Перейти к содержанию
Установить приложение

Установите наше приложение для более удобного доступа к сообществу.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Лидеры

  1. Huntsman

    Титаны
    9
    Лайки
    330
    Постов
  2. Lithium

    Боги Культа Тьмы
    7
    Лайки
    2 803
    Постов
  3. Warrior616

    Смотрители Наёмников
    3
    Лайки
    916
    Постов
  4. Фингерс

    Старый Лагерь
    2
    Лайки
    531
    Постов

Популярный контент

Показан наиболее популярный контент 13.06.2026 во всех областях

  1. Тема масштабных столкновений между лагерями есть в планах уже очень давно, фактически с момента ввода самой системы фракций. Насчет "Хроник Хаоса" сказать ничего не могу, так как не играл и не слежу, но сама идея тактической расстановки бойцов и контроля локаций интересна. Мы к этому движемся, но делаем всё поэтапно. 1-м этапом, чтобы вообще как-то ввести и прощупать групповые биты и активности были рейды. Сейчас в разработке находится еще одна механика, которая станет связующим звеном и позволит нам отработать более сложные тактические цепочки, чем те, что есть сейчас. Также есть прототип нового боевого движка, заточенного как раз под групповые PvP зарубы, со своей спецификой. Пока приоритет, это сначала довести работу группового движка до идеала, чтобы он держал нагрузку и давал интересную вариативность, а уже потом масштабировать это.
  2. Рандом в разных играх действительно ведет себя по-разному, потому что крупные разработчики часто используют псевдорандом (Pseudo-Random Distribution). Если у тебя шанс крита или дропа 10%, и тебе пару раз не повезло, игра искусственно поднимет этот шанс до 20 или 30% на следующий клик, чтобы сгладить углы. У нас в игре этого нет. Балансировка ощущается жесткой, потому что у нас работает абсолютно чистый математический рандом, где каждый бросок полностью изолирован от предыдущего. Сервер не помнит твои прошлые неудачи и не жалеет тебя. Движок использует стандартный системный генератор случайных чисел, и формула проверки шанса максимально простая. Сервер берет базовый шанс предмета (например, 10%), генерирует случайное целое число от 1 до 100, и если это выпавшее число меньше или равно базовому шансу, тогда дроп твой. Если простыми словами, то сервер просто бросает 100-гранный кубик. Если выпало число от 1 до 10 , то ты победил, если от 11 до 100, остался без дропа. Но у этой формулы нет памяти. При каждом новом клике сервер снова берет абсолютно новый мешок со 100 шарами. Если посчитать по теории вероятностей, то шанс не выбить вещь с 10-процентным дропом даже за 20 попыток подряд составляет около 12%. Это значит, что каждый десятый игрок на сервере гарантированно столкнется с ситуацией, когда он убьет 20 мобов подряд и получит шиш. Это не баг, не подкрутка и не косяк в формулах, а чистая математическая дисперсия.
  3. @Жуков Желающих немного и заказ вот-вот перейдёт в рекомендации. Так и быть - я возьмусь за выполнение опять, сделаю тему как полагается
  4. Первый раз что-то оцениваю на конкурсе так что попрошу никого не обижаться, сильно критиковать не собираюсь. Вполне возможно что некоторые рассказы поделят места по шкале и тогда я выберу лидеров по своим личным предпочтениям как читателя. Рассказ 1 Рассказ 2 Рассказ 3 Рассказ 4 Рассказ 5 Рассказ 6 Рассказ 7 Рассказ 8 Рассказ 9 Явный лидер работа 7. Если бы автор её причесал, то было бы даже 10 баллов по шкале. 5 баллов и 1 место. 3 балла я всё-таки отдам работе 6. Кроме географии там нет серьёзных помарок, а рассказ очень интересный. 2 балла получает работа 2. Там не совсем чёткий злодей, но сама идея работы мне ближе чем у работы 9.
  5. 2 лайка
    Это была красивая и отполированная игра для своего времени, но да, дизайн головоломок был не очень. С другой стороны, они определенно прислушались к отзывам, и 2-3 части были намного лучше. 2, наверное, входит в мой личный топ 10 point and click игр. Головоломка с огненной ягодой - самая запоминающаяся часть этой игры для меня, но не в хорошем смысле
  6. По поводу Open Source и механизма Pull Request-ов. Идея звучит отлично в теории, и пример с Linux красивый, но для нашего проекта это не сработает, и открывать исходный код я не планирую. Ведение открытого репозитория требует огромного количества времени на код-ревью, написание подробной документации (чтобы сторонний человек вообще понял, как у нас всё связано с движком форума), согласование архитектуры и отлов багов после чужих коммитов. Мне банально быстрее и надежнее писать и контролировать всё самому, чем тратить ограниченные ресурсы на координацию. Есть есть интересные идеи, их можно и в текстовом виде красиво презентовать и подать. Главное, чтобы в текущий функционал их можно было красиво интегрировать. Касаемо "подкрученного рандома", "нащелканных трофеев" и админских полномочий. Давай проясним техническую сторону, чтобы закрыть эти вопросы раз и навсегда. Доступ к коду игры и её базе данных, кроме меня, есть только ещё у одного человека. Возможности остальных администраторов (даже через админ-панель) весьма ограничены. Никто из них физически не может редактировать инвентарь игроков или менять количество руды, не говоря уже о доступе к каким-то системным функциям ядра. Выдать себе лут "втихую" просто невозможно. Что насчет самого дропа... Генерация лута работает на стандартных математических функциях рандомизации. Вести технический лог каждого броска кубика в базе для каждого игрока, это самоубийство для сервера, база ляжет от объема мусорных данных за пару недель. То, что тебе не везет на дроп, это чистая теория вероятностей и дисперсия, а не злой умысел или чье-то вмешательство.
  7. И так, после прочтения всех рассказов, и выставления оценок для себя, пришло время писать пост. Сразу уточню что все рассказы получились отличными и выбрать лучшие было очень трудно. 1 рассказ 2 рассказ 3 рассказ 4 рассказ 5 рассказ 6 рассказ 7 рассказ 8 рассказ 9 рассказ Общая оценка у меня будет такая: 9 работа 5 баллов и становится моим любимым рассказом из списка 4 работа получает 3 балла, хотя я с радостью поставил бы ей больше. 1 работа получает 2 балла
  8. Жанр: Квест Разработчики: Westwood Studios Издатель: Westwood Studios Дата выпуска: 1992 (1 часть) - 1994 (3 часть) Квестовая трилогия с элементами юмора. У серии простой интерфейс. Головоломки состоят в основном из комбинирования предметов. В состав трилогии входят: 1. Легенда Кирандии (The Legend of Kyrandia, Book One) 2. Рука судьбы (Book Two: The Hand of Fate) 3. Месть Малкольма (Book 3: Malcolm’s Revenge) В первой части героем является принц Брандон, борющийся против могущественного мага Малькольма, который превратил деда принца Каллака в камень и уничтожает деревья и всё живое в лесу. Главный герой должен восстановить Камень Кирандии и победить Малкольма. Во второй части герой - Занция, молодой алхимик и волшебница. Рука (гигантская перчатка, служащая волшебнику Марко - фрагмент тела могущественного злобного колдуна, которого уничтожили добрые волшебники) пытается уничтожить остров Кирандию. Занция вместе с Марко должны победить её в конце. В третьей части герой - Малькольм. В конце первой части был превращён в статую. После попадания в статую молнии освобождается и начинает мстить Брэндону и Каллаку. Даже потеряв свои незаурядные магические способности, Малкольм решает идти по пути мести, используя своё остроумие и хитрость. В конце игры Малкольм решает выбрать свою судьбу раз и навсегда, поэтому у игры три разных концовки — с хорошим, с нормальным и с плохим характером шута. Играл только в первую часть. Прошёл немного, но игра интересная для своего времени была, с юмором. Некоторые головоломки приходилось искать (потом уже) в инете. Могу отметить потрясающую пиксельную графику, некоторые локации очень красивые. Общий юмор игры и ее легкий тон тоже понравились, как и озвучка.
  9. От ремейка «Готики» (Gothic 1 Remake) игроки и фанаты серии ожидают сочетания сохранения ключевых элементов оригинала и внедрения современных элементов, которые могли бы улучшить игровой опыт. При этом проект вызывает смешанные реакции: часть аудитории надеется на сохранение атмосферы и духа оригинальной игры, другие же беспокоятся о возможных изменениях в механиках и качестве исполнения. Некоторые ожидания от ремейка: Сохранение атмосферы и духа оригинала. Разработчики подчёркивают, что стремятся передать уникальную атмосферу «Готики», где игрок ощущает себя слабым и неопытным в жестоком мире. В демоверсии сохранялась минималистичная карта, отсутствие миникарты и маркеров, что усиливало погружение в мир. Модернизированная боевая система. В ремейке боевая система стала более плавной и динамичной, с возможностью выбирать направление ударов и развивать навыки персонажа. Однако некоторые игроки отмечали, что новая система может показаться неотзывчивой или неинтуитивной. Расширенные механики и новые возможности. Обещалось добавление расширенных систем алхимии, готовки, охоты, а также новых видов оружия, брони и магии. В демоверсии упоминалось, что доступ к магии откроется на начальных этапах игры раньше, чем в оригинале. Более глубокие персонажи. Разработчики работали над характерами неигровых персонажей (NPC), чтобы они стали более «живыми» и запоминающимися. Увеличенные локации и контент. По некоторым данным, мир игры стал больше примерно на 30%, в нём больше локаций, персонажей и событий, чем в оригинале. Более информативный журнал заданий. Обещалось, что он станет более информативным, но при этом сохранит иммерсивность. Графические улучшения. Использование движка Unreal Engine 5 позволило добиться более реалистичной графики с эффектами вроде трассировки лучей и динамических теней. Некоторые опасения и вопросы, которые высказывались в контексте ремейка: Потеря «олдскульного» шарма. Есть риск, что при модернизации игры может исчезнуть «шероховатость» и суровость, которые делали оригинальную «Готику» особенной. Технические проблемы и оптимизация. Некоторые игроки выражали сомнения в стабильности работы игры, особенно учитывая высокие системные требования. Качество озвучки и диалогов. В демоверсии отмечалось, что фразам недостаёт живости и эмоциональности. Чего жду и чего я опасаюсь? Из опасений у меня прежде всего одно, а именно что игру сделают легкой, современно легкой. Все современные игры делают под массовую аудиторию которые не любят тяжелые игры и сложные бои. А первая часть и была такой что в ней нужно было разбираться и учится всему, и никто ничего тебе не обьяснял что делать и как там жить. Никто так же не указывал куда идти и что делать и максимум что менять в Ремейке так это сделать указатель, но не в коем случае не менять сложность боев. Еще я жду от игры сохранение атмосферы всех мест, врагов, и героев. Конечно новые квесты нам не помешают, и я был бы рад пройти абсолютно все, но хочется чтобы эти квесты сохраняли атмосферу игры.
  10. В этот раз есть конкретная тема "Герои и Злодеи" и я буду оценивать рассказы с уклоном в раскрытие темы. Равные баллы покажут трудность выбора и то между кем и кем я выбираю. Рассказ 1 Рассказ 2 Рассказ 3 Рассказ 4 Рассказ 5 Рассказ 6 Рассказ 7 Рассказ 8 Рассказ 9 Рассказы 1 и 7 набрали по 10 баллов у меня так что надо выбрать кто же выше - 5 баллов рассказу 1. Они оба заставляют задуматься, но тема бытия после смерти перевешивает. Рассказу 7 с удовольствием даю 3 балла. За 2 балла конкурируют рассказы 2, 3, 4 и 6. Отдаю рассказу 3 за юмор 2 балла.
  11. @Тьяльф Поддерживаю, если бои между собой будут хорошо проработаны, то играть будет интересно. Главное чтобы не сплошной рандом был как в кидании кубика...
  12. А вы не задумывались ввести групповые битвы между кланами. Например в стиле как у Хроники Хаос как я писал выше. Мне кажется могло бы быть весьма интересно. Ну типа такой карты и там по локациям расставлять соратников до битвы
  13. Немного про игровой рандом. Так к сведению, чтобы все понимали, где собака зарыта:
  14. Прежде чем приступить к самой оценке я бы хотел предложить некое расширение шкалы в пунктах 1, 3 и возможно 5. Давать от 0 до 1 балла слишком узко тем более за грамотность, ноль за это никому ставить не хочется уж точно. За 2 могла бы быть работа почти без ошибок, а 1 с определённым числом помарок. Это на будущее предложение. Рассказ 1 Рассказ 2 Рассказ 3 Рассказ 4 Рассказ 5 Рассказ 6 Рассказ 7 Рассказ 8 Рассказ 9 В итоге у меня лидер работа 7 и 5 баллов от меня уходит ей. Работы 1 и 6 у меня наравне и значит тут я уже дополнительный балл от себя отдам работе 1. В ней мне ближе сам посыл и то о чём задумывался Гомез в диалоге с Кавалорном. - 3 балла работе 1. Работе 6 тогда уходит 2 балла.
  15. @Huntsman если улучшение оружие это роскошь, то имеет смысл улучшать только самое лучшее. Шанс получить хотя бы одну смолу в день равен - 55%(1 - 0.77^3). Значит, примерно 1 смола раз в два дня. Надо 30. Тогда надо ходить каждый день 2 месяца по 3 раза в кузню чтобы прокачать оружие до 75 урона. Если взять оружие за 45 урона, то надо месяц. Зачем я буду тратить на это месяц, если я могу просто купить лук за 900 руды? Еще раз уточню, это если КАЖДЫЙ день ходить все 3 раза в рейды, можно собрать не топовый лук за 1 и 2 месяца до 3 уровня. То есть, если по рейду в день, хотя бы, то выйдет 3 и 6 месяцев, что уже как-то чрезмерно роскошно ради прибавки в 15 и 18 урона. За это время 50 уровень можно несколько раз апнуть успеть. Я не говорю про оружие за рецепты. Там я проблемы не вижу, но я говорю за оружие пониже ранга. Оно лишено смысла. Кроме того, ни один новичок не купит у меня лук, который собирал месяц-три ради 15 урона, потому что стоить этот лук будет роскошных денег. Смолу игроки продают по 10-20к. Значит стоить он будет 150-300к. Ооо, кстати, забыл, а надо же еще за рецептами ходить! Шанс выбить рецепт ... 36% в день на 3 рейда... (один из двух, если рассчет идет по 6 на 2 разных рецепта(1 - 0.94^6))Ну, это дофига. Немного подзабыл. 10к стоит с учетом репутации.
  16. Балмора. Таверна "Восемь Тарелок". 1-й игровой день. Утро. ‎Выслушав чужеземца, Одрас Хлерву ответил, - Аа... вот оно что, расследовать это дело взялся. Да, я видел как один из данмеров выходил из дома, я как раз поднялся по лестнице и собрался идти в здание Совета, как этот данмер вышел из дома советника и быстрым шагом спустился вниз по лестнице, далее направился в сторону выхода мимо Храма. По словам паломников Храма и местных жителей на северной дороге между Кальдерой и Балморой по вечерам участились нападения странных личностей в темных одеждах, потому по вечерам по дороге перестали ходить. Я бы пошёл с тобой проверить дорогу и местность, но не могу, потому что занят другими проблемами. Тебе придётся сделать это самому. Прежде чем отправишься, рекомендую поговорить с паломниками, сегодня двое рано утром пришли в Храм. Одного знаю, это Нирс Мелон, он последний кто ходил вечером по дороге, может узнаешь какую информацию. Если наткнёшся на сбежавших рабов с плантации Дрена, старайся обойти их, с момента побега они стали ещё опаснее. Ладно, мне пора. - Одрас Хлерву встал и вышел из таверны.
  17. Хочу заказать тему про фильм "Убежище" с Джоном Ризом Майерсом. Я бы сам сделал, но тут шаблоны и прочая лабуда - сложно. Кто возьмётся за дело?
  18. По просьбам трудящихся приём работ продлевается по 7 июня включительно, ожидаю работы от тех кто их мне ещё не прислал После истечения срока продления
  19. ParticleFXВот полный список параметров для инстанций класса C_PARTICLEFX из файла PfxInstMagic.d. Этот файл отвечает за визуальные эффекты заклинаний. Все параметры сгруппированы по их функции. Временные параметры излученияЭта группа описывает, как именно и с какой скоростью рождаются частицы. Параметр Тип Описание Пример ppsValue FLOAT Базовое количество частиц, создаваемых в секунду. ppsValue = 40; ppsScaleKeys_S STRING Список коэффициентов для ppsValue во времени. Позволяет менять количество частиц, например, делать "всплески" эффекта. ppsScaleKeys_S = "1.0 0.5 0.2"; ppsIsLooping INT Флаг BOOL. Если 1, то цикл изменения (из ppsScaleKeys_S) зацикливается. Если 0, эффект умирает после одного прохода. ppsIsLooping = 1; ppsIsSmooth INT Флаг BOOL. Если 1, то изменения между ключами в ppsScaleKeys_S будут сглажены (линейная интерполяция). Если 0 — переходы резкие. ppsIsSmooth = 1; ppsFPS FLOAT Скорость, с которой проигрывается список ppsScaleKeys_S (в кадрах в секунду). ppsFPS = 0.8; ppsCreateEm_S STRING Позволяет создать другой PFX-эффект одновременно с текущим. Редко используемая, но мощная опция. ppsCreateEm_S = "MFX_Explosion_INIT"; ppsCreateEmDelay FLOAT Задержка в миллисекундах перед созданием эффекта, указанного в ppsCreateEm_S. ppsCreateEmDelay = 500; Пространственное распределение (Эмиттер)Эти параметры определяют форму, размер и положение источника частиц. Параметр Тип Описание Пример shpType_S STRING Форма эмиттера. Варианты: "point", "line", "circle", "box", "sphere", "mesh". shpType_S = "sphere"; shpFOR_S STRING Система координат для эмиттера: "world" (мир) или "object" (объект). Влияет на то, будет ли источник двигаться с объектом. shpFOR_S = "object"; shpOffsetVec_S STRING Смещение центра эмиттера от центра объекта. Задается вектором "X Y Z" в сантиметрах. shpOffsetVec_S = "0 50 0"; shpDistribType_S STRING Тип распределения частиц на эмиттере: "RAND" (случайно), "UNIFORM" (равномерно), "WALK" (прогулка по форме). shpDistribType_S = "WALK"; shpDistribWalkSpeed FLOAT Скорость "прогулки" по форме при shpDistribType_S = "WALK". shpDistribWalkSpeed = 0.0001; shpIsVolume INT Флаг BOOL. Если 1 и форма "box" или "sphere", частицы рождаются по всему объему. Если 0 — только на поверхности. shpIsVolume = 1; shpDim_S STRING Размеры эмиттера. Для "sphere"/"circle" — один радиус "R". Для "box" — три размера "X Y Z". shpDim_S = "100 50 100"; snpMesh_S STRING Имя mesh-файла (например, .3ds), если shpType_S = "mesh". snpMesh_S = "myMesh.3ds"; shpMeshRender_B INT Флаг BOOL. Если 1, сам mesh (из snpMesh_S) будет визуализироваться. shpMeshRender_B = 1; shpScaleKeys_S STRING Коэффициенты масштабирования эмиттера во времени (аналогично ppsScaleKeys_S). shpScaleKeys_S = "1.0 0.5 1.0"; shpScaleIsLooping INT Флаг BOOL. Зацикливает изменение масштаба (из shpScaleKeys_S). shpScaleIsLooping = 1; shpScaleIsSmooth INT Флаг BOOL. Сглаживает изменения масштаба между ключами в shpScaleKeys_S. shpScaleIsSmooth = 1; shpScaleFPS FLOAT Скорость проигрывания ключей масштабирования (из shpScaleKeys_S) в FPS. shpScaleFPS = 2; Движение частицЗдесь задается, куда и с какой скоростью летят частицы после рождения. Параметр Тип Описание Пример dirMode_S STRING Режим направления: "RAND" (случайное), "DIR" (конкретное), "TARGET" (на цель). dirMode_S = "DIR"; dirFOR_S STRING Система координат для заданного направления ("world" или "object"). dirFOR_S = "world"; dirAngleHead FLOAT Угол направления по горизонтали (азимут) в градусах. dirAngleHead = 45; dirAngleHeadVar FLOAT Допустимое отклонение для dirAngleHead для создания рассеивания. dirAngleHeadVar = 15; dirAngleElev FLOAT Угол направления по вертикали (элевация) в градусах. dirAngleElev = -30; dirAngleElevVar FLOAT Допустимое отклонение для dirAngleElev. dirAngleElevVar = 10; velAvg FLOAT Средняя скорость частиц (см/мс). Именно этот параметр отвечает за горизонтальную скорость. velAvg = 200; velVar FLOAT Разброс скорости частиц. velVar = 50; flyGravity_S STRING Вектор гравитации "X Y Z", который влияет на траекторию (например, "0 -200 0" тянет вниз). flyGravity_S = "0 -100 0"; flyCollDet_B INT Включает столкновения с миром. 0 — нет; 1 — замедление и отскок; 2 — ускорение и отскок; 3 — остановка; 4 — удаление частицы. flyCollDet_B = 1; Жизненный циклЭти параметры отвечают за "время жизни" каждой частицы. Параметр Тип Описание Пример lspPartAvg FLOAT Среднее время жизни одной частицы в миллисекундах. lspPartAvg = 2000; lspPartVar FLOAT Разброс времени жизни частиц в миллисекундах. lspPartVar = 500; ВизуализацияЭти параметры управляют тем, как выглядит частица. Параметр Тип Описание Пример visName_S STRING Имя текстурного файла (.TGA) для частиц. Обычно путь относительно папки _work/Data/Textures. visName_S = "FX_SMOKE_01.TGA"; visOrientation_S STRING Ориентация спрайта к камере: "NONE" (всегда к камере), "VELO", "VELO3D". visOrientation_S = "NONE"; visTexIsQuadPoly INT Флаг BOOL. Рендерить как полноценный 2D-квадрат, а не как точку. Улучшает вид, но нагружает систему. visTexIsQuadPoly = 1; visTexAniFPS FLOAT Скорость анимации текстуры в FPS, если текстура — это последовательность кадров (например, name_A0.TGA, name_A1.TGA). visTexAniFPS = 24; visTexAniIsLooping INT Флаг BOOL. Зациклить анимацию текстуры. visTexAniIsLooping = 1; visTexColorStart_S STRING Начальный цвет частицы в формате "R G B" (0-255). Белый "255 255 255" означает "без изменений". visTexColorStart_S = "255 128 0"; visTexColorEnd_S STRING Конечный цвет частицы. Цвет будет плавно меняться от Start к End за время жизни частицы. visTexColorEnd_S = "255 0 0"; visSizeStart_S STRING Начальный размер частицы "Ширина Высота" (в см для 3D-пространства). visSizeStart_S = "50 50"; visSizeEndScale FLOAT Коэффициент масштабирования к конечному размеру (умножает visSizeStart_S). Позволяет частицам расти или сжиматься. visSizeEndScale = 0.5; visAlphaFunc_S STRING Режим смешивания цветов с фоном: "NONE", "BLEND", "ADD" (обычно для огня/магии), "MUL". visAlphaFunc_S = "ADD"; visAlphaStart FLOAT Начальная прозрачность частицы (0 — полностью прозрачна, 1 — непрозрачна). visAlphaStart = 0.8; visAlphaEnd FLOAT Конечная прозрачность частицы. Часто ставится 0, чтобы частицы плавно исчезали. visAlphaEnd = 0; Специальные эффекты (Следы, Отметки, Стаи)Сюда входят дополнительные эффекты вроде свечения, следов и отметок при столкновении. Параметр Тип Описание Пример trlFadeSpeed FLOAT Скорость затухания следа от движущейся частицы. След включается, если значение > 0. trlFadeSpeed = 0.5; trlTexture_S STRING Текстура для следа частицы. trlTexture_S = "FX_TRAIL.TGA"; trlWidth FLOAT Ширина следа в сантиметрах. trlWidth = 10; mrkFadeSpeed FLOAT Скорость затухания "отметки", которая появляется на месте столкновения частицы с поверхностью (например, дым от пули). mrkFadeSpeed = 0.3; mrkTexture_S STRING Текстура отметки. mrkTexture_S = "FX_MARK.TGA"; mrkSize FLOAT Размер отметки в сантиметрах. mrkSize = 15; flockMode STRING Включает поведение "стая" (частицы следуют за лидером). Требует дополнительных настроек. flockMode = "MODE"; flockStrength FLOAT Сила притяжения к вожаку стаи. flockStrength = 0.5; useEmittersFOR INT Флаг BOOL. Если 1, то частицы наследуют движение эмиттера (например, вылетают из движущейся руки). useEmittersFOR = 1; timeStartEnd_S STRING Интервал игрового времени в часах "Начало Конец", когда эффект виден. Например, для ночных светлячков. timeStartEnd_S = "22 3"; m_bIsAmbientPFX INT Флаг BOOL. Если 1, эффект считается атмосферным и может отключаться в настройках игры. m_bIsAmbientPFX = 1; VisualFXВот полный список параметров для VisualFXInst.d. В отличие от PfxInstMagic.d, где собраны «сырые» частицы, этот файл служит управляющей оболочкой (CFx_Base_Proto) для них: он отвечает за анимацию, прикрепление к модели персонажа и взаимодействие с миром. Траектория и наведениеЭти параметры управляют тем, как эффект перемещается в пространстве, куда направлен и как строит свой путь. Параметр Тип Описание Пример emTrjMode_S STRING Режим траектории. Определяет, как эффект летит к цели: "FIXED" (фиксированное направление), "TARGET" (на цель), "SPLINE" (по сплайну), "LINE" (по линии), "RANDOM" (случайные точки). emTrjMode_S = "TARGET"; emTrjOriginNode STRING Узел-источник. Часть модели ("BIP01" или "ZS_RIGHTHAND"), из которой начинается эффект. Обычно привязан к анимации персонажа. emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND"; emTrjTargetNode STRING Узел-цель. Часть модели цели, к которой будет лететь эффект, например, "BIP01 HEAD" для попадания в голову. emTrjTargetNode = "BIP01 HEAD"; emTrjTargetRange FLOAT Дальность полёта. Максимальная дистанция, на которую эффект может удалиться от источника, прежде чем исчезнуть (в метрах). emTrjTargetRange = 15.0; emTrjTargetAzi FLOAT Азимут цели. Горизонтальный угол поворота эффекта при наведении на цель (в градусах). emTrjTargetAzi = 45.0; emTrjTargetElev FLOAT Угол места цели. Вертикальный угол наведения эффекта (в градусах). emTrjTargetElev = 30.0; emTrjNumKeys INT Количество опорных точек. Минимальное число случайных точек для построения траектории. emTrjNumKeys = 3; emTrjNumKeysVar INT Вариация опорных точек. Дополнительное случайное количество точек (с низкой вероятностью появления). emTrjNumKeysVar = 1; emTrjAngleElevVar FLOAT Вариация угла места. Диапазон случайного отклонения по вертикали для создания "разброса" траектории. emTrjAngleElevVar = 5.0; emTrjAngleHeadVar FLOAT Вариация азимута. Диапазон случайного отклонения по горизонтали. emTrjAngleHeadVar = 5.0; emTrjKeyDistVar FLOAT Вариация дистанции ключей. Фактор случайного расстояния (от 0.0 до 1.0), на который умножается дистанция до опорной точки. emTrjKeyDistVar = 0.5; emTrjLoopMode_S STRING Режим зацикливания траектории. Что происходит, когда эффект достигает конца пути: "RESTART", "PINGPONG_ONCE", "PINGPONG", "HALT". emTrjLoopMode_S = "RESTART"; emTrjEaseFunc_S STRING Функция плавности. Определяет характер движения по траектории: "LINEAR" (линейно) или "SINE" (синусоидально). emTrjEaseFunc_S = "SINE"; emTrjEaseVel FLOAT Скорость плавности. Значение, влияющее на интенсивность работы функции плавности. emTrjEaseVel = 1.0; emTrjDynUpdateDelay FLOAT Задержка обновления динамической траектории. Время в секундах, через которое обновляется позиция движущегося эффекта. emTrjDynUpdateDelay = 0.1; emTrjDynUpdateTargetOnly BOOL Обновлять только цель. Если true, эффект не отслеживает постоянно движущуюся цель, а застывает в точке привязки. emTrjDynUpdateTargetOnly = true; emAdjustShpToOrigin INT Подстраивать форму под источник. Если 1, эмиттер (PfxInstMagic.d) поворачивается вслед за узлом-источником, откуда летит заклинание. emAdjustShpToOrigin = 1; Временные и структурные параметрыЭта группа управляет продолжительностью жизни эффекта, его каскадированием и реакцией на столкновения. Параметр Тип Описание Пример emFXLifeSpan FLOAT Время жизни эффекта. Продолжительность существования основного визуального эффекта в секундах. Значение -1 делает его бесконечным. emFXLifeSpan = 2.0; emFXTriggerDelay FLOAT Задержка перед запуском. Эффект начнёт проигрываться только через указанное количество секунд. emFXTriggerDelay = 0.5; emFXCreate_S STRING Создать дочерний эффект. Имя другой инстанции CFx_Base_Proto, которая запустится одновременно с текущей. emFXCreate_S = "SLOW_TIME_CHILD"; emFXInvestOrigin_S STRING Эффект вложения (источник). Визуальный эффект, который проигрывается у заклинателя во время "инвестиции" (произнесения заклинания). emFXInvestOrigin_S = "spellFX_Sleep_ORIGIN"; emFXInvestTarget_S STRING Эффект вложения (цель). Эффект, который проигрывается на цели после успешного применения заклинания. emFXInvestTarget_S = "spellFX_Charm_TARGET"; emFXCollStat STRING Эффект при статическом столкновении. Какой эффект (CFx_Base_Proto) создать при столкновении с неподвижным объектом (стена, земля). emFXCollStat = "FX_IMPACT_EARTH"; emFXCollDyn STRING Эффект при динамическом столкновении. Какой эффект создать при столкновении с движущимся NPC. emFXCollDyn = "FX_IMPACT_NPC"; emFXCollDynPerc STRING Эффект восприятия цели. Эффект, применяемый к цели, если функция C_CanNPCCollideWithSpell возвращает успех. emFXCollDynPerc = "FX_HIT_SPARK"; emFXCollStatAlign STRING Выравнивание статического эффекта. Должен ли эффект столкновения быть выровнен по нормали поверхности. emFXCollStatAlign = "COLLISIONNORMAL"; emFXCollDynAlign STRING Выравнивание динамического эффекта. Должен ли эффект быть выровнен по объекту, с которым столкнулся. emFXCollDynAlign = "COLLISIONNORMAL"; emActionCollStat_S STRING Тип статического столкновения. Должен содержать "CREATE", чтобы emFXCollStat был создан. Используется для настройки поведения при столкновении. emActionCollStat_S = "CREATE"; Визуальные параметрыЗдесь задаётся, как именно будет выглядеть эффект, его текстура, прозрачность, размеры и анимация. Параметр Тип Описание Пример visName_S STRING Имя визуального эффекта. Может быть: имя PFX-эффекта (из PfxInstMagic.d), текстура (.TGA), 3D-модель (.3DS), анимация (.MMS), эффекты смены ракурса/замедления времени (.FOV/.SLW). visName_S = "MFX_CHARM_INIT"; visAlpha FLOAT Общая прозрачность эффекта. Значение от 0.0 (полностью прозрачен) до 1.0 (полностью непрозрачен). visAlpha = 0.8; visAlphaBlendFunc STRING Режим смешивания. Определяет, как прозрачность эффекта смешивается с фоном. Варианты: "NONE", "BLEND", "ADD" (аддитивное смешение), "SUB", "MUL", "MUL2". visAlphaBlendFunc = "ADD"; visSize_S STRING Вектор размера. Размеры эффекта в 3D-пространстве в виде строки "X Y Z" (в сантиметрах). visSize_S = "100 100 100"; visTexAniFPS FLOAT FPS анимации текстуры. Скорость смены кадров анимированной текстуры в секунду. visTexAniFPS = 24.0; visTexAniIsLooping BOOL Зациклить анимацию текстуры. Если true, анимация текстур будет повторяться бесконечно. visTexAniIsLooping = true; lightpresetname STRING Имя пресета освещения. Позволяет привязать к эффекту определённый источник света или цветовую гамму, например, "REDAMBIENCE". lightpresetname = "REDAMBIENCE"; Пользовательские строкиЭти параметры используются для передачи кастомных данных в сложные эффекты, которые требуют дополнительных настроек. Параметр Тип Описание Пример userString[0-9] STRING Пользовательские строки. Массив из 10 строк, предназначенных для хранения произвольных данных, например, для передачи параметров в медленный эффект SLOW_TIME. userString[0] = "0.5"; Источники: World of Players (русскоязычный форум): https://worldofplayers.ru World of Gothic (немецкоязычный форум): https://forum.worldofplayers.de Gothic Wiki (на wiki.worldofplayers.de): https://wiki.worldofplayers.de Gothic Modding Community на GitHub: https://github.com (ищите репозитории по ключевым словам Gothic, Daedalus, PfxInstMagic, VisualFXInst) Я собираюсь делать новый мод, пока что не буду о нем говорить. И вот, пытаюсь освоить эту тему с частицами. Это нужно для разного рода визуальных эффектов.
  20. Дни становятся еще жарче и только благословенная прохлада майских вечеров спасает от всепопаляющих лучей солнечного света Инноса. Небесный Вершитель Воронислав Серокрыл всё также упорно шествует по направлению к Часовне, возглавить вечернюю (почти полуночную) мессу Инносу: Четвёртый майский Псалом Инносу (2026) В четвёртую субботу мая, когда солнце стоит высоко и ласково, Вся Миртана купается в золотом свете и тёплом дыхании лета. Деревья шелестят густой, тёмно-зелёной листвой, Цветы раскрывают последние яркие бутоны, Поля колышутся молодыми колосьями, А воздух наполнен сладким ароматом трав и цветущих садов. Праведные души в едином порыве обращаются к Небесам: Паладины склоняют колени в светлых доспехах, Маги Круга Огня возжигают высокое и чистое пламя, Чтоб свет Инноса горел ярко и непоколебимо. Труженики трудятся под открытым небом с радостью и надеждой, Ухаживают за землёй, собирают первые дары лета, Ремесленники создают в своих мастерских красоту и пользу, Все честные люди живут и работают в согласии с миром. Все едины под оком Праведного Света, От того, кто сеет и растит, до того, кто защищает. В каждом сердце, отвергшем тьму, огонь разгорается, Словно майский день — тёплый, щедрый и полный внутренней силы. О Великий Иннос, Владыка Огня и Справедливости! Прими сей четвёртый майский псалом от чад Твоих. Благослови землю и труды человеческие, да принесут они обильный урожай, Укрепи дух и руки всех, кто стоит на страже правды и света. Озари разум ищущих мудрости и чистоты, Дай стойкость и силу тем, кто служит Тебе с верой, Отгони всякую тень, что ещё осмеливается приближаться, Да станет конец мая временем радости, плодородия и священного огня. Пусть в каждом сердце горит неугасимый и чистый огонь веры, Пока Твоё Пламя сияет над всей Миртаной. С верой в Свет и Огонь. Четвёртый майский Псалом Инносу (2026) (I variant).mp3 Четвёртый майский Псалом Инносу (2026) (II variant).mp3 (Написание текста и исполнение музыки совершено с помощью нейросети)

Аккаунт

Навигация

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.