Возвращение к корням.
После не весьма удачного выхода Ризена 2, в котором Пираньи попытались отойти от своих стандартных шаблонов, нам было обещано сделать шаг назад и вернуть всё, за что мы так любили их предыдущие игры. Но, конечно же, полностью отказаться от всего, что появилось в их новой игре, Пираньи не могли, а поэтому их следующий проект, который получил название Risen 3: Titan Lords, должен был стать гибридом между старушкой Готикой и новейшим Risen 2. Что же в итоге должно было бы из этого получиться, не был уверен никто. Некоторые считали, что игра будет полным провалом, другие же надеялись на воскрешение давно забытых прекрасных чувств, которые они испытывали при игре в Готику 1-2. А третье просто с улыбкой смотрели на первых двоих и тихо повторяли «поживём - увидим».
Вход в… чёрт, куда я попал?
При загрузки Risen 3 появляется вполне знакомое для тех, кто играл хоть в одну игру от Piranha Bytes, окно с названием игры. Впрочем, в этот раз на долго оно не задерживается и уже через секунду нашему вниманию представляют видео с логотипом Дип Сильвер и ПБ. Над оптимизацией явно была проведена хорошая работа. Все загрузки длятся всего несколько секунд, в отличие от игр серии Готики и первых Ризенов. Итак, на первый взгляд перед нами стандартное игровое меню с минимальным набором нужных функций, но на самом деле, на фоне всегда играет видео, где показана карта территорий, доступных нам для исследований. Глаз опытного сериальщика сразу заметит что-то до боли знакомое во всех этих плавных движениях камеры по карте и поднятиях из земли картонных зданий. Для полноты картины так и хочется добавить Винтерфелл и Утёс Кастерли. Наверное, новые сезоны Игры Престолов очень понравились разработчикам. Впрочем, как только мы нажимаем на кнопку «Новая игра» все упоминания о Весторесе исчезают, и мы становимся пиратами Карибского моря. Аррргх!
Бездушный герой - бездушный м…?
После недолгой первой главы наш герой теряет свою душу, и мы наконец-то получаем долгожданную свободу в наших странствиях. Правда, некоторым может показаться, что и сама игра бездушна, если судить только по первой главе, которая является простой обучалкой, где надо истреблять всё живое, что попадается на пути. Возможно, если бы ПБ взяли пример со своих польских коллег и назвали эту начальную часть Прологом, то такой бурной реакции и огромной порции негодования среди игроков можно было бы избежать.
Впрочем, хотя первый остров из себя и представляет всего лишь небольшой полигон для боёв между разнообразной живностью и главным героем, но можно уже заметить, насколько неплох его дизайн. А в будущем, для остальных островов «неплох» придётся заменить на «хороший» и даже «отличный», так как в красоту каждого уголка вселенной третьего Ризена разработчики явно вложили душу. При чём, внимание игрока будет привлекать не только прекрасность мира, но и его разнообразие. Скалистые местности и просторные, зелёные поля. Спокойные озёра и буйные водопады. Непрерывный дождь из одних только молний и захватывающие дух огромные потоки лавы. Да и дизайн монстров, который делает все эти острова живыми, не сильно отстал. Хоть на некоторых артах и скринах разные существа могут показаться слишком пёстрыми и клоунскими, но в игре они кажутся неотъемлемыми элементами, одними из пазлов, из которых состоит мир. А уж их разнообразие поражает воображение. На каждом острове я думал, что всё, больше ничего нового среди монстров я не увижу, но только я ставал на борт своей шлюпки и отправлялся к следующей цели, как понимал, что сильно ошибался. Честно говоря, сначала идея соединить монстров Готики казалась ужасной, но теперь я в этом не так сильно уверен.
Конечно, хорошей детализацией небольшая немецкая студия похвастаться не может, но неужели это нельзя простить за столь прекрасное исполнение дизайнерской роботы в условиях устаревших технологий? Добавьте к этому, наверное, самое большое разнообразие лиц за все игры ПБ и возможность поиграть в Р3 даже на своём старом ноутбуке.
Так что, в целом, локации на этот раз действительно получились на славу и плохого в их сторону сказать можно немного. Они запоминаются, уровень коридорности практически отсутствует, если сравнивать с такими современными РПГ, как Ведьмак 2, ДАО, ДА2, Масс Эффект 1-3 и практически всеми локациями Скайрима, кроме основной. Но, всё же одна чайная ложка дёгтю набраться для этой бочки мёда может. А заключается она в неуклюже обрезанных старых локациях и невидимых стенах, которые вызывают неприятные воспоминания, связанные с Арканией. В целом, эти две проблемы крепко соединены между собой, так как невозможность попасть в отрезанные куски островов обеспечивает именно невидимая стена, которая старается преградить нам дорогу каждый раз, когда мы прыгаем в море и плывём в неизвестность. Но больше всего она может взбесить в такой локации, как Каладор, ибо, если к водным препятствиям Пираньи нас уже приучили в своих предыдущих играх, то столкновение в лоб с невидимым «врагом» при полёте это что-то новенькое.
Верните Кая!!! Хотя, ну ладно…
Бегая по очередному острову, я внезапно остановился, чтобы проверить, а есть ли вообще музыка в этой игре. И да, она есть, да ещё какая! Один из главных плюсов Ризен 3 – его музыкальное сопровождение. Каждая композиция идеально ложится новым приятным слоем на наш «игровой торт». И при том, что этот слой такой тонкий и незаметный он делает «вкус» настолько лучше. Любой трэк в игре сливается в одно со звуками природы и общей атмосферой и создаёт сказочный эффект мелодичности мира, который окружает игрока. Музыка никоем образом не вырывается из общего потока звуков природы. И не даёт о себе знать в открытую, но всегда расслабляет или наоборот накаляет в нужный момент обстановку из тени. Тут претензий абсолютно никаких. Да и сами звуки природы не подвели. Заходишь в густой лес, с исполинскими деревьями, которые пропускают только избранные лучи солнца, смотришь на эту красоту, слышишь, как поют птички и, так и чувствуешь, как приходит внутренний покой на своё законное место.
Даже звуки, которые издают животные, хоть и не представляют собой ничего особенного, но, в целом, не дают усомниться в реальности существования живности, которая населяет мир Ризена 3 и дополняет общую картину. О таких обычных вещах, как звуки столкновений мечей и шагов по разным поверхностям, я думаю, даже не стоит упоминать, ибо итак ясно, что с этим всё в порядке.
В далеком царстве, в тридесятом государстве, жил был…
К счастью, сюжет Ризена 3, в отличие от второй части, не настолько похож на детскую сказку. Хотя сюжет никогда т не был самой сильной стороной игр Пираньей и в большинстве был на среднем уровне, но иногда у них получалось опускаться даже ниже в оценочной шкале. Ризен 3 же, со своей историей о повелителях тьмы, попадает в самое сердце сегмента средней тяжести, что можно отнести к позитивным сторонам. Основной сюжет довольно интересный, имеет несколько неожиданных поворотов, но его подача немного хромает, да и конец подкачал. Для завершения трилогии он получился слишком оборван, недосказан и неясен. И хоть нам и дали не одну, как обычно, а целых две концовки (поляки тихо смеются в сторонке), но вот отличия между ними минимальные и заключаются в 5 секундах видео, которым завершается игра. Правда нелинейность тоже никогда не была сильной стороной Пираньей и ставки они делают совсем на другие вещи, но, для второй декады 21 века пора бы уже сильнее развивать и этот аспект в своих играх. Впрочем, маленькое продвижение здесь есть. Ризен 3 можно уверенно назвать самой нелинейной игрой от Piranha Bytes. Добавление рейтинга хороший/плохой явно пошло на пользу и сделало Р3 первой игрой ПБ, в которой действительно можно отыграть плохого или хорошего персонажа. Конечно, реализация пока не очень сильная и сравнивать её, к примеру, с тем, как это сделано в ДАО глупо, но уже прогресс. Правда, решение взять курс на копирование знаменитого «колеса» плохая затея, надеюсь в следующей игре, они обойдутся без него.
Побочные квесты неплохие и их обилие вполне удовлетворяет. Кажется, что на каждом угле нас ждёт путник, который не может найти дорогу или барышня, которую пытаются принести в жертву. Скучать явно не придётся, учитывая, что наш ГГ обладает таким чертовским обаянием, что любой прохожий доверяет ему все свои секреты и просит о разных одолжениях. Да и количество заданий, у которых разные окончания тоже самое большое среди игр ПБ. Но, опять же, особого качества тут ожидать не стоит, большинство квестов всё же обычные, хотя есть и довольно интересные, смешные и интригующие. Так что тут ПБ держат планку на среднем уровне большинство времени.
Что действительно является козырной картой в Р3, так это диалоги. Они отличные! Живые, по-настоящему смешные, милые, грустные, необычные и интересные. У каждого персонажа все его фразы выдержаны в одном стиле и подчёркивают каждую деталь его характера, вырисовывая картину вполне живой персоны, в которую можно поверить. Особенно хочу отметить диалоги с гномами, после которых я до кончиков своих пальцев я полюбил этих милых созданий. Только ради их непонимающих лиц и фраз, как, например, «почему это нельзя красть? Я же этого делаю честно» уже можно купить ДЛС Остров воров. Ещё следует заметить, что диалоги, как и всё в Ризен 3 довольно разнообразные и львиную долю сюда вносит возможность отыгрывать злого или хорошего персонажа. Практический каждый диалог можно завершить так, чтобы твой собеседник возненавидел главного героя и даже напал на него или успокоился и подумал: «Ох, какой же хороший человек, мало таких осталось». Так же радует обильное наличие разговоров вне диалоговова окна. Просто бегая по порту или ещё где, можно постоянно услышать короткие обмены несколькими словами между НПС. Иногда такие диалоги являются последствием действий ГГ. Так, например, когда я спас одного рыбака, то его друг начал обсуждать со спасённым мной персонажем, что же они будут делать дальше и что же вообще случилось, когда их разлучила судьба.
Короткие разговоры также есть и между главным героем и его напарником. Иногда они довольно весёлые, так, например, у меня постоянно появлялся улыбка на лице, когда я слышал очередной комментарий Бонса об жертвоприношении на Таранисе. Кроме этого напарники довольно часто могут вмешаться в любой диалог ГГ с НПС и разнообразить его, хотя кардинальных изменений в разговор это и не принесёт. Более разговорчивыми стали спутники безымянного и на корабле, практически после каждого путешествия с ними можно лениво перекинуться словом или двумя.
Есть, конечно, в диалогах и минусы. Что разочаровывает, так это отсутствия длинных разговоров полностью. Это прям эдакая болезнь игр последнего времени. Неужели разработчики думают, что никто не сможет дослушать слова персонажа, если они отнимут больше, чем 30 секунд времени у игрока?
«Клик-клик-клик-клик…» - песня мыши из Готики 3.
Смена боевой системы в Ризен 2 после практически идеальной оной в первой части привело к массовым негодованиям и одним из главных поводов для обсирания новой игры. В Risen 3: Titan Lords за основу была взята боёвка именно второй части и первую реакцию узнавших об этом игроков не трудно угадать. В данную основу было внесено несколько изменений в виде улучшения сильных ударов, комбинаций (реализация, как в Готика 1-2), контратаки и добавления целого нового участка к боевой системы – магии. К сожалению, практически все главные вкусности, которые были введены в Р2 убрали. Так пропала возможность пинать своих противников, кинуть им песок или соль в глаза, напустить на них злобного попугая и украсить их лицо кокосом. Конечно, магия закрывает собой эти образовавшиеся от недостатка старых трюков пробелы, но это всё равно не повод вычёркивать единственные вещи, которые понравились большинству сыгравших во вторую часть Ризена.
Изменилось и поведение мобов в бою. Теперь они более умные и достаточно резво отскакивают и прерывают цепочку атак главного героя. Но, благодаря возможности иметь напарника с самого начала они всё равно не предоставляют особой угрозы, а позже игрок в любом случае становится терминатором и выносит всё, что движется с огромной скоростью. Тем более, что практически любой монстр всё же может быть закликан, если подобрать правильную скорость нажатия на левую кнопку мыши, а постоянные остановки мобов, которые дают возможность провести хорошую комбоатаку, кажутся, просто смешными. Но вот в работе стаей монстры стали куда лучше – оставлять свою спину открытой плохая затея. Правда, опять же, из-за постоянной остановки монстров на довольно долгий промежуток времени после атаки, чтобы не дать убить себя двум и больше мобам хватает уклоняться перекатом от них раз в несколько секунд и продолжать атаку. Смешной перекат, кстати, ещё одна болезнь большинства современных рпг-игр. Что случилось со старым добрым отскоком? Но, в любом случае в Ризен 3 эта функция реализовано плохо. Дело в том, что пока игрок пытается отыграть роль колобка, никакая лисичка не может нанести ему урона. ГГ становится полностью неуязвимым, что позволяет применять такую технику, как бесконечная игра в бочку, пока напарник убивает монстров. Перекат – легальный чит в Ризен 3 №1. Вторым в эту секцию так и просится хорошо знакомое по Ризен 2 огнестрельное оружие, которым можно убить любого безо всяких проблем, ведь перезарядка минимальная, да и её можно потом уменьшить. А при использовании огнестрела вместе с читерским приёмом №1 при перезарядках – герой становится богоподобным в плане силы. Думаете два чита достаточно для упрощения себе игры? Ан нет, Пираньи думаю иначе и поэтому магия тоже разносит всё, что попадается ей на пути в считанные секунды. Благодаря отсутствию маны или чего-то другого, что нужно для использования заклинаний, парни в длинных робах чувствуют себя круче самих повелителей титанов. Несмотря на обещания о том, что каждый спел будет нуждаться в восстановление после использования, на практике этого нет. Есть мегомощные заклинания, как огненный дождь, который избивает всех бедолаг попавших в радиус поражения, так вот у него действительно есть восстановление, правда, довольно короткое, всего 40 секунд. А вот, огненные шары, более известные, как фаерболы вылетают из рук героя, как из автомата, чего в целом хватает, чтобы убить любого.
Вот что радует в магии, так это вполне приличный вид и анимация, а также иммунитеты у некоторых монстров. Нет, не надейтесь встретить полностью невосприимчивого к магии моба, но, по крайней мере, если кинуть огненный шар в лавового голема, то он не нанесёт ему урона.
Другой повод для радости, хоть и очень-очень маленький – жирность финального босса. Впервые за все игры от Пираньей наш последний, заклятый противник не умирает за 20 секунд боя (если не считать аркадный поединок в Ризен с титаном). Нет, особой сложности ожидать не стоит, босс всё равно не может нормально царапнуть главного героя, но, хотя бы минута, чтобы убить его уйдёт. Небольшой прогресс, но всё же:D
Последний абзац это части я специально оставил для оценки боевых способностей гуманоидных противников, ибо эта, самая низкая позиция в тексте о боевой системе полностью отражает уровень умственных способностей врагов, которые оголяют одноручное оружие против главного героя. «Дурак тот, кто считает, что человек стадное существо и похожий на зверя в своём поведение», - подумали разработчики из Piranha Bytes, попутно мечтая о рыцарских временах, где все сражались с честью и приступили к созданию Risen 3: Titan Lords. Ибо иначе я не могу найти объяснение, почему любой человек настолько туп или у него такие хорошие манеры, что он не нападает на главного героя, если тот дерётся с кем-то другим. Да и бой с любым гуманоидным противником смешон. Чтобы закликать таких врагов хватает цепочки ударов средней силы, которые они не успеют прервать или остановить, и которые не дадут им провести свою атаку.
- Что будешь делать завтра?
- Стоять весь день и охранять склад как всегда.
Когда-то выход Готики расценивался, как революция в поведении неиграбельных персонажей. Каждый непись получил свой распорядок дня, которому строго следовал. Кто патрулировал Старый лагерь, кто каждую ночь выходил к огню выпить бутылочку шнапса. И всё это создавало непередаваемое впечатление реальности мира. Главный герой казался всего лишь обычным человеком, как и все другие персонажи, которым было наплевать на него, потому что у них была своя личная жизнь. И главное, что такое наблюдалось везде, не только среди людей, но и в животном мире. Волки охотились на падальщиков и овец. Мракорис был царём зверей, а варги ручными собачонками у орков. Именно это была одна из основных причин, за которые многие полюбили Готику.
Что же мы видим в Ризен 3? А полную деградацию, вот что. С современными технологиями можно было бы уже улучшить данную функцию и сделать разнообразный порядок у каждого нпс хотя бы на неделю. Например, в понедельник вечером человек остаётся дома, а в воскресенье идёт в трактир, но нет, вместо этого Пираньи накачали некоторых стражников энергетиками и заставили их стоять 24 часа в сутки, сем дней в неделю на одном месте. Да и большинству других персонажей сон тоже не нужен, они вместо этого ромом ночью «закинуться» и вновь пойдут днём работать. Распорядок дня угроблен в Ризене 3 очень сильно. Если некоторые неписи и имеют задание делать что-то каждый день, то оно, в большинстве, включает в себя не больше двух действий: поспасть и постоять. А из единственного нового, что придумали Пираньи за 13 лет, чтобы занять персонажей – поднятие гантелей. В этом плане позор, господа.
Не лучше дело обстоит и с реакцией нпс на игрока. Ограбления домов и публичных мест потеряли любую сложность. Практически всем наплевать, если ты грабишь что-то, где никто не живёт. А те места, где действительно могут напасть на героя за то, что он стащил ложку, обчистить очень легко в режиме подкрадывания, так как персонажам перестают тебя видеть/слышать, даже если ты в нескольких сантиметрах от них. Слава богу хоть, если пройти прямо перед носом на четвереньках, то тебя таки заметят…
Впрочем, зачем прятаться или красться, если можно просто избить хозяина? А что, он день походит обиженным, а потом забудет обо всём. Не знаю, может, в Ризене все персонажи очень дружественны? Тогда это хоть объяснит многое.
Когда-то трава была зеленее, а игры хардкорней.
Хардкорщики явно пришли не туда, если надеются найти сложность в Ризен 3. Если ещё в самом начале можно сильно усложнить себе жизнь, послав напарника куда подальше и выбрав уровень «Сложный» в настройках, то уже к третьему или четвертому острову перестаёшь замечать разницу между первым и последним уровнем сложности. Не лучше дело обстоит и с заданиями. В целом, если просто пробежать по всему острову и хорошенько его зачистить, то практически все квесты уже будут выполнены. Сложностей в поисках чего-то у меня не возникало вообще.
Ещё один «мне без разницы, как тебя зовут».
Старого героя первых частей Ризен разработчики послали отдыхать среди тёплых лавовых рек, а вместо него решили вставить нового бедняжку, которому придётся вновь спасать мир. Итак, наш обладатель стильной шевелюры, которую охотно сбреют охотники на демонов, пират, сын Стальной Бороды и брат Пэтти. Характером он получился интересный, но я рекомендую сделать из него «демона», таким он выйдет намного эффектней.
Что ж, наш главный герой обладает способностью садиться на скамейки и стулья, пить из бочки воду и, внимание, владеет утерянным во времени искусством плавания. А вот поднять двуручное оружие у него, к сожалению, силёнки богатырской не хватает, пропил он её, наверное, как и предыдущий герой. Обязательная для игр Пираньей способность складывать десятки мечей в свою сумку и таскать их везде с собой тоже присутствует. Правда, скажу я вам, сумка неудобная у нашего героя до безобразия и представляет собой длинный список. Найти что-то в третьей главе, например, довольно проблематично, ибо всё забито тонной мусора, среди, которого даже сияющий бриллиант неприметен глазу. Единственное, что Пираньи решили сделать с этой проблемой, так это научить главного героя готовить и, теперь, когда он подбирает любой продукт питания, то сразу суёт его в духовку и превращает в блюдо под названием «провиант».
А вот за убийство индеек и куриц Безымянный получает очки славы (ура герою), которые в дальнейшем можно потратить на прокачку разных умений. Что радует, так это обязательность поднятия разных навыков для обучения способностей. Чтобы хорошо фехтовать просто умения сражаться в ближнем бою будет недостаточно, тут нужна ещё и ловкость. Но, как всегда, под конец игры главный герой в любом случае прокачает практически всё, что только доступно, поэтому нехватки славы на нужные вам навыки можете не боятся.
Что ж, кхм, ГОТИКА.
Когда я первый раз прочитал фразу «возращение к корням» в одной из новостей, то подумал о нормальном распорядке дня, хорошей боёвке, возможности вступить в разнообразные фракции (с последним я не ошибся). Но вот Пираньи не просто вернулись к корням, они их вырвали и пересадили по частям в Risen 3. Я не буду говорить о стандартных вещах, которые все упоминают, когда говорят о самокопировании, но вот то, как Пираньям удалось себя самокопировать в Ризен 3 и прикрыться при этом словом «пасхалка», явно заслуживает внимания.
Начнём с того, что Пираньи полностью скопировали такого персонажа, как Мо, вместе с его диалогами из Готики 2. Единственное различие в том, что тут он не пускает нас в таверну в Каладоре и побить его намного проще. Дальше Пираньи скопировали ситуацию, в которую попал парень в Старом Лагере, когда построил дом на месте, где проходят люди и ему сделали вторую дверь. Этот же дом, этот же диалог, этот же персонаж есть и третьем Ризене. Безымянному также вновь придётся выгонять всяких ублюдков из маяка Джека и бегать вместе с надоедливым Мадом. Так вот, не многовато ли пасхалок, уважаемые Пираньи? Это я ещё забываю о падальщиках, снепперах и драконних снепперах, которые чудом появились в покинутом богами мире.
Ну ладно, забудем на секунду о них, но какое у меня было дежавю, когда для вступления в стражи меня послали узнать, как дела в шахтах. Ничего не напоминает? Странно, что я там Яна не нашёл. Впрочем, мне хватило встретить и магов, которые собирают магическую руду, ой, извиняюсь магические кристаллы, чтобы защитится (читайте «освободиться») от титанов. А защищают магов новый лагерь, который состоит из стражей.
А помните таких странных накуренных людей, у них ещё мосты на болоте и деревьях везде были и они поклонялись паукоподобному созданию по имени Спящий? А магия у них была связана с контролем сознания и на лицо они татуировки наносили часто, помните? Так вот, получите уменьшенную версию в виде вуду-туземцев. Они, правда, живут не на болоте, а на скалах, но которые тоже соединены кучей мостов. И бог у них не Спящий, а огромный древний паук Оракул, который тоже свихнулся в начале игры.
Её невозможно увидеть, потрогать или понюхать…
Главное, что так обожает большинство в Готике – её атмосфера. Иногда весьма трудно объяснить, что же это такое, но факт её существования неоспорим. Для меня атмосфера игры это то, как соединяются все пазлы, из которых она состоит. Сюда входит и дизайн всего, сюжет, квесты, диалоги, боевая система, наполненность мира и его реакция на совершённые ГГ поступки… В моей голове атмосфера – целостность всей картины. И в Готика она была отлична, но как же дела с ней в Ризене 3?
У нас есть прекрасные локации, в которых можно остановиться и просто любоваться пейзажами. Локации, в которых хочется жить. Есть монстры, в существование которых возможно поверить, хоть и не без усилий. Есть свой особый стиль, который неплохо выдержан на протяжении всей игры, но иногда неуклюжие попытки влить в него Готику всё портят. Есть отличные диалоги, которые оживляют персонажей, но этого недостаточно. Из-за картонности поведения большинства из них вне диалогов, ломается вера в то, что они живые существа. Есть небольшая доля взаимодействия с миром, но этого мало и открытия любого сундука или своего инвентаря сразу выкидывает игрока из полного погружения в Ризен 3. Есть реакция нпс на героя, но реализована неуклюже и её слишком мало. К безымянному всегда одинаково ставятся практически все персонажи, несмотря на то бродяга ли он или генерал.
В целом, атмосфера получилась, как и вся игра – не рыба и не мясо, но в этот раз расстояние к классификации «мясо» намного меньшое. Главное, игра даёт надежду, что в будущем от Piranha Bytes можно ожидать неплохих игр.
Оценка 6.5/10
Но если сравнивать Risen 3 только с играми вышедшими после 2010 года, то игра вполне может побороться за оценку 7.5-8/10.