Проект Готическое ДнД Все правила находятся в стадии разработки, а примеры максимально коротки! Описание: Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и понятными правилами. Игра длится неопределенное количество времени, пока не останется в живых последний игрок. У всех игроков есть возможность дважды избежать смерти, а также большая свобода действий, творчества и решений, вплоть до боев друг с другом. Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера.Первый раунд Игроки начинают в полностью одинаковых условиях с одинаковым телосложением, здоровьем и без предметов, оружия. Каждый игрок должен обозначить свой ТЭГ, а также описать какое преимущество он ему дает, по его мнению. Преимущество дает возможность бросить два кубика сразу с выбором большего числа. [spoiler=Пример] Боец. Я считаю, что могу иметь преимущество в боевых действиях. Маг. Я считаю, что могу иметь преимущество в любых действиях, связанных с магией, которые не относятся к бою. Вор. Я считаю, что буду иметь преимущество в скрытых действиях. Пилот вертолета. У меня есть преимущество в управлении вертолетами. Игра происходит в сеттинге Готики, поэтому теги, далекие от жанра, будут бесполезны, но не запрещены. Второй и следующие раунды: Гейм - мастер объявляет какое-то событие либо продолжает старое. Также, гейм-мастер оставляет какой-то совет из игры. Игроки всегда в любой ситуации действуют первые. Игроки каждый свой ход выполняют действия, быстрые действия, и выбирают направление движения. Быстрое действие - не несет никакой реальной силы, а является дополнением. Например, общение или проверка или уточнение или просто поглядеть по сторонам. При этом действии кубы не бросаются. Если направление не выбирается, то игрок автоматически придерживается большинства. Если не выбирается быстрое действие, то оно пропускается. Если не выбирается действие, то идет пропуск хода. Сложность каждого действия определяется индивидуально либо динамичными правилами. Любой бой работает по следующему принципу: сначала ходит первый игрок из игроков. Каждый враг имеет свою защиту, примерно соответствующую опасности из оригинальной игры. Например, шанс попасть по орку будет 6/20, а по дракону 1/20. После попадания идет проверка на урон. У персонажей нет хитпоинтов, но они получают раны. Каждая рана снижает шанс избежать смерти на 4 очка и шанс на любое действие на 2. Шансы противников на попадание и защиту равны, но с учетом ран. Если игрок не прошел проверку на урон, то он получает рану и теряет одну жизнь. После атаки одного игрока, контратакует его противник. Противники всегда атакуют первого персонажа, который на них напал. Нельзя атаковать больше одного противника за раунд, как и каждый враг не может атаковать больше одного игрока за раунд ни в каких случаях. Если цель не обозначена, то выбирается последняя. Если цель игрока мертва, то игрок автоматически атакует другую цель. Такое же правило и у врагов. Если враг не контратакует, тогда он атакует любого случайного игрока. Если мертва последняя цель, то атака отменяется и ход считается пропущенным. Если игрок или враг не проходит проверку на урон, то он умирает либо избегает смерти, но получает рану. Любой предмет является свойством работающим как, например, рана. Любой игрок в любом из событий может начать искать предметы. Некоторые события дают шанс найти что-то значительно выше чем любые другие. Например, в глухом лесу найти что-то сложней чем после битвы с драконом, где сложность поиска будет значительно ниже. Любой предмет повышает шанс на какое-то действие от 1 до 5. Игрок всегда ищет только определенный предмет или оружие и не делает запасы. Игроки могут забирать предметы с убитых игроков или передавать их кому-то другому. После успешного поиска идет проверка на качество предмета. Бросается четыре кубика на 10. Чем больше выпадет кубиков - тем сильнее будет предмет. Если много игроков ищут предметы в одной локации, то каждый следующий поиск будет иметь дополнительную помеху. При пяти поисках, пятый игрок будет уже кидать 5 кубиков с выбором в меньший. То есть, найти что-то для себя ему будет нереально. Искать дважды в одной локации нельзя. Если разделенные игроки захотят встретиться вновь, то для этого придется бросать кубик. Каждый ход сложность встречи будет увеличиваться на 2 до 10, а после 10. [spoiler=Пример боя] Ход гейм - мастера: Группа шла дальше по лесу и внезапно натолкнулась на пять гоблинов. Гоблины, завидев путешественников, приготовились к атаке. Ход игроков: Боец: Боец хватает первого попавшегося гоблина и с силой разбивает его голову об свое колено. Маг: Маг произносит заклинание огненной стрелы и бросает ее в противника. Вор: Вор понимает, что дело плохо, и пытается скрыться. Пилот вертолета: Пилот вертолета пытается вызвать вертолет силой мысли. Ход гейм - мастера: Боец разбивает голову гоблину, но тому удается выжить. 15/6 3/6 - 15 на атаку при сложности 6 и 3 на урон при сложности 6 Разозленный гоблин яростно атакует бойца и разбивает ему колено своей палкой. 1/4 12/4 - сила гоблина снизилась от раны на 2, но не может опуститься до 0. (Врагам шанс на попадание идет в меньшую сторону для удобства подсчета) Маг попадает стрелой в гоблина с разбитой головой и тоn окончательно умирает. 10/4 5/4 Вор пытался притвориться кустом посреди леса, но ничего не вышло. Данное действие оценено как среднее и имеет преимущество. 4/10 7/10 Два гоблина решили на него напасть. Но у них ничего не вышло. 7/6 12/6 Пилот вертолета пытался призвать вертолет, но ничего не произошло. Данное действие оценено как абсурдное, получило максимальную сложность и помеху - 1/20 15/20 Два гоблина внезапно атаковали пилота со спины забив того до СМЕРТИ. 1/6 2/6 , 7/8 5/8 У игрока не осталось жизней чтобы выжить. Бой продолжается! [spoiler=Пример нейтрального события] Ход гейм - мастера: Путешественники шли по лесу, пока не набрели на тропу. Боец предложил задержаться и оглядеться по сторонам, а также попытаться вылечить свою рану. Маг решил, что он слишком умен для этой группы, и решил пойти отсюда куда подальше дальше в лес. Попутно он решил поискать руну с каким-то заклинанием. Вор решил поискать себе оружие для самозащиты. Пилот вертолета решил добавить себе дополнительную жизнь. Ход гейм - мастера: Поиск предметов в области оценен как сложный - 15 Боец пытался вылечиться, но он оказался слишком глуп для этого и у него ничего не вышло. Данное действие оценено как среднее. 4/10 Маг ушел. В поисках руны он внезапно наткнулся на скелет убитого когда-то мага. У него оказалась хорошая руна огненного шара (+3 к атаке). 16/15 , 15/10 12/10 4/10 1/10 Поиски вора ничем не обернулись 12/15 Пилот пытался восстановить себе жизнь, но ничего не получилось. Данное действие оценено как абсурдное, получило максимальную сложность и помеху - 4/20 12/20