Руководство по игре "Готика и Подземелья"(VEX) 1. Об игре Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и оригинальными правилами. Данные правила направлены на высокий фатализм и риск. Игра длится неопределенное количество времени, пока не будет достигнута сюжетная победа. Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера. Между раундами игрок выбирает и описывает действия из возможных в соответствии с правилами, а после Гейм Мастер запускает раунд. 2. Основные определения: КС - класс сложности. Чтобы получить успешный результат действия, будет брошен кубик Д20. Если кубик будет равен или больше КС, тогда результат будет положителен, а иначе отрицателен. КБ - класс брони, который равен 🛡️ Защита (DF) +11 Преимущество - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается больший результат, а меньший отсекается. Помеха - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается меньший результат, а больший отсекается. Помеха отменяет преимущество, а преимущество помеху. Может быть несколько помех и преимуществ, которые добавят или убавят дополнительный кубик. Действие - любое умение или атака, которые юнит намерен совершить в раунде. Атака - действие, цель которого убить. Нужно преодолеть Защиту, а затем преодолеть Живучесть для смертельного удара Умение - действие, которое не является атакой. Часто, происходит раньше атак. Мультиатака / Мультискилл - атака или умение по нескольким целям одним действием. Право на атаку (ПА) - каждый игрок получает в начале раунда как минимум одно право на атаку. Право на атаку позволяет провести атаку или ответный удар. Для одного действия атаки будет получено одно право на атаку. Для 2 действий - два. Для двух действий и 4 целей - 2 права. Мультиатака не увеличивает ПА. Каждая атака, в т.ч и Мультиатака или ответный удар расходуют ПА. Если для действия не будет достаточно прав на атаку(Они могут быть потеряны в ходе ответных ударов), то действие выполнено не будет! Спирит(Вдохновение) 🌟 - усиление, которое может использовать игрок в начале раунда потратив очки спиритов. Жизни ❤️- у каждого юнита есть одна жизнь, но их может быть несколько. Когда юнит проваливает бросок на выживание - он расходует одну из своих жизней. Когда жизни заканчиваются - юнит погибает. Тыл "└─● " / Авангард "●" - позиции, которые юнит может занимать в группе. Привилегия - расширение базового преимущества. Дает особые пассивные и постоянные бонусы юниту. Период - каждое действие имеет свой период в котором оно будет выполнено. Резерв - некоторые действия работают постоянно, но за это берут значения параметров в займы. Например, призыв фамильяра будет брать в резерв 4 единцы харизмы. Параметры - числовые значения, которые влияют на успех броска в действии или защите, которые за ними связаны. На текущий момент в игре есть 8 параметров: Предметы - на текущий момент предметами являются сами параметрами и некоторые именные. К примеру ⚔️10 - предмет на атаку 10. Это касается только персонажей игроков! Никто другой передавать свои параметры не может! ⚔️ Атака (AT) 🏹 Стрельба (SH) 🛡️ Защита (DF) 💪 Живучесть (VT) ✨ Магия (MG)💡 Спец (SP) 👑 Харизма (CH) 🌑 Тьма (DK) 3. Бой Действия - общие правила Любое действие можно распределить на несколько целей. Каждая новая цель добавляет штраф к действию -5. Можно выполнить два действия за ход. Дополнительное действие создает статус "Перенапряжение" х 2. Перенапряжение создает помеху юниту, в момент выполнения им действий. Не действует в проверке против живучести! Действует при ответных ударах. Порядок хода в раунде Каждый раунд в игре проходит в два основных этапа: определение очерёдности юнитов и выполнение их действий. 1. Очерёдность юнитов В самом начале раунда все юниты на поле боя бросают кубик d100, чтобы определить свою базовую очерёдность. Чем выше результат — тем раньше будет действовать юнит в этом раунде. Эта очерёдность важна, но она не определяет порядок выполнения самих действий. 2. Очередь Действий (Периоды) Все действия, которые заявили юниты, собираются в одну общую очередь. Эта очередь сортируется по скорости и по периоду каждого конкретного действия. Быстрые действия всегда происходят раньше медленных, независимо от того, какой юнит ходит раньше. Вот как распределяются действия по периодам: Период 1 (Молниеносные действия): Смена боевой стойки («Оборонительная» или «Атакующая»). «Атака берсерка». Период 2 (Очень быстрые действия): «Поднятие предмета с земли». Период 3 (Быстрые умения): «Лечение», «Помощь», «Охрана», «Оглушающий удар» Период 4 (Стандартные дальние атаки): «Выстрел», «Огненный шар». Период 5 (Стандартные атаки ближнего боя): «Атака» Период 6 (Медленные атаки): «Снайперский выстрел». Период 7 (Тактические маневры): «Смена позиции». Пример: Даже если ваш лучник ходит последним, его «Выстрел» (период 4) произойдёт раньше, чем «Атака» (период 5) орка, который ходит первым. Позиционирование Игроки могут позиционироваться в фронте и в тылу только среди юнитов своей группы! Игроки могут менять свою позицию свободным действием. Позиция меняется только на следующий раунд! Атака с использованием параметра ⚔️ Атака (AT) всегда переводит юнита в авангард в момент удара Юнит без проблем может атаковать в ближнем бою юнита в авангарде. Юнит может атаковать цели в тылу в случае, если все юниты фронта растратили свое ПА атаками или ответными ударами. Иначе, юниты с фронта будут перехватывать атаку на себя. Атаки Чтобы убить врага, ваша атака всегда сначала должна преодолеть КБ, а затем преодолеть КС против живучести цели. В случае обоих успехов, цель погибает или теряет жизнь. За один успех цель получает рану. В игре есть два типа атаки - дальняя и ближняя. Все ближние атаки идут в 5 периоде Дальняя атака имеет помеху в уроне по живучести, но может использоваться с любой позиции против любой цели. Дальняя атака идет раньше всех ближних атак! Во 2 периоде. Дальняя атака не может менять цель, если это не снайперский выстрел! Бросок на выживание не учитывает базовые преимущества для атаки. Шанс попасть по врагу без усилений равен 50% или КС11. Если вы имеете атаку +5, то шанс повышается до 75% или КС6 Если враг имеет защиту +5, а вы имеете атаку +0, то шанс попасть будет 25% или КС16 Шанс убить врага с защитой 0 и живучестью 0 будет 25% Атаки и их особенности ⚔️ Атака Стандартный удар в ближнем бою. Цель может нанести ответный удар. 🏹 Выстрел Стандартная дальняя атака из лука, арбалета и т.д. Имеет помеху "Дальний Бой" в проверке против живучести. Не может менять цель в случае ее смерти. ПА сгорает вместе с действием. ✨ Огненный Шар Дальняя магическая атака. Имеет помеху "Дальний Бой" в проверке против живучести. Не может менять цель в случае ее смерти. ПА сгорает вместе с действием. 🏹 Снайперский Выстрел Продвинутый выстрел. Совершается в 6 периоде Не имеет помехи "Дальний Бой" Специальные атаки ⚔️ Штурм (КС 14). В случае успеха атакует цель обычной атакой сквозь строй независимо от любых защитников (пробивает охрану). В случае провала получает ответную атаку от защитника или цели и не выполняет свою. УменияУмения предназначены для ослабления врагов, поддержки союзников, призыва юнитов, специальные действие сопряженные с атаками. Обычно все умения происходят в 3 периоде. Важное правило - для использования любого умения нужна хотя бы ОДНА ЕДИНИЦА ключевого параметра! Общие специальные умения:Быстрые. Можно использовать по одному за ход Оборонительная / Атакующая стойка Увеличивает Защиту на 3, но снижает атаку на 4. / Увеличивает Атаку на 3, но снижает защиту на 4. Бесплатное действие. Действует один раунд. Смена позиции - переход юнита в тыл или авангард. Выполняется в конце Передача предмета - Передать свой параметр другому юниту. Передача происходит в конце раунда! Поднять предмет(Параметр) - поднять любой предмет из общего пула. Происходит в конце раунда. Обычные умения:✨, 👑 Оглушение (Для ⚔️ вернется в будущем и будет сильнее) В случае успеха накладывает на цель статус, который даёт ей Помеху на следующее действие либо полностью блокирует ход. 💪 Самолечение (КС 9) / 💡, ✨Лечение (КС10) Снятие самого сильного ожога или раны. 💡Поиск предмета (КС разный) Ищет предмет с определенным шансом и качеством, зависимо от ситуации. Если искать определенный, то это добавляет помеху к поискам. 💡Скрыться (КС 11): Получает статус скрытность в случае успеха броска. При попытке атаковать юнита со статусом скрытность, целевой юнит делает бросок на успех скрытности(Каждый раз). В случае успеха, его атаковать нельзя и атака переводится на другую цель. Этот бросок получает штраф от 💡атакующего. 🛡️ Охрана(КС 10) Встать на защиту любой цели. Все атаки по ней будут переведены на пользователя умения. 👑 Помощь(КС 10): Дает бонус к выбранному параметру цели от 1 до 4. Действует один раунд. 👑 Вдохновение (КС 13) Повышает выбранный параметр на 2 единицы, без ограничения на длительность. -3 к харизме за каждое дополнительное вдохновение. Действует постоянно. Можно развеять бесплатно. Нельзя использовать на себя! ✨Магический заряд (КС 8) Дает цели статус «заряд». Цель может израсходовать его в любой момент, чтобы на один раунд увеличить любую характеристику на 1 ход на количество зарядов х2. Каждый новый заряд создает штраф к магии -2 у заклинателя. ✨Призыв элементаля (КС 14): Призывает одного из 4 элементалей на выбор: Огненный: А5 Б4 Ж3 Воздушный: Д5 Б2 Ж3 Земляной: А2 Б5 Ж4 Водный: М5 Б2 Ж2 (Может лечить) Призыв элементаля берет в резерв 4 единицы ✨ Когда хозяин умирает - элементаль развеивается. 👑 Призыв фамильяра(КС11): Призывает существо - помощника с выбранным параметром. Параметр будет равен 3. (ЕГО НЕЛЬЗЯ ИЗМЕНИТЬ) Забирает в резерв 4 единицы 👑 Когда хозяин умирает - фамильяр развеивается. Спириты Спириты — это особые эффекты, которые юнит может активировать, потратив Очки Спирита (🌟). Эффект от использованного спирита срабатывает в начале следующего раунда. Обычные Спириты (стоимость: 1 очко) Страйк Эффект: Ваш следующий любой бросок (атака, проверка умения и т.д.) получает бонус +5 к результату. Эффект сохраняется между раундами до тех пор, пока не будет использован. Грифон Эффект: В течение одного раунда вы можете наносить ответные удары, не тратя «Право на атаку». Концентрация Эффект: В течение одного раунда все ваши базовые параметры (Атака, Защита и т.д.) увеличиваются на 2. Это влияет на сложность (КС) ваших действий и действий противника против вас. Перехват Эффект: В начале следующего раунда вы будете ходить раньше всех остальных. Если несколько юнитов используют «Перехват», тот, кто и так был выше в очереди, останется первым среди них. Инстинкт Эффект: Вы получаете обострённое чувство опасности. При следующей атаке на вас есть 95% шанс полностью уклониться от неё. Эффект сохраняется между раундами, пока не будет успешно использован. Превозмогание Эффект: В течение одного раунда вы полностью игнорируете все негативные статусы. Берсерк Эффект: В самом начале следующего раунда, до всех запланированных действий, вы впадаете в ярость и совершаете одну бесплатную, автоматическую атаку на случайную цель на поле боя. Эта цель может быть дружественной. Сильные Спириты (стоимость: 2 очка) Неуязвимость Эффект: В течение одного раунда по вам невозможно попасть. Любая атака против вас автоматически проваливается без броска на попадание. Скорость Эффект: Ваш лимит на платные действия в раунде увеличивается с 2 до 4. Также вы получаете штраф «Перенапряжение» только начиная с 3-го действия, а не со 2-го. Супер страйк Эффект: Ваш следующий любой бросок становится гарантированно успешным. Сложность (КС) для этой проверки будет равна 1. Эффект сохраняется до использования. Ассасинейт Эффект: После вашего успешного попадания по цели атакой, цель не проходит проверку на живучесть, а сразу теряет 1 жизнь или погибает. Эффект одноразовый, но сохраняется пока не будет истрачен. Второе дыхание Эффект: В начале следующего раунда вы снимаете с себя все негативные статусы и не приобретаете новых. Супер концентрация Эффект: В течение одного раунда все ваши базовые параметры увеличиваются на 5. Правило для статуса Рана Рана - это ранение, которое ослабляет юнита и делает его более уязвимым. Юнит получает Рану, когда когда он выживает после смертельного удара, успешно пройдя проверку на живучесть. Рана даёт два постоянных штрафа: Штраф к Живучести: Сила Раны (например, Рана (x4)) напрямую вычитается из параметра Живучесть. Это делает юнита гораздо более уязвимым к последующим смертельным ударам. Общий штраф: Каждая полученная Рана (независимо от её силы) даёт штраф -2 ко всем остальным параметрам (Атака, Защита, Магия и т.д.). Раны накапливаются. Если юнит с одной Раной получит вторую, штрафы от них сложатся, делая его ещё слабее. Раны можно исцелить с помощью умения «Лечение» или спирита «Второе дыхание». Привилегии ⚔️ Атака (AT): «Мастер боя» Юнит с этим преимуществом — мастер ближнего боя. В начале каждого раунда он получает статус «Контратака», который позволяет ему наносить упреждающие удары по атакующему противнику ещё до того, как тот успеет ударить. Часто этот юнит атакует дважды. Кроме этого, Контратака не расходует ПА. 🏹 Стрельба (SH): «Мастер-лучник» Ваш юнит — опытный стрелок, который знает, куда целиться. Он полностью игнорирует помеху «Дальний бой» на проверку живучести цели при стрельбе. Снайперский выстрел является единственной атакой с преимуществом против живучести. 🛡️ Преимущество в Защите (DF): «Мастер-защитник» Ваш юнит — эксперт в обороне, который использует любую ошибку врага. Его ответные удары не расходуют «Право на атаку», позволяя ему постоянно бить в ответ после каждой атаки противника в ближнем бою. Если в группе есть хоть один такой юнит, то он никогда не пропустит сквозь себя атаки в тыл. (Кроме юнитов с привилегией SP) 💪 Живучесть (VT): «Стойкость» Этот юнит невероятно вынослив. Штрафы от статуса «Рана» действуют на него иначе: они по-прежнему снижают его Живучесть, но не влияют на остальные параметры (Атаку, Защиту и т.д.). Он продолжает сражаться почти в полную силу даже с тяжёлыми ранениями. Кроме того, он имеет дополнительную жизнь. 💡 Спец (SP): «Тактик» Ваш юнит — хитрый боец, который видит бреши в обороне противника. Он может игнорировать вражеский авангард и атаковать в ближнем бою цели, которые прячутся в тылу или под охраной. Этого юнита нельзя атаковать тайной атакой. В расчете скорости, он бросает 3 кубика D100. ✨ Магия (MG): «Массовые заклинания» Ваш юнит — умелый чародей, который легко управляет потоками магии. Штраф за атаку по нескольким целям одновременно для него значительно снижен до -2. 👑 Харизма (CH): «Повелитель призыва» Описание: Вы — мастер убеждения, и призванные или созданные вами существа подчиняются вашей воле с меньшими усилиями. Стоимость резерва снижена на 2 очка. Вы начинаете с уже призванным случайным существом. Тактика Вражда - для автоматических атак при потери основной цели атаки, вы должны объявить вражду. Игроки могут менять тактику когда захотят и это не является никаким действием. Атакуя любую цель без объявления вражды, вы становитесь врагами как для нее, так и для вас. Пример, есть гоблин - он враг всем. Есть орк, он враг только гоблину. Вы оба атакуете гоблина. Вы убиваете гоблина, и Орк должен ударить вас, но он этого не делает, потому что он не объявил вам вражду. Часто, вражда может быть объявлена группой. Когда вы выбираете целью какого-то врага, он может погибнуть в ходе боя и тогда вы должны выбрать новую цель. Вы ее выбираете с учетом вражды и тактики. Есть 4 тактики: Хищная - атаковать самого уязвимого врага. По умолчанию стоит у всех игроков. Самым слабым врагом может оказаться и самый сильный, будьте осторожны! Цели без ПА приоритетны. Пассивная - в случае смерти вашей цели, вы не ищете новую цель. Хаотичная - атаковать любого случайного врага. Упрямая - атаковать всех врагов по очереди до самой их смерти. Каждый враг чаще всего действует исходя из тактики , если его действие не было установлено другими причинами. Обычно враг имеет 3 стратегии, кроме пассивной. Звери и монстры - всегда имеют хаотичную стратегию и не выбирают цели. Орки могут выбирать цель, а стратегия хищная. Кроме Берсерка. У берсерка хаотичная. Он всегда бьет случайную цель. Старье