Перейти к содержанию
Установить приложение

Установите наше приложение для более удобного доступа к сообществу.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Путь Героя: Полное руководство по BestGothic RPG

Guide.png

Добро пожаловать в Долину Рудников! Чтобы выжить среди диких зверей, орков и жадных до чужого добра каторжников, вам понадобятся не только крепкие мускулы, но и знание законов этого мира.

Ниже описаны все механики нашей ролевой системы. Изучите их внимательно — это спасет вам жизнь и кошелек.

Чтобы создать персонажа в боевой системе нужно зайти во вкладку форумного меню "Путь Героя" (или красная кнопка рядом с профилем на мобильных устройствах). Руда для покупки экипировки начисляется за сообщения и темы на форуме.


📊 1. Базовые характеристики

Каждый новый прибывший за Барьер начинает свой путь со следующими параметрами:

  • Уровень: 1

  • Здоровье (HP): 100

  • Выносливость: 15

  • Сила и Ловкость: по 10

  • Руда и Очки обучения (LP): 0

Выносливость — ваш главный ресурс для активных действий:

  • Любой бой (охота на монстров или стычка с игроком) стоит 5 очков выносливости.

  • Восстановление происходит автоматически: +1 очко каждые 5 минут реального времени.

  • Сон у костра полностью восстанавливает HP и Выносливость, но спать можно не чаще, чем 1 раз в 12 часов.


💬 2. Как зарабатывать Опыт (XP) и Руду?

В нашей игре ваша активность на форуме напрямую влияет на силу персонажа. Пишите посты, общайтесь, создавайте темы — и Иннос вознаградит вас!

Важное правило: Чтобы получить награду, ваш текст должен быть осмысленным и содержать не менее 100 символов (без учета цитат и пробелов). Короткие отписки система проигнорирует.

  • 📝 Ответ в теме: от 30 до 50 XP и от 5 до 15 кусков руды.

  • 📜 Создание новой темы: от 60 до 100 XP и от 15 до 35 кусков руды.

  • ⛏️ Золотая жила (Удача): При написании любого поста есть 5% шанс наткнуться на самородок и получить мощный бонус (до +80 дополнительной руды за тему и до +40 за ответ).


🎓 3. Прокачка и Учителя

Для перехода на каждый новый уровень герою необходимо накопить опыт. В игре действует динамическая прогрессия: чем опытнее становится персонаж, тем выше требования к его следующему достижению.

За каждый новый уровень вы получаете:

  • Полное исцеление (восстановление HP).

  • +10 Очков обучения (LP).

  • Увеличение максимального запаса здоровья на +10 HP.

  • Каждые два уровня ваш максимальный запас выносливости растет на +1.

Академия навыков Очки обучения тратятся у Учителей. Чем выше ваш навык, тем сложнее и дороже его качать (классическая система Готики):

  • от 10 до 29 — 1 LP за 1 очко навыка.

  • от 30 до 59 — 2 LP за 1 очко навыка.

  • от 60 до 89 — 3 LP за 1 очко навыка.

  • от 90 до 119 — 4 LP за 1 очко навыка.

  • от 120 и выше — 5 LP за 1 очко навыка.

Помимо LP, учителя берут плату магической рудой за свои услуги!


⚔️ 4. Боевая система: Как рассчитывается урон?

Бои в игре происходят автоматически по сложной математической формуле. В расчет берется всё: ваша экипировка, усталость и удача.

  1. Меткость (Шанс попасть): Зависит от Ловкости. Базовый шанс — 80%. Разница в ловкости между вами и врагом меняет этот шанс (но он не может быть ниже 15% и выше 95%).

  2. Урон: Зависит от вашей Силы и надетого Оружия. Урон имеет "плавающий" разброс: от 85% до 115% от вашего номинального урона.

  3. Критический удар: Наносит 1.5х урона. Базовый шанс крита 5%. Каждые 5 очков Ловкости дают еще +1% к криту.

    • Второе дыхание: Если ваше здоровье падает ниже 25%, шанс крита увеличивается в полтора раза. Загнанный в угол зверь бьет больнее!

  4. Броня: Броня противника вычитается из вашего финального урона напрямую. Однако нанести 0 урона нельзя: даже если вы не пробили доспех, враг получит 1-3 HP урона от ушибов.

  5. Штраф за усталость: Не жадничайте! Если ваша текущая Выносливость падает ниже 40% от максимума, ваш урон в бою снижается на 20%. Сражайтесь свежими!


🛡️ 5. Дуэли и грабежи (PvP)

Вы можете напасть на любого игрока через его профиль (кнопка "Текущая битва / Напасть").

  • Требования: И у вас, и у вашей цели должно быть больше 10 HP.

  • Списание: Нападение стоит 5 выносливости. Принятие боя защитником также стоит 5 выносливости.

  • Побег: Если на вас напали, вы можете сбежать. Боя не будет, но вы потеряете 50% своей текущей выносливости от усталости и страха.

  • Награда победителю: Победитель в PvP получает опыт 50 + (Уровень проигравшего * 10) и грабит проигравшего, забирая от 5% до 10% от всей руды, что есть у того на руках.

  • Кодекс чести: Вызвав на бой, вы не можете просто так передумать. Отозвать вызов без последствий можно только спустя 30 минут, если противник так и не ответил.

  • Никто не умирает насовсем: проигравший просто остается с 1 HP и приходит в себя.


🐺 6. Охотничьи угодья (PvE)

Если не хотите драться с людьми, идите в лес! Каждая вылазка стоит 5 выносливости.

  • Есть шанс 10%, что вы никого не встретите (выносливость сгорит впустую).

  • Окрестности (Легко): Мелкая живность. Безопасно для новичков без брони.

  • Темный Лес (Средне): Волки и ящерицы. Суйтесь туда, только если купили оружие и подкачали силу.

  • Земли Орков (Сложно): Мракорисы и элита. Смертельно опасно!

  • Победив монстра, вы получаете Опыт и случайный Лут (оружие, мясо или зелья), который падает прямо к вам в сумку.


🛡️ 7. Кузнечное дело: Эволюция доспехов

Ранее возможности по усилению экипировки были ограничены, но теперь мастера-оружейники всех лагерей освоили новые техники. Открыта полномасштабная система улучшений для большинства фракционных доспехов!

Ключевые изменения:

  • Лесенка прогрессии (Tier 3 ➔ Tier 2 ➔ Tier 1). Теперь вы можете планомерно усиливать свои средние доспехи по мере роста уровня, не дожидаясь сурового эндгейма.

  • Транзитная экипировка. Простые доспехи новичков (Tier 4) остаются базовыми и не подлежат улучшению. Их задача — защитить вас на старте и стать главным стимулом для покупки серьезной брони.

Новая формула крафта (на 1 шаг улучшения):

  • 🥉 Средние доспехи (Tier 3): 3 стальные пластины + 1 слиток темной стали + трофей 3-й зоны.

  • 🥈 Предтоповые доспехи (Tier 2): 4 стальные пластины + 1 слиток темной стали + элитный трофей 4-й зоны.

  • 🥇 Топовые доспехи (Tier 1): 5 стальных пластин + 1 слиток темной стали + элитный трофей 4-й зоны.


⚒️ Элитная ковка и улучшение оружия.

Долгие недели лучшие мастера среди самих колонистов экспериментировали с редкими трофеями. Отныне игроки с профессией Оружейника могут улучшать снаряжение вплоть до III ранга (Мастер), обеспечивая превосходство себе и своим братьям по оружию!

  • Только для лучшего оружия: Ковке подлежит исключительно оружие с базовым уроном от 45 единиц и выше (Меч ополчения, Длинный лук, Полуторный меч и т.д.). Настоящий мастер просто не станет тратить свое время и элитные реагенты на ржавые мечи или тяжелые палки.

  • Уникальные компоненты: Для каждого вида оружия потребуется свой подход. Помимо Черной смолы и Рудных оселков, охотникам придется добывать для кузнецов редчайшие трофеи: челюсти ползунов для крепких гард, золотые самородки для балансировки сабель, шкуры ищеек и даже пылающие рога мракорисов для усиления луков!

  • Сокрушительная мощь: Каждое улучшение дает существенную прибавку к урону (+5 или +6 единиц за ранг в зависимости от тира оружия). Топовый клинок III ранга, вышедший из-под молота опытного игрока, станет настоящим кошмаром для врагов.

⚖️ Внутрифракционный рынок (Торговля экипировкой)

Бронники ликуют! Мы услышали ваши просьбы. Раньше элитные доспехи, в которые вы вложили целое состояние и лучшие материалы, оседали мертвым грузом в инвентаре при покупке или крафте новой брони. Теперь этому положен конец!

  • Продажа униформы: Отныне любую фракционную броню можно выставить на Аукцион.

  • Умная торговля («Только для своих»): Рынок работает по строгим законам лагерей. Выставляя броню своей фракции на продажу, вы можете быть уверены, что ее купит только ваш соратник. Игроки из других лагерей физически не увидят вашу униформу на витрине.

  • Защита новичков: Вы не сможете случайно купить доспех, на ношение которого у вас пока не хватает репутации в лагере. Система заранее предупредит вас о требованиях и заблокирует сделку, чтобы сберечь вашу руду.


🚩8. Экспедиции (PvE)

Масштабные командные вылазки в самые опасные уголки острова. Это не прогулка за грибами, а настоящая военная операция, где выживание зависит от каждого.

🛡️ «Живой Лагерь» и прозрачные сборы

Больше никаких «теневых киков» от системы! Теперь сбор отряда стал абсолютно прозрачным и социальным процессом.

  • В Военном Совете (Лобби) у каждого бойца теперь есть индикатор готовности (зеленая галочка или красный пульсирующий крест, если у вас меньше 20 HP или 5 Выносливости).

  • Лидер отряда больше не сможет случайно начать бой с «мертвыми душами». Если в отряде есть истощенные бойцы, перед стартом Лидер получит красное предупреждение со списком имен. Ему придется решать: подождать, пока товарищи выпьют зелья, или бросить их в лагере.

  • Если вас все же оставили, вы получите официальное системное уведомление, а все ваши вложенные в Обоз припасы 100% вернутся вам в рюкзак. Никаких потерь из-за чужой спешки.

⚖️ Адаптивная сложность (Никакого легкого фарма)

  • Запрет на соло-походы: Один в поле не воин. Теперь для запуска экспедиции требуется минимум 2 боеспособных человека.

  • Скалирование под лидера: Монстры больше не груши для битья. Теперь здоровье и урон врагов динамически подстраиваются под самый высокий уровень в вашем отряде и размер группы. Чем сильнее отряд, тем свирепее монстры.

☠️ Конец бессмертию (Бронебойность и Анти-Уклонение)

Ветеранам придется вспомнить чувство страха.

  • Забудьте про 100% уклонение. Теперь рейдовые боссы всегда имеют минимум 20% шанс попасть по вам, независимо от вашей Ловкости. Более того, чем больше монстров в волне (Угроза толпы), тем точнее они бьют!

  • Монстры теперь пробивают минимум 15% урона сквозь любую броню.

  • Но это работает и в обратную сторону: даже новичок 5-го уровня теперь гарантированно наносит минимум 10% своего урона сквозь броню босса. Каждая царапина приближает победу!

☠️ Налог Подземелья (Почему Обоз теперь — это жизнь)

В экспедициях вас убивают не только клыки и когти, но и сама среда: ядовитые споры, обвалы, ловушки.

  • В каждом раунде каждый боец получает урон от подземелья. Этот урон зависит от вашего уровня!

  • Новички получают мало урона (среда для них не так губительна). Ветераны 40+ уровней получают огромный урон.

  • Обоз впитывает этот урон. Если Обоз опустеет — урон начнет бить напрямую по вашему здоровью. Идти в рейд вдвоем без телеги провизии — верное самоубийство.

🤝 Братство Стали (Зачем брать с собой новичков)

Мы вводим механику «Бонус Окружения». Слабые уровни больше не балласт, они — ваш главный козырь!

  • За каждого живого бойца в отряде (независимо от уровня) ВЕСЬ рейд получает +5% к Меткости и +5% к Урону.

  • Отряд из 5 человек получает колоссальные +25% урона! Ветеранам теперь жизненно необходимо брать с собой новичков, чтобы разогнать свой урон, а новички, в свою очередь, будут обеспечивать лагерь дешевой едой для Обоза (так как они расходуют его очень экономно).

💰 Новые награды

Сложность возросла, но и профит стал по-настоящему королевским. Например, за успешную зачистку Логова Королевы Ползунов отряд теперь получит:

  • 4 000 Магической руды

  • 5 000 Боевого опыта

Это с лихвой окупает затраты на зелья и еду для грамотно собранной группы, оставляя отличную чистую прибыль.


Итог: Собирайте большие отряды, варите больше супов, берите под крыло молодняк и тщательно планируйте штурм. Эпоха одиночек прошла. Выживут только сплоченные лагеря.


🍖 9. Инвентарь, Торговля и Костер

  • Торговая площадь: Здесь можно купить броню и оружие. Продать свои вещи (или найденный лут) можно в той же лавке за 50% от их стоимости. Вы не можете продать предмет, если он сейчас надет на вас в единственном экземпляре!

  • Использование предметов: Зелья мгновенно восстанавливают HP. Внимательно следите за требованиями оружия и брони — вы не сможете их надеть, если вам не хватает Силы, Ловкости или Уровня.

  • 🔥 Жарка мяса: Добытое на охоте сырое мясо лечит слабо. Купите у торговцев Чугунную сковороду (лежит в инвентаре навсегда) и вы сможете прямо в инвентаре жарить сырое мясо! Жареное мясо восстанавливает много здоровья и сильно экономит руду на зельях.

Удачной охоты! Пусть ваш клинок всегда будет острым!


🗡️ 10. Арена

Арена предлагает три уникальных формата сражений, каждый из которых требует своего подхода к тактике и экономике:

  • 👤 Дуэль (1х1): Классическое выяснение отношений. Быстрый и жестокий бой один на один.

    • Взнос: 1 000 руды с участника.

  • 👥 Отряд (3х3): Командное сражение, где на первый план выходит тактика и синергия ролей. Любой игрок может создать лобби и набрать себе отряд из наемников или товарищей.

    • Взнос: 1 000 руды с каждого бойца.

  • 🛡️ Лагерная война (5х5): Эпическое противостояние фракций. Вызов может бросить только Лидер Лагеря, оплатив стоимость организации из Казны. Игроки подают заявки (Драфт), а Лидер утверждает ударное звено через Военный Совет.

    • Взнос: 5 000 руды из Казны Лагеря.


ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ПОЕДИНКА И РАСПИСАНИЕ

Чтобы никто не пропустил зрелище, все механизмы Арены работают по строгому расписанию. Каждый поединок проходит через 4 этапа:

  1. Сбор бойцов (Открытый вызов): Вы создаете матч или вступаете в уже существующий. Пока команды не укомплектованы полностью, бой висит в афише и ждет добровольцев.

  2. Открытие ставок (Букмекерская линия): Как только в обеих командах набирается нужное количество бойцов, состав фиксируется (снимается слепок вашей брони и оружия). Бой переходит в режим ожидания Прайм-Тайма, а кассы начинают принимать ставки от зрителей.

  3. Закрытие касс (19:00 по серверу): Ровно за час до начала битвы прием ставок прекращается. Букмекеры подводят итоги и фиксируют финальные коэффициенты.

  4. Прайм-Тайм и расчёт (20:00 по серверу): Звучит гонг. Происходит автоматическая симуляция боя, рассылка уведомлений участникам и выдача наград.

Особые правила назначения Прайм-Тайма:

  • Для боев 1х1 и 3х3: Если команды полностью собрались до 19:00, бой состоится в этот же день в 20:00. Если последний боец вступил после 19:00 (когда кассы уже закрыты) — бой автоматически переносится на 20:00 следующего дня, чтобы у зрителей было время сделать ставки.

  • Для боев 5х5: Прайм-Тайм лагерных войн всегда назначен на субботу, 20:00. Набор бойцов, Военный Совет и прием ставок идут всю неделю!


♟️ ТАКТИЧЕСКАЯ ГЛУБИНА: НОВЫЙ БОЕВОЙ ДВИЖОК

Битва на Арене — это не просто слепой обмен ударами. Мы разработали продвинутую систему боевых формаций и состояний, которая делает каждый поединок непредсказуемым. При вступлении в бой вы выбираете свою роль:

  • 🛡️ Авангард (Танки): Стоят в первой линии, принимая на себя основной удар.

    • Бонус: Тяжелая броня и позиция поглощают 20% всего получаемого урона.

  • ⚔️ Фланг (ДД): Бьют из-за спин товарищей, выжидая идеальный момент для смертельного выпада.

    • Бонус: Получают +10% к шансу попадания и +5% к шансу критического удара.

Скрытые механики сражения:

  • Инициатива: Очередность хода строго зависит от вашей Ловкости. Более ловкие бойцы диктуют темп боя.

  • Тактический прорыв: Если ваша Ловкость значительно превышает ловкость вражеского Авангарда, есть шанс (до 60%) проскользнуть мимо танков и нанести удар прямо по уязвимому Флангу.

  • Фокус-огонь (Ассист): Если несколько фланговиков атакуют одну и ту же цель подряд, они получают +15% к урону за слаженность.

  • Справедливая Месть: Если ваш союзный танк (Авангард) погибает, всех выживших в отряде охватывает ярость — их урон возрастает на 20% на следующий ход!

  • Второе дыхание (Адреналин): Боец, чье здоровье упало ниже 15%, может на силе воли провести мощнейшую внеочередную контратаку (+25% урона). Срабатывает один раз за бой.

  • Камбэк и Усталость: При здоровье ниже 25% шанс критического удара возрастает в полтора раза, но из-за потери крови (здоровье ниже 30%) базовый урон снижается на 15%.


⚖️ СИСТЕМА СТАВОК И БУКМЕКЕРСКИЙ ПУЛ

Для тех, кто предпочитает рисковать рудой, а не здоровьем, открыты кассы тотализатора! Мы внедрили систему умного пула ликвидности (AMM), которая делает ставки кристально честными:

  • Динамические коэффициенты: Коэффициент на победу команды формируется исходя из общей суммы ставок зрителей. Чем больше ставят на фаворита — тем ниже его коэффициент, и тем выгоднее рискнуть, поставив на аутсайдера!

  • Защита от сговора: Участникам поединка строго запрещено делать ставки на свой собственный бой.

  • Налог Арены: Распорядители боев забирают 10% от общего пула ставок (вывод руды из экономики), остальное по-честному распределяется между победителями.

  • Безопасность: Если бой заканчивается редчайшей ничьей или отзывается капитаном — 100% вашей ставки возвращается обратно на счет.


🏆 НАГРАДЫ И ЭПОХА ТРИУМФА

Победители получают всё. После успешного завершения боя (в 20:00), система автоматически начислит награды:

  • В боях 1х1 и 3х3 победители забирают двойной вступительный взнос (возврат своего + 1 000 руды чистой прибыли).

  • В боях 5х5 Казна победившего лагеря получает возврат инвестиций и солидную премию (7 500 руды), а каждый из 5 выживших гладиаторов получает личную денежную награду.

  • 👑 Эпоха Триумфа: Лагерь, победивший в кровавой мясорубке 5х5, получает статус Чемпионов. Над Лагерем повиснет бафф Триумфа, действующий ровно 7 дней, а все соратники получат памятные системные уведомления!


По завершению Прайм-Тайма, в архиве Арены формируется детальный текстовый журнал (летопись) боя с атмосферным описанием каждого взмаха меча, пробитой брони и примененных тактик.


⚖️ ФИЛЬТР ДОПУСКА

Мы не пустим «условного 50-го уровня» против новичка 1-го уровня. Это гарантирует, что вы всегда будете встречать врага своего масштаба.

  • ⚔️ 1v1 (Дуэль): Разница между соперниками не более ±15 уровней.

  • 🛡️ 3v3 (Отрядный бой): Разница между бойцом и капитаном не более ±20 уровней.

  • 5v5 (Лагерная война): Без ограничений — на войне все средства хороши.


🌀 РЕЗОНАНС БАРЬЕРА

Если в рамках допустимых уровней всё же возникает разрыв (например, вы 35-го уровня, а ваш враг 50-го), включается Резонанс Барьера. Система не делает бой случайным — она делает его честным.

  • 🦁 ГОРДЫНЯ (Дебафф для сильного): Ветеран недооценивает противника, из-за чего его боевой урон снижается (до -15%).

    Цитата

    «Слишком самоуверен. Бьет вполсилы, наслаждаясь превосходством».

  • 🐺 ОТЧАЯНИЕ (Бафф для слабого): Боец сражается за свою жизнь, получая мощный импульс:

    • +30% к здоровью (HP)

    • +15% к урону

    • +15 к ловкости

    Цитата

    «Загнанный в угол зверь бьется насмерть. У него появляется шанс».


ВАЖНО: ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ РАСЧЕТ

Система считает каждого бойца индивидуально. Ветераны не смогут «абузить» матчмейкинг, взяв в команду новичка — гандикап применится к каждому по отдельности:

  • Ветеран в отряде с новичком всё равно получит дебафф «Гордыня».

  • Новичок в том же отряде получит бафф «Отчаяние».

🛡️ Важное примечание: Гандикап не режет броню! Ветеран в элитной броне всё равно остается танком. Мы лишь даем новичку возможность выжить дольше одного удара, чтобы он мог проявить себя.


🧠 ТАКТИЧЕСКИЙ СОВЕТ

В отрядах 3v3 становится выгодно брать менее опытных бойцов! Они становятся настоящими «тактическими единицами», способными выдержать удар, пока вы решаете исход боя. Новичок с баффом «Отчаяния» — это идеальный щит для вашей команды.


Гандикап включается автоматически, если разница в уровнях превышает 5 единиц. Чем больше разрыв — тем ощутимее эффект.

Вопросы по игре пишете в этой же теме, но все посты в теме будут проходить премодерацию. Не нужно заваливать тему идеями, почитайте закреплённый ниже пост - там ответ на большинство предложений Репа

Изменено пользователем Zuboskal

  • Ответов 608
  • Просмотры 10,5 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • 📜 ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТЕЖИ И ВЕРШИНА ОРУЖЕЙНОГО МАСТЕРСТВА Внимание, каторжники! Слушайте, что шепчут у костров наемники... Долгие недели наши лучшие отряды штурмовали Глубинную кузню орков, вырывая из лап

  • ⚔️ 50 УРОВЕНЬ — ЭТО ТОЛЬКО НАЧАЛО: ГРАНДИОЗНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ «АЛТАРЬ БОГОВ»! Герои Барьера! Как только первые из вас достигли вершины 50-го уровня, границы этого мира раздвинулись. Многие полагали, что э

  • ⚔️ ГРАНДИОЗНОЕ ОТКРЫТИЕ АРЕНЫ Внимание, каторжники! Слушайте, что кричат глашатаи на рыночной площади... Долгие месяцы в центре Старого лагеря стучали молотки и звенели цепи. Местные заправилы возводи

Изображения в теме

Сообщение добавил Zuboskal,

Ответ Хантсмана на большинство предложений в теме

Огромное спасибо за такой детальный разбор и за время, потраченное на написание этих предложений. Концепты профессий расписаны действительно круто и атмосферно, в духе Готики!

Хочу дать небольшой ответ по поводу предложений (и этого, и от других игроков).

Что-то из этого и так есть в планах. Реализация, скорее всего, будет адаптирована под текущие реалии игры, но суть останется. Однако нужно понимать, что часть предложенных механик, это слишком масштабная работа на данный момент. Внедрение глубокого крафта, взаимозависимости профессий и сложной экономики требует полного пересчета всего баланса, а это месяцы работы.

На данный момент я завершил первый и основной этап разработки (сделав даже чуть больше задуманного). Сейчас все силы брошены на полировку и контент. Вы уже можете видеть изменения в интерфейсе (UI), новые задания, предметы и тд. Очень много работы проводится на уровне кода, чтобы всё работало как часы.

Касаемо дальнейшего развития, планов много, но сложно сказать, что именно и в каком порядке будет реализовываться. Вектор разработки диктует сама игра. Я внимательно слежу за активностью игроков, вижу как работают определенные механики и исходя из этого могу строить планы касаемо внедрения чего-то нового. Опираясь на эту статистику и ваши отзывы, я строю приоритеты.

Я читаю всё, что вы пишете. Мне безумно приятно, что вы хотите сделать из проекта "игру мечты", но стоит понимать, что я разрабатываю игру один. Мои ресурсы и время ограничены, поэтому я вынужден двигаться поэтапно и внедрять то, что нужнее игре прямо сейчас.

Будем развиваться дальше. Спасибо, что играете и делитесь мыслями!

Рекомендуемые сообщения

  • Автор
2 часа назад, Шрам сказал:

@Huntsman Прекрасное обновление как по мне, давно не хватало более сильного оружия. И такой вопрос: а можно ли будет продать заготовки и чертежи с рейдов или они будут как именные вещи в Варике и пользоваться сможет лишь тот кому выпало?

Пока подобных ограничений не планируется. Так что в скором, эти новые предметы должны стать важным аспектом рыночной экономики. Посмотрим, как это все будет работать.

Обновление крутое, но мне всё еще очень не нравятся рецепты, потому предложу свои:

Во первых, стоит поднять цены на оружие. Оружие за 900 руды при броне за 15к , это как-то не серьезно.
Улучшение оружие 45 урона. Прокачка за 1 уровень профессии на 3 уровня можно дешево поднять урон до 66. Улучшение только за лут с охоты!
Улучшение оружия 60 урона. Прокачка за 2 уровня профессии на 3 уровня можно поднять урон до 78. 0 смолы, 1 смолы и 2 смолы.
Улучшение оружия 75 урона. Прокачка за 3 уровень профессии. Рецепт не меняется.

При таких вводных, имеет смысл прокачать все 3 оружия по очереди. Без них прокачка первых двух абсолютно не имеет никакого смысла, так как ценники просто безумные.

Изменено пользователем Zet_Rayan

  • Автор
44 минуты назад, Zet_Rayan сказал:

Обновление крутое, но мне всё еще очень не нравятся рецепты, потому предложу свои:

Во первых, стоит поднять цены на оружие. Оружие за 900 руды при броне за 15к , это как-то не серьезно.
Улучшение оружие 45 урона. Прокачка за 1 уровень профессии на 3 уровня можно дешево поднять урон до 66. Улучшение только за лут с охоты!
Улучшение оружия 60 урона. Прокачка за 2 уровня профессии на 3 уровня можно поднять урон до 78. 0 смолы, 1 смолы и 2 смолы.
Улучшение оружия 75 урона. Прокачка за 3 уровень профессии. Рецепт не меняется.

При таких вводных, имеет смысл прокачать все 3 оружия по очереди. Без них прокачка первых двух абсолютно не имеет никакого смысла, так как ценники просто безумные.

Не совсем все понял... Но все же...

Улучшение оружия должно быть роскошью, а не все по умолчанию должны ходить с максимально прокачанным оружием. Прокачал хотя бы до 1-2 ранга, уже хорошо. Если ходить в рейды ежедневно, это вполне реально собрать все самостоятельно.
По сути вы сами раздули рынок, во многом из-за нетерпеливость и желания прокачать как можно скорее. Рано или поздно он стабилизируется и цены на эти рейдовые ресурсы сильно снизятся.

У каждого оружии есть свой пул игроков, из-за требования к силе/ловкости, а соответственно к уровню. Не все качаются быстро, кому-то комфортно прокачать более слабое оружие и ходить с ним, чем долго качаться до более мощного. У всех разный темп игры.

О какой броне за 15к речь? У наемников топовая стоит 7600. Из них половина уходит в лагерь на развитие и рейды, так что реальная цена порядка 3800. Но это топ, есть еще и промежуточная и начальная, которые в плане тира сопоставимы с продающимся в свободной продаже оружием. Да, возможно цену немного стоит поднять, но не глобально. Иначе будет тяжело новичкам. По крайней мере когда мы играли и качались, без помощи соклановцев и тд, даже полуторный и более ранние мечи было позволить себе весьма непросто. Это при том, что на тот момент начальные локации охоты были даже проще, чем сейчас.

@Huntsman если улучшение оружие это роскошь, то имеет смысл улучшать только самое лучшее. Шанс получить хотя бы одну смолу в день равен - 55%(1 - 0.77^3). Значит, примерно 1 смола раз в два дня. Надо 30. Тогда надо ходить каждый день 2 месяца по 3 раза в кузню чтобы прокачать оружие до 75 урона. Если взять оружие за 45 урона, то надо месяц. Зачем я буду тратить на это месяц, если я могу просто купить лук за 900 руды? Еще раз уточню, это если КАЖДЫЙ день ходить все 3 раза в рейды, можно собрать не топовый лук за 1 и 2 месяца до 3 уровня. То есть, если по рейду в день, хотя бы, то выйдет 3 и 6 месяцев, что уже как-то чрезмерно роскошно ради прибавки в 15 и 18 урона. За это время 50 уровень можно несколько раз апнуть успеть.

Я не говорю про оружие за рецепты. Там я проблемы не вижу, но я говорю за оружие пониже ранга. Оно лишено смысла.

Кроме того, ни один новичок не купит у меня лук, который собирал месяц-три ради 15 урона, потому что стоить этот лук будет роскошных денег. Смолу игроки продают по 10-20к. Значит стоить он будет 150-300к.

Ооо, кстати, забыл, а надо же еще за рецептами ходить! Шанс выбить рецепт ... 36% в день на 3 рейда... (один из двух, если рассчет идет по 6 на 2 разных рецепта(1 - 0.94^6))Ну, это дофига.

1 час назад, Huntsman сказал:

О какой броне за 15к речь? У наемников топовая стоит 7600.

Немного подзабыл. 10к стоит с учетом репутации.

Изменено пользователем Zet_Rayan

On 6/11/2026 at 11:32 PM, Huntsman said:

Не совсем все понял... Но все же...

Я читаю всё, что вы пишете. Мне безумно приятно, что вы хотите сделать из проекта "игру мечты", но стоит понимать, что я разрабатываю игру один. Мои ресурсы и время ограничены, поэтому я вынужден двигаться поэтапно и внедрять то, что нужнее игре прямо сейчас.

А не ты думал о том чтобы превратить игру в open source проект ? :-)

Необязательно открывать доступ к версии на Production . Можно даже сделать отдельный репозиторий с описанием и руководством как можно запустить локально ,

завести где нибудь страничку с идеями и потенциальными обновлениями и если кому то что то понравится он сможет предложить код для обновления.

Конечно будет морока с координацией и даже могут быть конфликты на почве архитектуры :-D и жёсткие )

НО возможно это даст и ОЧЕНЬ мощный импульс к развитию

@Тьяльф у игры обязан быть только один лид и геймдизайнер с одним видением. Без этого игра превратится в кашу из всего подряд. Одно дело предлагать идеи, но другое дело их интегрировать самостоятельно. Кроме того, я не думаю что хороша идея, если каждый будет иметь доступ к ядру игры, хотя у нас еще есть доступ к читам, но мы ими не пользуемся.

3 minutes ago, Zet_Rayan said:

@Тьяльф у игры обязан быть только один лид и геймдизайнер с одним видением. Без этого игра превратится в кашу из всего подряд. Одно дело предлагать идеи, но другое дело их интегрировать самостоятельно. Кроме того, я не думаю что хороша идея, если каждый будет иметь доступ к ядру игры, хотя у нас еще есть доступ к читам, но мы ими не пользуемся.

Я не писал нигде о доступе на запись к ядру игры.

Есть же нормальный механизм pull request ов с approve ами и т.д.

В любом нормальном open source проекте есть человек у которого есть vision и он принимает решения.

Например .... Linux :-) там вообще огромное количество contributer ов и тем не менее это всё работает хотя и бывают конфликты на почве архитектуры и прям конкретные :-)

1 час назад, Zet_Rayan сказал:

хотя у нас еще есть доступ к читам, но мы ими не пользуемся.

О чём я и говорил в чате не раз. "Но мы ими не пользуемся" - Ахаха... быстро нащёлкиваем трофеи в рейдах и улушения, это всё рандом, да)

Алхимии в игре не хватает. В существующие локации добавить случайный сбор. Новым игрокам доп. помощь или спасение, закончились мясо, супы закончились, руды нет, ХП на минимуме, трофеев нет, как идти на охоту? спасает накопленная трава и алхимия, ну и позволит экономить руду.

@Мастер Denджин нам нащелкал всё Ставр, а у него доступа к админке нет. Да и много у кого нет, а те, у кого есть, они все нищие.

Алхимии не хватает, да, но тут бы и сделать без файтовые ивенты. Типа, поход за травой, где могут напасть, а могут и не напасть. Я уже задолбался фармить големов с троллями... Лучше меньше получать. Задолбало тыкать в банку.

15 минут назад, Zet_Rayan сказал:

нам нащелкал всё Ставр, а у него доступа к админке нет. Да и много у кого нет, а те, у кого есть, они все нищие.

У кого есть, могу добавить кто попросит, и себе.

17 минут назад, Zet_Rayan сказал:

Алхимии не хватает, да, но тут бы и сделать без файтовые ивенты. Типа, поход за травой, где могут напасть, а могут и не напасть. Я уже задолбался фармить големов с троллями... Лучше меньше получать. Задолбало тыкать в банку.

Это получится обычный рейд, но наоборот. Во фракцию тогда нужен новый штаб, штаб сборщика, чем выше, тем ниже шанс встретить монстров.

Изменено пользователем Мастер Denджин

41 минуту назад, Мастер Denджин сказал:

О чём я и говорил в чате не раз. "Но мы ими не пользуемся" - Ахаха... быстро нащёлкиваем трофеи в рейдах и улушения, это всё рандом, да)

За подобного рода использование читов, как ты говоришь, всегда имеются последствия. Есть журнал административных действий, в котором записывается абсолютно все наши технические действия. И если бы кто из нас воспользовался таким обходом, "быстро нащёлкали трофеи в рейдах и улучшения", то Хантсман бы за это снял бы с нас все штаны и изящные панталоны, да и Зубач бы по головке не погладил за такое. А во вторых - прежде всего, это была бы попытка обмануть доверие Хантсмана, да и своих, нашей административной коллегии. То есть, налицо тут явный упрёк в крысятничестве по отношению друг ко другу. Как минимум.

Так что думайте-с впредь, о чем изволите говорить такое, Ваше благородие. Надеюсь, Вы примете к сведению также и возможность последствия за необоснованное, но довольно серьезное заявление.

2 hours ago, Zet_Rayan said:

@Тьяльф у игры обязан быть только один лид и геймдизайнер с одним видением. Без этого игра превратится в кашу из всего подряд. Одно дело предлагать идеи, но другое дело их интегрировать самостоятельно. Кроме того, я не думаю что хороша идея, если каждый будет иметь доступ к ядру игры, хотя у нас еще есть доступ к читам, но мы ими не пользуемся.

Ну почему каждый то. Можно сделать репозиторий закрытым и выдавать доступ только избранным Аданосом :-) или на крайняк Инносом

Поверь мне. врятли человек который будет имплементировать новые feature для игры захочет заниматься читерством. У него совсем другие интересы будут

@Воронислав Серокрыл я лютую за то что мне втирают про "невезение" привём слишком часто оно, совпадение? если мне покажут журнал бросков этого рандома, в который невозможно залесть чисто технически, то, признаю что не прав, а так, буду считать по другому, даже публично говорить не стан, но считать это да.

Мне лично кажется что там что-то с формулами на рандом немного не то. Так как случайность делают уж слишком подозрительной. Потому как формулы есть разные, и в разных играх они себя по разному ведут, это сразу чувствуется. Возможно где-то балансировка лучше ощущается между невезением и везением, а где-то наоборот...

  • Автор
6 часов назад, Тьяльф сказал:

А не ты думал о том чтобы превратить игру в open source проект ? :-)

Необязательно открывать доступ к версии на Production . Можно даже сделать отдельный репозиторий с описанием и руководством как можно запустить локально ,

завести где нибудь страничку с идеями и потенциальными обновлениями и если кому то что то понравится он сможет предложить код для обновления.

Конечно будет морока с координацией и даже могут быть конфликты на почве архитектуры :-D и жёсткие )

НО возможно это даст и ОЧЕНЬ мощный импульс к развитию

По поводу Open Source и механизма Pull Request-ов. Идея звучит отлично в теории, и пример с Linux красивый, но для нашего проекта это не сработает, и открывать исходный код я не планирую. Ведение открытого репозитория требует огромного количества времени на код-ревью, написание подробной документации (чтобы сторонний человек вообще понял, как у нас всё связано с движком форума), согласование архитектуры и отлов багов после чужих коммитов. Мне банально быстрее и надежнее писать и контролировать всё самому, чем тратить ограниченные ресурсы на координацию.

Есть есть интересные идеи, их можно и в текстовом виде красиво презентовать и подать. Главное, чтобы в текущий функционал их можно было красиво интегрировать.

2 часа назад, Мастер Denджин сказал:

@Воронислав Серокрыл я лютую за то что мне втирают про "невезение" привет слишком часто оно, совпадение? если мне покажут журнал бросков этого рандома, в который невозможно залесть чисто технически, то, признаю что не прав, а так, буду считать по другому, даже публично говорить не стан, но считать это да.

Касаемо "подкрученного рандома", "нащелканных трофеев" и админских полномочий. Давай проясним техническую сторону, чтобы закрыть эти вопросы раз и навсегда.

Доступ к коду игры и её базе данных, кроме меня, есть только ещё у одного человека. Возможности остальных администраторов (даже через админ-панель) весьма ограничены. Никто из них физически не может редактировать инвентарь игроков или менять количество руды, не говоря уже о доступе к каким-то системным функциям ядра. Выдать себе лут "втихую" просто невозможно.

Что насчет самого дропа... Генерация лута работает на стандартных математических функциях рандомизации. Вести технический лог каждого броска кубика в базе для каждого игрока, это самоубийство для сервера, база ляжет от объема мусорных данных за пару недель. То, что тебе не везет на дроп, это чистая теория вероятностей и дисперсия, а не злой умысел или чье-то вмешательство.

Немного про игровой рандом. Так к сведению, чтобы все понимали, где собака зарыта:

В игровой индустрии чаще всего используются псевдослучайные генераторы (PRNG). Они создают последовательности чисел, которые выглядят случайными, но на самом деле определяются начальным значением — сидом (seed). 

Некоторые распространённые алгоритмы:

  • Mersenne Twister — один из популярных алгоритмов с очень длинным периодом (2¹⁹⁹³⁷ − 1) и сбалансированным соотношением качества и скорости. 

  • XorShift — алгоритм, основанный на битовых операциях (XOR и сдвигах). 

  • Линейные конгруэнтные генераторы (LCG) — простые в реализации, но при неправильном выборе параметров могут иметь короткий период повторения или статистические зависимости между значениями. 

Истинные генераторы (TRNG, аппаратные RNG) используют физические процессы — атмосферный шум, тепловой шум резистора, радиоактивный распад и т. д.. Они обеспечивают абсолютную непредсказуемость, но требуют значительных вычислительных ресурсов и редко применяются в играх из-за сложности и затрат. 

  • Автор
14 минут назад, Muni сказал:

Мне лично кажется что там что-то с формулами на рандом немного не то. Так как случайность делают уж слишком подозрительной. Потому как формулы есть разные, и в разных играх они себя по разному ведут, это сразу чувствуется. Возможно где-то балансировка лучше ощущается между невезением и везением, а где-то наоборот...

Рандом в разных играх действительно ведет себя по-разному, потому что крупные разработчики часто используют псевдорандом (Pseudo-Random Distribution). Если у тебя шанс крита или дропа 10%, и тебе пару раз не повезло, игра искусственно поднимет этот шанс до 20 или 30% на следующий клик, чтобы сгладить углы.

У нас в игре этого нет. Балансировка ощущается жесткой, потому что у нас работает абсолютно чистый математический рандом, где каждый бросок полностью изолирован от предыдущего. Сервер не помнит твои прошлые неудачи и не жалеет тебя.

Движок использует стандартный системный генератор случайных чисел, и формула проверки шанса максимально простая. Сервер берет базовый шанс предмета (например, 10%), генерирует случайное целое число от 1 до 100, и если это выпавшее число меньше или равно базовому шансу, тогда дроп твой.

Если простыми словами, то сервер просто бросает 100-гранный кубик. Если выпало число от 1 до 10 , то ты победил, если от 11 до 100, остался без дропа.

Но у этой формулы нет памяти. При каждом новом клике сервер снова берет абсолютно новый мешок со 100 шарами. Если посчитать по теории вероятностей, то шанс не выбить вещь с 10-процентным дропом даже за 20 попыток подряд составляет около 12%.

Это значит, что каждый десятый игрок на сервере гарантированно столкнется с ситуацией, когда он убьет 20 мобов подряд и получит шиш. Это не баг, не подкрутка и не косяк в формулах, а чистая математическая дисперсия.

А вы не задумывались ввести групповые битвы между кланами. Например в стиле как у Хроники Хаос как я писал выше.

Мне кажется могло бы быть весьма интересно.

Ну типа такой карты и там по локациям расставлять соратников до битвы

%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B-%D0%B7%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D1%8B.png

@Тьяльф я думаю мало кто вообще хочет драться друг с другом. Это я еще из ГиП понял. Лучше сосредоточиться на ПВЕ контенте.

@Тьяльф Поддерживаю, если бои между собой будут хорошо проработаны, то играть будет интересно. Главное чтобы не сплошной рандом был как в кидании кубика...

@Zet_Rayan Тут как раз наоборот игра делалась под ПвП контент чтобы были какие-то альтернативы Готике Онлайн в плане дуэлей игроков. Но из-за развития ПвЕ сложно сделать ПвП баланс, однако всякие ивенты планируются.

@Тьяльф Эту тему ты уже задвигал и Хантсман видел. У него какие-то свои задумки касаемо Пв, а остальные кто пытался что-то сделать пока отошли в сторону и ждут Валюта

@Huntsman меня в одном конкурсе мою работу занизили незаслуженно, а другим хорошо поставили, даже когда у них не всё гуд, с тех пор у меня пропала вера в честность в каких либо активностях.

@Zuboskal Вроде арена планировась по Пути героя? по результам дуэлей или кубики?

@Мастер Denджин Арену Грэхем делает не по Пути Героя, а по старой задумке просто с кубиками. В Пути Героя сложно сделать что-то толковое когда всего 2 класса и билды у всех почти одинаковые. Игра ушла с головой в ПвЕ развитие и ввести новый класс не представляется возможным не переделав всё на корню - это влияет на возможности ПвП, они крайне узкие.

  • Автор
1 час назад, Тьяльф сказал:

ввести групповые битвы между кланами

Тема масштабных столкновений между лагерями есть в планах уже очень давно, фактически с момента ввода самой системы фракций.
Насчет "Хроник Хаоса" сказать ничего не могу, так как не играл и не слежу, но сама идея тактической расстановки бойцов и контроля локаций интересна.
Мы к этому движемся, но делаем всё поэтапно.
1-м этапом, чтобы вообще как-то ввести и прощупать групповые биты и активности были рейды.
Сейчас в разработке находится еще одна механика, которая станет связующим звеном и позволит нам отработать более сложные тактические цепочки, чем те, что есть сейчас.
Также есть прототип нового боевого движка, заточенного как раз под групповые PvP зарубы, со своей спецификой. Пока приоритет, это сначала довести работу группового движка до идеала, чтобы он держал нагрузку и давал интересную вариативность, а уже потом масштабировать это.

@Huntsman Сложно сделать интересный ПвП без магов, но если у тебя именно под ПвП будет некая иная отдельная система будет здорово. Вроде как переключатель вкладки героя с ПвЕ на ПвП, например в ПвЕ воин, а в ПвП маг и пока маг будет доступным лишь в ПвП. Там могут быть и другие классы в рамках теста вроде друида или лекаря даже klever

  • Автор

⚔️ ГРАНДИОЗНОЕ ОТКРЫТИЕ АРЕНЫ

Внимание, каторжники! Слушайте, что кричат глашатаи на рыночной площади...

Долгие месяцы в центре Старого лагеря стучали молотки и звенели цепи. Местные заправилы возводили трибуны, а букмекеры готовили долговые книги. Время обычных кулачных драк в грязи подошло к концу. Мы с гордостью представляем Арену — абсолютно новый игровой модуль и суровое испытание для лучших бойцов, где льется кровь, перераспределяются потоки магической руды и доказывается истинное превосходство.

«Пыль, кровь и звон руды — вот истинная религия этой проклятой долины. Ты можешь быть лучшим мечником в лесу, убивая глорхов, но только Арена покажет, чего ты стоишь, когда против тебя выходит человек, которому нужны твои деньги. Ставь на победителя или выходи на песок сам. Но помни: Арена слезам не верит».


🗡️ ФОРМАТЫ ПОЕДИНКОВ

Арена предлагает три уникальных формата сражений, каждый из которых требует своего подхода к тактике и экономике:

  • 👤 Дуэль (1х1): Классическое выяснение отношений. Быстрый и жестокий бой один на один.

    • Взнос: 1 000 руды с участника.

  • 👥 Отряд (3х3): Командное сражение, где на первый план выходит тактика и синергия ролей. Любой игрок может создать лобби и набрать себе отряд из наемников или товарищей.

    • Взнос: 1 000 руды с каждого бойца.

  • 🛡️ Лагерная война (5х5): Эпическое противостояние фракций. Вызов может бросить только Лидер Лагеря, оплатив стоимость организации из Казны. Игроки подают заявки (Драфт), а Лидер утверждает ударное звено через Военный Совет.

    • Взнос: 5 000 руды из Казны Лагеря.


ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ПОЕДИНКА И РАСПИСАНИЕ

Чтобы никто не пропустил зрелище, все механизмы Арены работают по строгому расписанию. Каждый поединок проходит через 4 этапа:

  1. Сбор бойцов (Открытый вызов): Вы создаете матч или вступаете в уже существующий. Пока команды не укомплектованы полностью, бой висит в афише и ждет добровольцев.

  2. Открытие ставок (Букмекерская линия): Как только в обеих командах набирается нужное количество бойцов, состав фиксируется (снимается слепок вашей брони и оружия). Бой переходит в режим ожидания Прайм-Тайма, а кассы начинают принимать ставки от зрителей.

  3. Закрытие касс (19:00 по серверу): Ровно за час до начала битвы прием ставок прекращается. Букмекеры подводят итоги и фиксируют финальные коэффициенты.

  4. Прайм-Тайм и расчёт (20:00 по серверу): Звучит гонг. Происходит автоматическая симуляция боя, рассылка уведомлений участникам и выдача наград.

Особые правила назначения Прайм-Тайма:

  • Для боев 1х1 и 3х3: Если команды полностью собрались до 19:00, бой состоится в этот же день в 20:00. Если последний боец вступил после 19:00 (когда кассы уже закрыты) — бой автоматически переносится на 20:00 следующего дня, чтобы у зрителей было время сделать ставки.

  • Для боев 5х5: Прайм-Тайм лагерных войн всегда назначен на субботу, 20:00. Набор бойцов, Военный Совет и прием ставок идут всю неделю!


♟️ ТАКТИЧЕСКАЯ ГЛУБИНА: НОВЫЙ БОЕВОЙ ДВИЖОК

Битва на Арене — это не просто слепой обмен ударами. Мы разработали продвинутую систему боевых формаций и состояний, которая делает каждый поединок непредсказуемым. При вступлении в бой вы выбираете свою роль:

  • 🛡️ Авангард (Танки): Стоят в первой линии, принимая на себя основной удар.

    • Бонус: Тяжелая броня и позиция поглощают 20% всего получаемого урона.

  • ⚔️ Фланг (ДД): Бьют из-за спин товарищей, выжидая идеальный момент для смертельного выпада.

    • Бонус: Получают +10% к шансу попадания и +5% к шансу критического удара.

Скрытые механики сражения:

  • Инициатива: Очередность хода строго зависит от вашей Ловкости. Более ловкие бойцы диктуют темп боя.

  • Тактический прорыв: Если ваша Ловкость значительно превышает ловкость вражеского Авангарда, есть шанс (до 60%) проскользнуть мимо танков и нанести удар прямо по уязвимому Флангу.

  • Фокус-огонь (Ассист): Если несколько фланговиков атакуют одну и ту же цель подряд, они получают +15% к урону за слаженность.

  • Справедливая Месть: Если ваш союзный танк (Авангард) погибает, всех выживших в отряде охватывает ярость — их урон возрастает на 20% на следующий ход!

  • Второе дыхание (Адреналин): Боец, чье здоровье упало ниже 15%, может на силе воли провести мощнейшую внеочередную контратаку (+25% урона). Срабатывает один раз за бой.

  • Камбэк и Усталость: При здоровье ниже 25% шанс критического удара возрастает в полтора раза, но из-за потери крови (здоровье ниже 30%) базовый урон снижается на 15%.


⚖️ СИСТЕМА СТАВОК И БУКМЕКЕРСКИЙ ПУЛ

Для тех, кто предпочитает рисковать рудой, а не здоровьем, открыты кассы тотализатора! Мы внедрили систему умного пула ликвидности (AMM), которая делает ставки кристально честными:

  • Динамические коэффициенты: Коэффициент на победу команды формируется исходя из общей суммы ставок зрителей. Чем больше ставят на фаворита — тем ниже его коэффициент, и тем выгоднее рискнуть, поставив на аутсайдера!

  • Защита от сговора: Участникам поединка строго запрещено делать ставки на свой собственный бой.

  • Налог Арены: Распорядители боев забирают 10% от общего пула ставок (вывод руды из экономики), остальное по-честному распределяется между победителями.

  • Безопасность: Если бой заканчивается редчайшей ничьей или отзывается капитаном — 100% вашей ставки возвращается обратно на счет.


🏆 НАГРАДЫ И ЭПОХА ТРИУМФА

Победители получают всё. После успешного завершения боя (в 20:00), система автоматически начислит награды:

  • В боях 1х1 и 3х3 победители забирают двойной вступительный взнос (возврат своего + 1 000 руды чистой прибыли).

  • В боях 5х5 Казна победившего лагеря получает возврат инвестиций и солидную премию (7 500 руды), а каждый из 5 выживших гладиаторов получает личную денежную награду.

  • 👑 Эпоха Триумфа: Лагерь, победивший в кровавой мясорубке 5х5, получает статус Чемпионов. Над Лагерем повиснет бафф Триумфа, действующий ровно 7 дней, а все соратники получат памятные системные уведомления!


По завершению Прайм-Тайма, в архиве Арены формируется детальный текстовый журнал (летопись) боя с атмосферным описанием каждого взмаха меча, пробитой брони и примененных тактик.

Точите клинки, проверяйте баланс руды и готовьтесь к вечернему Прайм-Тайму! Песок Арены ждет свежей крови!

@Huntsman А вот если я встану за 1000 на бой 1 на 1, то мне соперника моего уровня подбирать будут или просто первого попавшегося?

  • Автор
11 минут назад, Гнилесс сказал:

@Huntsman А вот если я встану за 1000 на бой 1 на 1, то мне соперника моего уровня подбирать будут или просто первого попавшегося?

Пока нет никаких ограничений по уровню. Но в ближайшее время будет доработано, чтобы более-менее равный противник мог выступать против тебя. Сейчас можно по предварительной договоренности с равными драться smile

@Huntsman А как мне так сделать чтобы я попал на того с кем предварительно договорился? Я думал система будет искать равного или меньшего из тех кто выше меня из записавшихся...

  • Автор
5 минут назад, Гнилесс сказал:

@Huntsman А как мне так сделать чтобы я попал на того с кем предварительно договорился? Я думал система будет искать равного или меньшего из тех кто выше меня из записавшихся...

После того, как кто-то кидает вызов (например, ты), другой видит его в списке на арене и может принять. После чего он переходит в раздел ставок, а в "прайм-тайм" происходит сама битва и расчет ставок smile

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

Аккаунт

Навигация

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.