, или изготавливать самостоятельно.
Многие враги не только копируют известных готических монстров, но и своими повадками очень похожи. Разработчики нарисовали не менее двадцати самых разнообразных зверюшек, но к сожалению не слишком разнообразили их типами атак. Почти все враги в игре имеют всего несколько похожих атак, это два быстрых удара, контратака, или прыжок вперед с ударом. Конечно, разные монстры атакуют разными частями тела, но сути не меняет. Впрочем, даже малым количеством таких атак героя могут задолбить, если слишком расслабиться или торопиться.
Обязательно следует упомянуть про магию, ведь, в отличие от Ризена 2, здесь ее вернули в полном объеме и даже больше. Магии стало очень много. Каждая гильдия, будь то охотники на демонов, стражи ордена, или туземцы, могут обучить вас конкретным видам магии. Стражи покажут вашему герою магию кристаллов, позабытую с первого Ризена, туземцы научат шаманству вуду, ну а охотники поведают о силах искусства тьмы. Пусть вас уже не удивляет, но многие заклинания здесь пришли прямиком из первых Готик, другие из первого Ризена. Добавились и новые. Каждой из «школ» магии очень интересно пользоваться и изучать их, заклинания обладают самыми разными эффектами, будь то превращение в птицу, дающее вам возможность на лету пересекать локации и пробираться в труднодоступные места, или отравление врагов, снижение их защиты, страх, поднятие мертвых, кулаки ветра, огненные стрелы, огненный дождь, перечислять можно долго, но одно можно сказать точно – выбравший путь магии игрок явно не заскучает.
Здесь, возможно, именно магия, а не огнестрел, немного нарушают баланс игры. Поскольку у героя нет шкалы магии и запаса манны, то все заклинания имеют своеобразный откат после использования. Чем мощнее заклинание, тем дольше вам придется подождать, чтобы использовать его снова.
Алхимией можно варить огромное число зелий, которые временно повысят ваши характеристики, что очень пригодится в не только в сражениях, но и например в попытках убеждения или взломе замков. Таким чудесным образом опытный алхимик, например, имея навык взлома и красноречия всего по 50, путем вливания в себя зелий может на 20 секунд поднять оба этих навыка себе до 100, и быстренько взломать какой-нибудь сложный сундук, или убедить непися в разговоре. Помимо временных зелий существуют и перманентные, которые делаются из редких и труднонаходимых растений. Они навсегда могут на +5 поднимать ваши характеристики. А поскольку в игре еще спрятаны легендарные предметы, также навсегда увеличивающие вам тот или иной навык, то хорошо прокачать своего героя не составит особого труда. Благо и заданий и врагов тут очень много.
Увы, но здесь, как и было в Готике, докачавшись чуть выше среднего уровня ваш герой начинает разносить. Волки падают с двух ударов, падальщики улетают с одного выстрела дроби, варги рассыпаются от пары-тройки быстрых заклинаний. Ведь сила и жизни врагов не растут в зависимости от уровней героя, поэтому они всегда остаются с одинаковым количеством НР. Баланс начинает теряться, и из-за этого многие сражения становятся легкими. Как и 12 лет назад старый Безымянный, найдя хороший двуручник и доведя силу примерно до сотни убивал всех орков с двух-трех ударов, так и здесь в Ризен 3, новый герой, набрав свои навыки где-то в 80, начинает без особого сопротивления разрубать местную живность. Так что последние главы становятся скорее больше похожи на операцию зачистки слабейших.
И, поскольку Пираньи больше всего умеют запарывать концовки, они снова соответствуют традициям. Последний бой будет ничуть не сложным, для кого-то может даже примитивным. Злодей в духе Кор Галома скажет несколько предложений, и вперед. Раньше мы скучно кололи демонов в сердца, били не самого сильного дракона, прыгали по клеткам в битве с титаном, нагло зажимали в углу Мару спамом ударов… Тут будет почти всё также. Разработчики не смогли исправить эту проблему. По непонятным причинам финальные бои в их играх проходят, ну, мягко скажем, очень скучно. Три десятка часов идешь до финала, а там босс, который либо вообще не двигается, либо не может никакого сопротивления оказать, потому что ты уже круто раскачан и имеешь лучшее оружие.
Еще в минус можно отменить повторение собственной идеи со штурмом морского монстра и захватом вражеского корабля. Когда вы в первый раз рулите собственным кораблем, рветесь по волнам, а навстречу вам огромное морское чудовище, которое надо бомбить из пушек, это захватывает. Это интересно. И когда вы сходитесь на абордаж с кораблем врага - тоже. Вокруг все дерутся, стреляют, вам надо прорваться через врагов, пострелять из пушки, ну и забить в конце капитана.
Только вот потом эти события начинаются повторяться. Другой морской монстр. Другой капитан. И снова монстр. И снова капитан. Ребята, ну зачем? Зачем это повторять по три раза?? Ведь одной единственной встречи с морским чудищем вполне хватило бы, чтобы у игрока остались хорошие воспоминания от необычного сражения! Но нет, вам придется драться с такими монстрами и капитанами несколько раз, и это уже не радует, а только огорчает...
Боевая система почти не изменилась со времен всех игр Пираний, начинаете хилым парнем в трусах, который едва махает клинком, а заканчиваете терминатором, всего лишь несколькими ударами отправляющим любых финальных боссов на упокой. Когда изучаете навыки – сражения становятся быстрыми и интересными, магия добавляет больше радостных красок, но чем дальше качаетесь, тем быстрее вся эта красочность поединка превращается в знакомый «one shot – one kill» – 7/10
Звук и музыка
Одним из самых главных достоинств Ризена 3 стала музыка. Она великолепна. Давно не доводилось слышать настолько качественного и захватывающего саундтрека. Каждую мелодию хочется добавить в плейлист и слушать отдельно. Музыка идеально дополняет атмосферу игры и вписывается в каждую локацию. В сражениях она не громкая и не навязчивая, если сравнить с тем маршем, с которого стартовал любой бой в Готике 3. Нет, снова всё сделано в лучших традициях первых двух игр Пираний. Когда деретесь, то на фоне играет приятный и подходящий саундтрек. Когда исследуете острова музыка тоже спокойная и веселая, в тон местным джунглям, и не долбит в уши. А когда оказываетесь в мертвых землях долины рудников в последних главах, там и вовсе начинаются самые шедевральные мелодии – музыка становится грустной и тихой. А в сражениях этих локаций – потрясные фэнтезийные ранжировки.
Стоит отметить и качество озвучки. Голос для главного героя подобран настолько идеально, что не описать словами. Он подходит ему и под внешность, и под его поступки, и под его ситуацию. Был ли это и в самом деле Кристиан Бэйл я не знаю, но чем больше слушаешь диалоги, тем сильнее тебе нравится герой. У него такой же своеобразный уникальный выговор, как у Гланца или Чонишвили, а именно эти два голоса подарили старому Безымянному огромную долю харизмы в игровой атмосфере. Здесь актер тоже справился на ура, голос героя именно такой, каким должен быть для этой роли. Ну а в целом голоса остальных персонажей тоже неплохи. Они не противные (разве что голос Бонса немного напрягает своей гнусавостью) и не портят окружающей обстановки. Для внешности многих персонажей их озвучка подходит очень правильно.
Превосходная музыка заставляет игру радовать еще сильнее, каждая мелодия гармонично вписывается под локации и сражения. Голос главного героя до самого конца игры задает высокую планку захватывающей атмосфере и позволяет еще лучше погрузиться в мир - 10/10
Локализация
А вот здесь многие качества игры начинают меркнуть, потому что мы доходим до одного из серьезных минусов. За полное прохождение ляпов в тексте было замечено какое-то неприличное количество.
Для начала следует отметить, что практически в 50% текста диалогов переводчики пускают отсебятину. Если вы хорошо знаете другие языки, то вы это сразу слышите. Персонаж говорит «псов», а вам переводят «волков». Персонаж говорит «я вижу», а вам переводят «я согласен». Персонаж говорит «убирайся отсюда», вам переводят «можешь идти». Большинство слов из речи порой вообще игнорируются и не используются в переводе. А иногда некоторые слова почему то пропадают из текста, и вы можете встретить например такую фразу « я обязательно, а ты пока поищи для меня ту книгу», благо по речи мы слышим что персонаж сказал «я обязательно посмотрю».
Непонятные и занятные проблемы творятся с названием существ и квестов. В игре есть несколько разных монстров из разряда пожирателя душ, и каждый из них имеет свою небольшую приписку – типа «владыка жадности», «пожиратель порчи», и так далее. Каким-то неведомым образом локализаторы умудрились перепутать названия этих монстров и названия квестов, связанных с их убийством. Поэтому не стоит удивляться, если убив «повелителя порчи», вы увидите что задание «пожиратель времени побежден» выполнено.
Монстр, похожий на снеппера и зовущийся раптор, здесь озаглавлен как дракон-кусака. Только соль в том, что в любом диалоге наши переводчики не стали называть его так, а называют просто – раптор. То есть если охотник говорит вам «тут в округе водится пара рапторов», то помните, что вам надо пойти и убить монстра по имени «дракон-кусака». Эта же проблема наблюдается и с другими названиями, например вы можете встретить персонажа, над головой которого написано Рыжий. Ну кличка, видимо. И может вы удивитесь, но опять-таки в любом диалоге этого персонажа вам будут в тексте переводить не как Рыжий, а как Рэд. «Ты не видел, куда пошел Рэд?» Если совсем плохо с английским, то не знаю сколько у вас уйдет времени, прежде чем вы поймете, что Рэд в диалоге это тот парень с именем Рыжий.
Один монстр называется Прибиватель, странно что его не назвали Забивателем. Зато как перевести существо с названием Линдворм наши переводчики видимо не придумали, поэтому, ограничившись кусакой и прибивателем, решили сохранить Линдворму его оригинальное название. Хотя с немецкого он переводится как «мягкий червь». Лучше драться с кусакой, чем с мягким червем?
Но за что отдельно хочется просто пожать руки и расцеловать компанию Бука, так это за то, что они не сделали к игре русскую озвучку!!! И знаете в чем причина такой щедрости? Они вырезали из игры ВСЕ РУГАТЕЛЬСТВА. Вообще все. На корню. Игра имеет рейтинг 16+, и огромная, просто огромная доля атмосферы диалогов и юмора в них строится именно на том, что персонажи употребляют не самые цензурные слова в адрес друг друга. Ругань была и в Готике, там мы имели дело с заключенными в колонии, представьте если бы локализатор вырезал из Готики любые ругательства? Так вот, в Ризене 3 они их вырезали, и не стали заменять практически никакой альтернативой. Иными словами большинство брани в речах персонажей просто игнорируется текстом локализатора.
Теперь вы понимаете, какую игру мы получили бы, если бы к ней сделали полную озвучку? Конченный детский губошлёпый мультик. Они бы сделали из этой игры детский мультик, где кроме слова «чёрт» никто не сказал бы ни одного грубого слова. Вся атмосфера игры была бы просто размазана и втоптана в грязь! Но хвала небесам, они поступили разумно и оставили оригинальные звуковые дорожки. Оставили игрокам возможность видеть игру той, какой она на самом деле вышла. Не кастрированной содержанием диалогов.
Перевод текста хоть и сделан на неплохом уровне, всё же количество отсебятины локализатора в переводе не радует, много ляпов с названиями врагов и соответствий этих названий в диалогах и квестах. В самих текстах начисто вырезана любая брань, и единственный плюс локализации в том, что они смогли сохранить всю атмосферу игры, не влезая в оригинальные голоса персонажей. Был бы полный перевод – игра однозначно получила бы на три балла ниже в итоговой оценке - 5/10
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Подводя итог, можно сказать, что Пираньи снова скопировали сами себя. В игре нет вообще ни одной свежей идеи. Всё, что в ней есть, мы видели очень давно, в первых двух частях Готики. Однако на этот раз у них получилось. Получилось взять самые лучше и самые прекрасные моменты готической серии, и привнести их в мир Ризена. Правильно реализовать и подставить, подогнать. Поэтому в игре постоянно царит чудесная атмосфера, толкающая игрока к приключениям. Это снова тот маленький мир от маленькой студии, просто немного в другом сеттинге и на другом движке. Мне кажется, именно так могла бы выглядеть Готика, если бы она впервые вышла в 2014 году. Но есть одно большое НО – сейчас игры так уже не делают. Копируя лучшие моменты старой Готики, разработчики также скопировали и все ее недостатки. Да, любители старой школы могут играть в старые игры, могут играть в инди-проекты, заточенные на олдскул. Но если Ризен 3 позиционировал себя как современная игра, то по современным меркам он провалился. Однако как игра именно старой школы, как последняя попытка вернуть людям нечто, хорошо напоминающее любимую Готику – вот здесь разработчик выложился на максимум. Ни Готика 3, ни первые две части Ризен, ни тем более Аркания, еще не приближали нас настолько близко к тем самым ощущениям и эмоциям, которые дарили первые две игры, созданные Пираньями. Ризену 3 это удалось, и я могу смело сказать, что в рейтинге самых хороших игр от данной студии он должен занять почетное третье место после Готики 1 и Готики 2. Он не лучше этих двух игр, но и не хуже - он просто немножко другой. Ни Ризена, ни Готики скорее всего больше никогда не будет, это время уже ушло, и все это понимают. Ризен 3 это как последний штрих, ставящий точку в эпохе великолепной готической серии игр и серии ее подражателей.
Итог - 8/10