Лидеры
Популярный контент
Показан наиболее популярный контент 07.06.2026 во всех областях
-
Футбольный тотализатор. Чемпионат Мира 2026
В этой теме будем делать ставки на футбольные матчи чемпионата мира 2026, который будет проходить в Мексике, США и Канаде. Позже я буду выкладывать расписание матчей и участники будут проставлять счета. Старт чемпионата 11 июня, за пару дней до этого я опубликую для ставок первую партию матчей. Приём заявок будет закрыт 8 июня! Обновлённые Правила турнира здесь: Правила футбольных тотализаторов Призовой фонд 5000 монет (из фонда обычных турниров). За 1 место 2700 монет, за 2 место 1400 монет, за 3 место 900 монет. Будет вестись таблица в этом же посте, после окончания чемпионата объявим 3 призёров и Zuboskal выдаст медали и деньги в Казну Лагерей (медали и деньги получат только те, кто сделает ставки не менее чем на 75% матчей). Для участия нужно в этой же теме подать заявку, написав, что хотите участвовать в тотализаторе и регулярно делать ставки. В этой теме можно только подавать заявки и делать ставки, обсуждение в теме: Обсуждение футбольных тотализаторов Место Игрок Сыграл туров Угадал результатов Угадал исходов Угадал разниц мячей Очки 1 Сантьяга 7 17 49 14 107 2 Manic 7 16 45 10 98 3 ILyouHA 7 10 55 17 93,5 4 Silvanus 7 11 52 11 90,5 5 Zuboskal 7 11 49 11 87,5 6 Жуков 7 10 50 15 87,5 7 Lithium 7 12 44 15 87,5 8 Фингерс 7 9 51 16 86 9 Варрон 7 13 42 7 84,5 10 Адепт Богов 7 10 48 12 84 11 BoJl4apuk 7 8 50 17 82,5 12 Тьяльф 7 9 47 17 82,52 лайка
-
Футбольный тотализатор. Лига чемпионов УЕФА 2025-2026
В этот раз всё-таки Дзюбыч не умыкнул у меня победу в концовке, хотя сделал рывок и потеснил Лития Даже не знаю как я смог стать первым имея пропуск тура, но вот тут всё сложилось удачно. Литий тоже рывок делал когда брал 26 очков за тур, но этого не хватило. Борьба тут была серьёзная, но финальная тройка была чуть сильнее. Рад своему первому золоту безумно2 лайка
-
Футбольный тотализатор. Чемпионат Испании 2025-2026
Тут у меня почётное последнее место если не считать Громгота На длинной дистанции у меня хуже получается прогнозировать, но надо улучшать этот компонент. Можно будет поиграть в лигу Европы и в АПЛ - почему бы нет. Ильюха, Маник и Дзюбыч молодцы - они чётко шли к цели и разыграли призовые места2 лайка
-
Футбольный тотализатор. Лига чемпионов УЕФА 2025-2026
5 место здесь уже неплохой результат, хотя я мелькал в тройке и мог оказаться повыше. Концовка не особо получилась, но тут я хотя бы был ближе к призёрам - это путь вверх так что тенденция для меня скорее позитивная. Поздравляю призёров и увидимся теперь на ЧМ 20262 лайка
-
Футбольный тотализатор. Лига чемпионов УЕФА 2025-2026
Очередной раз я оказываюсь внизу таблицы и это мне уже надоело Когда не делаю ставки письменно, а просто держу в голове перед матчем часто сходится. А почему-то когда надо именно ставить что-то не те счета выбираю. Поздравляю Жукова, Зубоскала и Лития - они лучше всех разобрались в новом формате ЛЧ. Я пока буду отдыхать, а дальше посмотрим буду ли ещё участвовать в будущем2 лайка
-
Первые впечатления (Gothic 1 Remake)
В этой теме каждый желающий сможет высказаться о вышедшем ремейке культовой игры, который многие уже успели опробовать либо на стримах либо вживую. Поиграв 4 часа спешу составить свое мнение. Игра установилась за 50 минут и после этого я начал играть. Потянула игра у меня на ультрах и даже не лагала. Первое что бросилась мне в глаза, так это выбор сложности, и даже есть простая сложность, что позволяет пройти игру сильно не напрягаясь и сложная что сможет сделать больно. Что касается Геймплея, то он меня порадовал. По сути геймплейно все осталось как и было и изменений особо нет, А вот мини игра со взломами замков стала гораздо сложнее чем было, и теперь это не просто тыканье влево или вправо наугад а целая головоломка, и чтобы украсть рецепт из болотного лагеря, с этой мини игрой пришлось попотеть. Локация почти такая же, и замены не прям значительные, и вроде как(сужу лишь по тому что видел на данный момент) больше не стала. Новых персов тоже не сильно много, и пока что я наткнулся только на два новых квеста, и один из них легко прошел, и оба этих квеста дает рисовый барон в новом лагере. Все старые квесты проходил быстро, так как помню их прохождение из оригинала от и до. Прокачка уже тоже идет, и я пока вкачиваю только силу. Планирую проходить данную игру на 100 процентов со всеми квестами. А вот ачивки в игре сложные довольно таки, и не факт что смогу взять платину, ибо даже не думал что будут такие сложные достижения. Ну а какое ваше мнение об игре?1 лайк
-
Sleeping Dogs
1 лайкЖанр: Action Разработчик: United Front Games, Square Enix Europe Издатель: Square Enix Дата выхода: 17 августа 2012 года. Remastered 10 октября 2014 года Sleeping Dogs представляет собой гонконгский боевик, с уклоном в боевые искусства и восточную тематику. Основной процесс игры строится на драках, также в середине игры начинаются миссии с оружием. Карта города создавалась на основе реально существующего города Гонконг (собственно, первое название игры было не «Sleeping Dogs», а «True Crime 3: Hong Kong»). В игре есть возможность приобретать различные умения для Вэя. Существуют очки триады и полиции. Они накапливаются на протяжении миссии. Очки триады накапливаются, когда игрок использует предметы окружения (например, аквариум, который можно разбить головой схваченного противника) и использует разные приёмы против врагов. Очки полиции в миссии уже накоплены, и тратятся они, если бить прохожих или разбивать дорожные ограждения машиной и т. д. После миссии очки подсчитываются, и заполняются две шкалы: полиции и триады. Если шкала заполняется до конца, игрок переходит на следующий уровень триады или полиции. Также существуют предметы, такие как нефритовые статуэтки (приносятся в школу кунг-фу, чтобы изучить новые приёмы), алтари здоровья (повышают здоровье, всего их 50), сейфы (открыв их, игрок получает деньги, а иногда и одежду и оружие; некоторые сейфы защищены кодовым замком) и камеры наблюдения (в начале игры нужно избить находящихся рядом бандитов, взломать камеру и, дома, с помощью камеры, определить поставщика кетамина и дать сигнал на арест). Все предметы раскиданы по всему Гонконгу. Самая главная вещь — шкала авторитета. Она заполняется с прохождением миссий, взламывании камер, помощью людям. Некоторые машины и одежду нельзя купить, не достигнув нужного уровня авторитета. Два раза проходил игру, первый раз когда она только вышла, второй раз буквально пару месяцев назад. Sleeping Dogs не может похвастаться какой то супер графикой, большой картой, да и физика автомобилей мне не очень понравилась еще и левостороннее движение иногда раздражает. Но все же в игре есть одна особенность, ради которой стоить попробовать поиграть - это драки. В Sleeping Dogs не часто применяется оружие, упор в игре идет на боевые искусства. Приемы кунг-фу в игре реально выглядят красиво. Если кто устал в подобных играх постоянно стрелять, то вот пожалуйста почему бы вместо стрельбы не подраться. Кстати Игромания назвала Sleeping Dogs лучшей игрой в формате GTA со времен самой GTA. Скриншоты1 лайк
-
Трактир "У Титана" (Флудилка)
Короче, собираюсь делать новый мод, пока что не буду о нем говорить. И вот, пытаюсь освоить эту тему с частицами. Это нужно для разного рода визуальных эффектов. Кстати, та страница теперь отображается в яндексе.1 лайк
-
Трактир "У Титана" (Флудилка)
@Чужеземец Это дооформление темы по шаблону - нужна картинка по теме наверху. Не мешало бы ещё мнение автора про то как ты это всё используешь1 лайк
-
Футбольный тотализатор. Чемпионат Мира 2026
Я всё-таки решил тоже поучаствовать, давно футбол не прогнозировал и протянуло именно на ЧМ 2026 попробовать1 лайк
-
ARROM: Записки потерпевшего
1 лайкСлышь, ARROM, ты этот ролик ГС11 в архив закинь, внукам показывать будешь, если доживешь. Падальщик со штанами в зубах — это классика жанра, Иннос явно решил над тобой знатно поглумиться. Маг в красном — это тебе еще повезло, обычно новичков встречают кулаком в челюсть, а не чистыми свитками. Ищи тряпки быстрее, а то Торус тебя за голого шныга примет и на вертел пустит. Добро пожаловать в нашу дыру, старайся больше ничего не терять.1 лайк
-
ARROM: Записки потерпевшего
1 лайкЯ очнулся в какой-то канаве, в одних трусах. Уже само по себе начало сомнительное... ГС11.mp41 лайк
-
Канцелярия Правосудия - Совещание (I КП)
Развели тут демагогию, как послушники у костра. Если Ворон сказал, что заявки принимаются, значит, надо делом заниматься, а не ждать, пока жареный падальщик в бок клюнет. Тысячу постов за пару дней? Ну-ну, удачи, только когти не обломайте об клавиатуры. Лично я считаю, что если нет четкого приказа, то каждый сам за свою шкуру отвечает — хотите писать, пишите. А сидеть и выжидать одобрения — это верный способ дождаться только того, что лавочку прикроют без всяких наград.1 лайк
-
Sleeping Dogs
1 лайкСпящие псы — вещь крепкая. ГТА это конечно масштаб, но там всё больше про пушки и клоунаду, а тут — старое доброе мордобойство. Мне всегда нравилось, как там можно приложить вражину мордой об аквариум или крюк мясника. Сразу вспоминаю наши старые разборки, когда аргументы заканчивались и в ход шли кулаки. Жаль, что продолжения не завезли, сейчас таких честных боевиков мало делают, всё больше сопли по экрану размазывают.1 лайк
-
Sleeping Dogs
1 лайкНезаслуженно подзабытая игра. Во всем виновата ГТА, конечно, ибо это лицо жанра, но все же. Паркур, драйвовая мили боевка, вполне чёткая графика. Опять же, сеттинг азиатский. На сколько я знаю, нынче её хорошо вспоминают, а кто-то кличет даже шедевром, но, думаю, это общий тренд, если взять в пример других собак от Юбисофтов)1 лайк
-
Первые впечатления (Gothic 1 Remake)
Поиграл я немного и пока мне всё нравится. Не было никаких проблем с запуском и пошло всё на высокой графике. Затягивает с самого начала тем что всё как старой Готике 1, это важно ощущать именно на старте. Дальше я отправился в СЛ, но вступать буду в НЛ. Но просто туда идти дальше и пока я поделаю общие квесты в СЛ. Минусов я не видел разве что факел не гаснет от дождя, хотя одежда становится мокрой1 лайк
-
Мини-игра "Пей до Дна"
1 лайкПродолжаю дуэль с Бутчем Вором, хожу вторым и без случайных событий. 17 - 1 = 16 Мощно выпил 42/501 лайк
-
Футбольный тотализатор. Чемпионат Испании 2025-2026
В этом тотализаторе борьба была до последних матчей последнего тура. Получилась серьёзная интрига и на первом месте успели побывать многие, но дольше всех первым шёл @ILyouHA Его победа в общем закономерна, хотя Маник имел шансы его обойти. Я шёл чаще в тройке и смирился с борьбой за 3 место Следующий тотал от меня будет по АПЛ 26-27, а Ильюха уже набирает заявки в ЧМ 2026 и ещё возможно Лигу Европы 26-27 будет вести Все участники высказались и я благодарю каждого за участие и финальное слово. Медали и монеты в казну выданы. Тема закрыта, все идеи и предложения пишите в тему обсуждений.1 лайк
-
Первые впечатления (Gothic 1 Remake)
@Ulu-Mulu Да я всё понимаю, но общее ощущение индийской мантры не покидает, особенно после ролика вступительного где такие бои как из Болливуда только с орками. Похоже была ставка на красивые прыжки, броски и увороты, но разве это Готика? В Готике 1 было всё просто - достал меч и навалял или тебе наваляли тупо в будку. А тут пахнет чем-то из Дарк Соулса и даже Мортал Комбат, понимаешь, дружище?1 лайк
-
Первые впечатления (Gothic 1 Remake)
Совсем бедово? В Готике стражники тоже впрягались, если рудокопов обидеть. С арбалетов, причем. И если в дом забежать, то рудокоп может позвать стражу, и стража действительно придёт. А так да, призраки и рудокопы просто стоят и комментируют файтинг))1 лайк
-
Нечестивый Портал - Заявки на вступление в Культ Тьмы
Мрак. Кромешный мрак окружал со всех сторон. Не слышно голоса, не видно света, лишь чувство страха и одиночества. Тусклый фиолетовый свет прорывается сквозь завесу, обрывки памяти собираются воедино. - Белиар! Ты не оставил своего слугу! - воскликнул бестелесный дух. Он заплыл в эту расщелину, и, за залившим его светом, оказались ворота. Всепроникающий голос повелел ему вспомнить то, кем он был, дабы он вновь скрепил узы Путя Тьмы. Земные годы прошли, прежде чем дух окончательно вспомнил свою жизнь в смертном теле. Когда-то я был паладином. Я верно служил богу Инносу, учился слышать его, но ни разу не услышал ответа в молитвах. Я отдал всего себя служенинию, но чем дальше я продвигался в чинах и больше узнавал о нравах, интригах и загадках ордена, тем сильнее росло моё недоверие. Наконец, я разочаровался во всем, что связывало меня с орденом. Клятвы и лишения не стоили того лицемерия, что я посмел обличить. Вскоре я был изгнан с позором, а едва я вернулся к мирской жизни, как был приговорен к отправке в колонию. Однако, будущим каторжанам, что имели боевой опыт, дали выбор отправится в пустыню Варант в качестве солдат под командованием генерала Ли. Я незамедлительно согласился и отправился на знаменитую битву у топких берегов близ Бакареша. Войска короля одержали победу, но наши первые ряды оказались отрезаны от основной армии, и как оказалось, никто и не думал нам помочь, ведь вся ставка была сделана на элитные войска, которые должны были добивать ассасинскую конницу. Мы были приманкой. Я едва не погиб в той битве. Я проклинал все и всех, ярость застилала глаза... мой разум затих лишь тогда, когда я получил сильный удар кривого меча по всей спине. Впервые я почувствовал божественное прикосновение, что вырвало меня из забвения. Я не заслуживал того, но Белиар указал мне путь. Рядом со мной, в размоченном песке лежал ассасин, на шее которого висел особый знак Белиара. Он словно притягивал меня, и я не стал противиться желанию его забрать. Так он спас мне жизнь в следующий раз, когда я попал в рабство к ассасинам и позже стал служить темному магу в Мора Сул. Я вёл себя прилежно, на сколько позволяла мне моя гордость, иногда смотрел за алхимическими и магическими опытами, научился различать учёные книги и текст в них, кроме ассасинской вязи, что писали самые сокровенные знания и молитвы. Я стал полезен. Однажды Нингал собрался принести жертву, но пощадил меня и выкупил на рынке других рабов. Тогда же я и поведал ему о том, что со мной говорил Белиар, показал знак ассасинов. Это впечатлило его, и он решил испытать меня: я должен был принести в жертву одного из рабов. Это был мой шанс получить свободу и стать его учеником. Наверное я всегда жаждал могущества, контакта с силами, что не подвластны простому смертному. И после того, как я исполнил ритуал, моя жизнь стала преисполненной целью, и все препятствия, что были на моем пути были мне ясны. Я полностью впитал в себя культуру ассасинов, и со временем стал не только учеником мага, но и смог отправлять охотников за ингридиентами, давать распоряжения. В моей верности не было сомнений, так что вскоре я смог носить мантию черного мага и получить посох из тёмного камня, коим владели маги Варанта. Но однажды я был втянут в заговор против Зубена. Один из призывателей, чьего имени я не знал, решил получить власть путем переворота. Его солдаты должны были быть вооружёны оружием из нового сплава магической руды. Мои поиски оборвались в Бен Эрай, когда несколько ассасинов застали меня в врасплох в палатке. Я почти вышел на след организации алхимиков, но те, видимо раскрыли меня. Думаю, мне не хватило того хладнокровия убийцы, что присуще коренным жителям пустыни. Если Рамирез не довёл это дело до конца, я намерен вернуться и отомстить предателям. К тому же я не закончил свое обучение. Владею одноручным мечом и магическим посохом. Умею ставить магический щит, однако не очень хорош в магии сдерживания. Могу призывать нежить и младшего демона слугу, накладывать темный туман и иллюзию замедленного времени, отравлять и наводить проклятье на врага. Как и каждый маг Варанта, я варю яды для убийц и шпионов ассасинов, а также магические зелья. После смерти мне ещё нужно время, чтобы восстановить свой прежний облик и силы. Знаю обряды магов, паломников и культистов востока. Если все сложится удачно, быть может я ещё не потерял своего авторитета и могу рассчитывать на помощь гильдии охотников за головами. Чем больше дух рассказывал о себе, тем больше обретал осязаемый облик. Он был одет в потрепаную временем и следами старости мантию боевого мага Варанта, в руке его был черный посох с прозрачным тусклым камнем, с трудом аккумулирующим в себя свет Тёмного Бога. За спиной висела позолоченная катана с редкими следами ржавчины и крови. Кожа была сухой и бледной, а местами торчала плоть и кости, потому он скорее походил на пробуженного зомби, однако волосы по прежнему были сохранены. Лицо обросло кожей, и, хотя черты были сохранены, и без того мёртвые темные глазницы притягивали внимание и создавали жуткое впечатление, отвлекая от частично обнажённых костей черепа. - Белиар примешь ли ты меня! Я не отрекся от тебя при жизни, и буду прославлять тебя в посмертии!1 лайк
-
Конкурс "Зеркала искажённой Реальности"
По просьбам трудящихся приём работ продлевается по 7 июня включительно, ожидаю работы от тех кто их мне ещё не прислал После истечения срока продления1 лайк
-
Полное описание параметров ParticleFX и VisualFX
ParticleFXВот полный список параметров для инстанций класса C_PARTICLEFX из файла PfxInstMagic.d. Этот файл отвечает за визуальные эффекты заклинаний. Все параметры сгруппированы по их функции. Временные параметры излученияЭта группа описывает, как именно и с какой скоростью рождаются частицы. Параметр Тип Описание Пример ppsValue FLOAT Базовое количество частиц, создаваемых в секунду. ppsValue = 40; ppsScaleKeys_S STRING Список коэффициентов для ppsValue во времени. Позволяет менять количество частиц, например, делать "всплески" эффекта. ppsScaleKeys_S = "1.0 0.5 0.2"; ppsIsLooping INT Флаг BOOL. Если 1, то цикл изменения (из ppsScaleKeys_S) зацикливается. Если 0, эффект умирает после одного прохода. ppsIsLooping = 1; ppsIsSmooth INT Флаг BOOL. Если 1, то изменения между ключами в ppsScaleKeys_S будут сглажены (линейная интерполяция). Если 0 — переходы резкие. ppsIsSmooth = 1; ppsFPS FLOAT Скорость, с которой проигрывается список ppsScaleKeys_S (в кадрах в секунду). ppsFPS = 0.8; ppsCreateEm_S STRING Позволяет создать другой PFX-эффект одновременно с текущим. Редко используемая, но мощная опция. ppsCreateEm_S = "MFX_Explosion_INIT"; ppsCreateEmDelay FLOAT Задержка в миллисекундах перед созданием эффекта, указанного в ppsCreateEm_S. ppsCreateEmDelay = 500; Пространственное распределение (Эмиттер)Эти параметры определяют форму, размер и положение источника частиц. Параметр Тип Описание Пример shpType_S STRING Форма эмиттера. Варианты: "point", "line", "circle", "box", "sphere", "mesh". shpType_S = "sphere"; shpFOR_S STRING Система координат для эмиттера: "world" (мир) или "object" (объект). Влияет на то, будет ли источник двигаться с объектом. shpFOR_S = "object"; shpOffsetVec_S STRING Смещение центра эмиттера от центра объекта. Задается вектором "X Y Z" в сантиметрах. shpOffsetVec_S = "0 50 0"; shpDistribType_S STRING Тип распределения частиц на эмиттере: "RAND" (случайно), "UNIFORM" (равномерно), "WALK" (прогулка по форме). shpDistribType_S = "WALK"; shpDistribWalkSpeed FLOAT Скорость "прогулки" по форме при shpDistribType_S = "WALK". shpDistribWalkSpeed = 0.0001; shpIsVolume INT Флаг BOOL. Если 1 и форма "box" или "sphere", частицы рождаются по всему объему. Если 0 — только на поверхности. shpIsVolume = 1; shpDim_S STRING Размеры эмиттера. Для "sphere"/"circle" — один радиус "R". Для "box" — три размера "X Y Z". shpDim_S = "100 50 100"; snpMesh_S STRING Имя mesh-файла (например, .3ds), если shpType_S = "mesh". snpMesh_S = "myMesh.3ds"; shpMeshRender_B INT Флаг BOOL. Если 1, сам mesh (из snpMesh_S) будет визуализироваться. shpMeshRender_B = 1; shpScaleKeys_S STRING Коэффициенты масштабирования эмиттера во времени (аналогично ppsScaleKeys_S). shpScaleKeys_S = "1.0 0.5 1.0"; shpScaleIsLooping INT Флаг BOOL. Зацикливает изменение масштаба (из shpScaleKeys_S). shpScaleIsLooping = 1; shpScaleIsSmooth INT Флаг BOOL. Сглаживает изменения масштаба между ключами в shpScaleKeys_S. shpScaleIsSmooth = 1; shpScaleFPS FLOAT Скорость проигрывания ключей масштабирования (из shpScaleKeys_S) в FPS. shpScaleFPS = 2; Движение частицЗдесь задается, куда и с какой скоростью летят частицы после рождения. Параметр Тип Описание Пример dirMode_S STRING Режим направления: "RAND" (случайное), "DIR" (конкретное), "TARGET" (на цель). dirMode_S = "DIR"; dirFOR_S STRING Система координат для заданного направления ("world" или "object"). dirFOR_S = "world"; dirAngleHead FLOAT Угол направления по горизонтали (азимут) в градусах. dirAngleHead = 45; dirAngleHeadVar FLOAT Допустимое отклонение для dirAngleHead для создания рассеивания. dirAngleHeadVar = 15; dirAngleElev FLOAT Угол направления по вертикали (элевация) в градусах. dirAngleElev = -30; dirAngleElevVar FLOAT Допустимое отклонение для dirAngleElev. dirAngleElevVar = 10; velAvg FLOAT Средняя скорость частиц (см/мс). Именно этот параметр отвечает за горизонтальную скорость. velAvg = 200; velVar FLOAT Разброс скорости частиц. velVar = 50; flyGravity_S STRING Вектор гравитации "X Y Z", который влияет на траекторию (например, "0 -200 0" тянет вниз). flyGravity_S = "0 -100 0"; flyCollDet_B INT Включает столкновения с миром. 0 — нет; 1 — замедление и отскок; 2 — ускорение и отскок; 3 — остановка; 4 — удаление частицы. flyCollDet_B = 1; Жизненный циклЭти параметры отвечают за "время жизни" каждой частицы. Параметр Тип Описание Пример lspPartAvg FLOAT Среднее время жизни одной частицы в миллисекундах. lspPartAvg = 2000; lspPartVar FLOAT Разброс времени жизни частиц в миллисекундах. lspPartVar = 500; ВизуализацияЭти параметры управляют тем, как выглядит частица. Параметр Тип Описание Пример visName_S STRING Имя текстурного файла (.TGA) для частиц. Обычно путь относительно папки _work/Data/Textures. visName_S = "FX_SMOKE_01.TGA"; visOrientation_S STRING Ориентация спрайта к камере: "NONE" (всегда к камере), "VELO", "VELO3D". visOrientation_S = "NONE"; visTexIsQuadPoly INT Флаг BOOL. Рендерить как полноценный 2D-квадрат, а не как точку. Улучшает вид, но нагружает систему. visTexIsQuadPoly = 1; visTexAniFPS FLOAT Скорость анимации текстуры в FPS, если текстура — это последовательность кадров (например, name_A0.TGA, name_A1.TGA). visTexAniFPS = 24; visTexAniIsLooping INT Флаг BOOL. Зациклить анимацию текстуры. visTexAniIsLooping = 1; visTexColorStart_S STRING Начальный цвет частицы в формате "R G B" (0-255). Белый "255 255 255" означает "без изменений". visTexColorStart_S = "255 128 0"; visTexColorEnd_S STRING Конечный цвет частицы. Цвет будет плавно меняться от Start к End за время жизни частицы. visTexColorEnd_S = "255 0 0"; visSizeStart_S STRING Начальный размер частицы "Ширина Высота" (в см для 3D-пространства). visSizeStart_S = "50 50"; visSizeEndScale FLOAT Коэффициент масштабирования к конечному размеру (умножает visSizeStart_S). Позволяет частицам расти или сжиматься. visSizeEndScale = 0.5; visAlphaFunc_S STRING Режим смешивания цветов с фоном: "NONE", "BLEND", "ADD" (обычно для огня/магии), "MUL". visAlphaFunc_S = "ADD"; visAlphaStart FLOAT Начальная прозрачность частицы (0 — полностью прозрачна, 1 — непрозрачна). visAlphaStart = 0.8; visAlphaEnd FLOAT Конечная прозрачность частицы. Часто ставится 0, чтобы частицы плавно исчезали. visAlphaEnd = 0; Специальные эффекты (Следы, Отметки, Стаи)Сюда входят дополнительные эффекты вроде свечения, следов и отметок при столкновении. Параметр Тип Описание Пример trlFadeSpeed FLOAT Скорость затухания следа от движущейся частицы. След включается, если значение > 0. trlFadeSpeed = 0.5; trlTexture_S STRING Текстура для следа частицы. trlTexture_S = "FX_TRAIL.TGA"; trlWidth FLOAT Ширина следа в сантиметрах. trlWidth = 10; mrkFadeSpeed FLOAT Скорость затухания "отметки", которая появляется на месте столкновения частицы с поверхностью (например, дым от пули). mrkFadeSpeed = 0.3; mrkTexture_S STRING Текстура отметки. mrkTexture_S = "FX_MARK.TGA"; mrkSize FLOAT Размер отметки в сантиметрах. mrkSize = 15; flockMode STRING Включает поведение "стая" (частицы следуют за лидером). Требует дополнительных настроек. flockMode = "MODE"; flockStrength FLOAT Сила притяжения к вожаку стаи. flockStrength = 0.5; useEmittersFOR INT Флаг BOOL. Если 1, то частицы наследуют движение эмиттера (например, вылетают из движущейся руки). useEmittersFOR = 1; timeStartEnd_S STRING Интервал игрового времени в часах "Начало Конец", когда эффект виден. Например, для ночных светлячков. timeStartEnd_S = "22 3"; m_bIsAmbientPFX INT Флаг BOOL. Если 1, эффект считается атмосферным и может отключаться в настройках игры. m_bIsAmbientPFX = 1; VisualFXВот полный список параметров для VisualFXInst.d. В отличие от PfxInstMagic.d, где собраны «сырые» частицы, этот файл служит управляющей оболочкой (CFx_Base_Proto) для них: он отвечает за анимацию, прикрепление к модели персонажа и взаимодействие с миром. Траектория и наведениеЭти параметры управляют тем, как эффект перемещается в пространстве, куда направлен и как строит свой путь. Параметр Тип Описание Пример emTrjMode_S STRING Режим траектории. Определяет, как эффект летит к цели: "FIXED" (фиксированное направление), "TARGET" (на цель), "SPLINE" (по сплайну), "LINE" (по линии), "RANDOM" (случайные точки). emTrjMode_S = "TARGET"; emTrjOriginNode STRING Узел-источник. Часть модели ("BIP01" или "ZS_RIGHTHAND"), из которой начинается эффект. Обычно привязан к анимации персонажа. emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND"; emTrjTargetNode STRING Узел-цель. Часть модели цели, к которой будет лететь эффект, например, "BIP01 HEAD" для попадания в голову. emTrjTargetNode = "BIP01 HEAD"; emTrjTargetRange FLOAT Дальность полёта. Максимальная дистанция, на которую эффект может удалиться от источника, прежде чем исчезнуть (в метрах). emTrjTargetRange = 15.0; emTrjTargetAzi FLOAT Азимут цели. Горизонтальный угол поворота эффекта при наведении на цель (в градусах). emTrjTargetAzi = 45.0; emTrjTargetElev FLOAT Угол места цели. Вертикальный угол наведения эффекта (в градусах). emTrjTargetElev = 30.0; emTrjNumKeys INT Количество опорных точек. Минимальное число случайных точек для построения траектории. emTrjNumKeys = 3; emTrjNumKeysVar INT Вариация опорных точек. Дополнительное случайное количество точек (с низкой вероятностью появления). emTrjNumKeysVar = 1; emTrjAngleElevVar FLOAT Вариация угла места. Диапазон случайного отклонения по вертикали для создания "разброса" траектории. emTrjAngleElevVar = 5.0; emTrjAngleHeadVar FLOAT Вариация азимута. Диапазон случайного отклонения по горизонтали. emTrjAngleHeadVar = 5.0; emTrjKeyDistVar FLOAT Вариация дистанции ключей. Фактор случайного расстояния (от 0.0 до 1.0), на который умножается дистанция до опорной точки. emTrjKeyDistVar = 0.5; emTrjLoopMode_S STRING Режим зацикливания траектории. Что происходит, когда эффект достигает конца пути: "RESTART", "PINGPONG_ONCE", "PINGPONG", "HALT". emTrjLoopMode_S = "RESTART"; emTrjEaseFunc_S STRING Функция плавности. Определяет характер движения по траектории: "LINEAR" (линейно) или "SINE" (синусоидально). emTrjEaseFunc_S = "SINE"; emTrjEaseVel FLOAT Скорость плавности. Значение, влияющее на интенсивность работы функции плавности. emTrjEaseVel = 1.0; emTrjDynUpdateDelay FLOAT Задержка обновления динамической траектории. Время в секундах, через которое обновляется позиция движущегося эффекта. emTrjDynUpdateDelay = 0.1; emTrjDynUpdateTargetOnly BOOL Обновлять только цель. Если true, эффект не отслеживает постоянно движущуюся цель, а застывает в точке привязки. emTrjDynUpdateTargetOnly = true; emAdjustShpToOrigin INT Подстраивать форму под источник. Если 1, эмиттер (PfxInstMagic.d) поворачивается вслед за узлом-источником, откуда летит заклинание. emAdjustShpToOrigin = 1; Временные и структурные параметрыЭта группа управляет продолжительностью жизни эффекта, его каскадированием и реакцией на столкновения. Параметр Тип Описание Пример emFXLifeSpan FLOAT Время жизни эффекта. Продолжительность существования основного визуального эффекта в секундах. Значение -1 делает его бесконечным. emFXLifeSpan = 2.0; emFXTriggerDelay FLOAT Задержка перед запуском. Эффект начнёт проигрываться только через указанное количество секунд. emFXTriggerDelay = 0.5; emFXCreate_S STRING Создать дочерний эффект. Имя другой инстанции CFx_Base_Proto, которая запустится одновременно с текущей. emFXCreate_S = "SLOW_TIME_CHILD"; emFXInvestOrigin_S STRING Эффект вложения (источник). Визуальный эффект, который проигрывается у заклинателя во время "инвестиции" (произнесения заклинания). emFXInvestOrigin_S = "spellFX_Sleep_ORIGIN"; emFXInvestTarget_S STRING Эффект вложения (цель). Эффект, который проигрывается на цели после успешного применения заклинания. emFXInvestTarget_S = "spellFX_Charm_TARGET"; emFXCollStat STRING Эффект при статическом столкновении. Какой эффект (CFx_Base_Proto) создать при столкновении с неподвижным объектом (стена, земля). emFXCollStat = "FX_IMPACT_EARTH"; emFXCollDyn STRING Эффект при динамическом столкновении. Какой эффект создать при столкновении с движущимся NPC. emFXCollDyn = "FX_IMPACT_NPC"; emFXCollDynPerc STRING Эффект восприятия цели. Эффект, применяемый к цели, если функция C_CanNPCCollideWithSpell возвращает успех. emFXCollDynPerc = "FX_HIT_SPARK"; emFXCollStatAlign STRING Выравнивание статического эффекта. Должен ли эффект столкновения быть выровнен по нормали поверхности. emFXCollStatAlign = "COLLISIONNORMAL"; emFXCollDynAlign STRING Выравнивание динамического эффекта. Должен ли эффект быть выровнен по объекту, с которым столкнулся. emFXCollDynAlign = "COLLISIONNORMAL"; emActionCollStat_S STRING Тип статического столкновения. Должен содержать "CREATE", чтобы emFXCollStat был создан. Используется для настройки поведения при столкновении. emActionCollStat_S = "CREATE"; Визуальные параметрыЗдесь задаётся, как именно будет выглядеть эффект, его текстура, прозрачность, размеры и анимация. Параметр Тип Описание Пример visName_S STRING Имя визуального эффекта. Может быть: имя PFX-эффекта (из PfxInstMagic.d), текстура (.TGA), 3D-модель (.3DS), анимация (.MMS), эффекты смены ракурса/замедления времени (.FOV/.SLW). visName_S = "MFX_CHARM_INIT"; visAlpha FLOAT Общая прозрачность эффекта. Значение от 0.0 (полностью прозрачен) до 1.0 (полностью непрозрачен). visAlpha = 0.8; visAlphaBlendFunc STRING Режим смешивания. Определяет, как прозрачность эффекта смешивается с фоном. Варианты: "NONE", "BLEND", "ADD" (аддитивное смешение), "SUB", "MUL", "MUL2". visAlphaBlendFunc = "ADD"; visSize_S STRING Вектор размера. Размеры эффекта в 3D-пространстве в виде строки "X Y Z" (в сантиметрах). visSize_S = "100 100 100"; visTexAniFPS FLOAT FPS анимации текстуры. Скорость смены кадров анимированной текстуры в секунду. visTexAniFPS = 24.0; visTexAniIsLooping BOOL Зациклить анимацию текстуры. Если true, анимация текстур будет повторяться бесконечно. visTexAniIsLooping = true; lightpresetname STRING Имя пресета освещения. Позволяет привязать к эффекту определённый источник света или цветовую гамму, например, "REDAMBIENCE". lightpresetname = "REDAMBIENCE"; Пользовательские строкиЭти параметры используются для передачи кастомных данных в сложные эффекты, которые требуют дополнительных настроек. Параметр Тип Описание Пример userString[0-9] STRING Пользовательские строки. Массив из 10 строк, предназначенных для хранения произвольных данных, например, для передачи параметров в медленный эффект SLOW_TIME. userString[0] = "0.5"; Источники: World of Players (русскоязычный форум): https://worldofplayers.ru World of Gothic (немецкоязычный форум): https://forum.worldofplayers.de Gothic Wiki (на wiki.worldofplayers.de): https://wiki.worldofplayers.de Gothic Modding Community на GitHub: https://github.com (ищите репозитории по ключевым словам Gothic, Daedalus, PfxInstMagic, VisualFXInst) Я собираюсь делать новый мод, пока что не буду о нем говорить. И вот, пытаюсь освоить эту тему с частицами. Это нужно для разного рода визуальных эффектов.1 лайк
-
Мини-игра "Пей до Дна"
1 лайкПродолжаю нашу дуэль с Арториасом. Он сделал ход и снова мой черёд 8 - 8 = 0 Выпил и закусил не запьянев ни капли 9/501 лайк
-
Футбольный тотализатор. Лига чемпионов УЕФА 2025-2026
Этот тотализатор был довольно увлекательным хотя начинался для меня со скрипом. Но ближе к стадии плей-офф я нашёл себя в пятёрке, а перед финалом даже имел шансы на золото и получил бы его если бы поставил ровно также как @ILyouHA Но я верил в Арсенал без пенальти поэтому смог обойти только @Lithium А идущий за мной @Manic сделал ставку без доп.времени, тем самым не использовал шанс меня догнать - поэтому я мог спокойно рисковать. @Жуков в этот раз меня обошёл и можно сказать взял реванш за ЧЕ 2024 - будем считать что это справедливо У остальных как-то всё не задалось и были ещё пропуски, хотя чемпион Жуков даже сыграв на тур меньше победил - тут он молодец Ильюхе спасибо за ведение и ждём от него теперь тотал по ЧМ 20261 лайк
-
Футбольный тотализатор. Лига чемпионов УЕФА 2025-2026
Спасибо всем участникам тотализатора за достойную и конкурентную борьбу! Поздравляю @Жуков с победой и первым золотым кубком!!! Настоящий мастер смешанных единоборств (групповой этап+плей-офф). Со вторым и третьим местом поздравляю @Zuboskal и @Lithium соответственно!!! Обладатель золотого мяча помог Зубоскалу вырвать серебряный кубок, но до прогноза на пенальти и золотого кубка риск не был задействован. Ожесточённая борьба за кубковые места велась, в основном, между призёрами, а также @Варрон , @BoJl4apuk и @Болвар Фордрагон , которые успешно попеременно были в лидерах турнирной таблицы на групповом этапе ЛЧ. Сказались также и пропуски игроками туров. В 8-м туре @Lithium выдал рекордный результат, набрав 26 очков и надолго захватив лидерство, но в самом конце фортуна перешла к соперникам. @Manic , как опытный спринтер, потихоньку обходил бывших лидеров, но на призовые места очков не хватило. @Гнилесс нормально стартанул, но потом терял позиции, итоговое 7-е место - неплохой результат для дебютанта. Единственный, кто спрогнозировал финал, аж на три результата с учётом дополнительного времени) Этот прогноз раскрыл и недополученные баллы по одному Жукову и Болвару, соответственно, за угаданные исходы дополнительного времени в двух ответных матчах плей-офф, за что приношу извинения. На итоговые позиции эти баллы не повлияли. Талантливый @Громгот сошёл с дистанции после 11-го тура, но лишь после финала потерял 9-ю позицию. @Гомез вёл борьбу с вашим покорным слугой) Парочку туров выиграл, но и тут сказались пропуски матчей. Для @ILyouHA это был самый провальный турнир в истории прогнозов. 4 угаданных результата за 180 матчей группового этапа! Как сейчас говорят фанаты Милана и сборной Италии - "НЕТ ЭТОМУ ОПРАВДАНИЯ!" Возможно, я бы выступил лучше, при старом формате ЛЧ, в плей-офф же я угадал больше результатов, может сказалось совмещение с организационной частью конкурса (такого опыта, как у Зубоскала пока мало) Кстати, @Zuboskal выдаст кубки и монеты. Ждём всех в тотализаторе на ЧМ! До новых встреч! Все желающие могут высказаться по итогам турнира.1 лайк
-
Футбольный тотализатор. Чемпионат Испании 2025-2026
Результаты матчей 38 тура: 23 мая Алавес - Райо Вальекано 1-2 Бетис - Леванте 2-1 Валенсия - Барселона 3-1 Жирона - Эльче 1-1 Мальорка - Овьедо 3-0 Реал Мадрид - Атлетик 4-2 Сельта - Севилья 1-0 Хетафе - Осасуна 1-0 Эспаньол - Реал Сосьедад 1-1 24 мая Вильярреал - Атлетико 5-1 За эту партию матчей такой расклад по игрокам: 1) Manic - 12 очков 2) ILyouHA - 11,5 очка 3) Жуков - 10,5 очка 4) Zuboskal - 10 очков 5) BoJl4apuk - 9 очков 6) Lithium - 7 очков 7) Нээлниш - 5,5 очка 8) Варрон - 5,5 очка 9) Громгот - пропустил тур Сформировал окончательную таблицу в верхнем посте. Сезон окончен, позже подведу итоги и выскажусь об участниках1 лайк