Перейти к содержанию
Установить приложение

Установите наше приложение для более удобного доступа к сообществу.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Путь Героя: Полное руководство по BestGothic RPG

Guide.png

Добро пожаловать в Долину Рудников! Чтобы выжить среди диких зверей, орков и жадных до чужого добра каторжников, вам понадобятся не только крепкие мускулы, но и знание законов этого мира.

Ниже описаны все механики нашей ролевой системы. Изучите их внимательно — это спасет вам жизнь и кошелек.

Чтобы создать персонажа в боевой системе нужно зайти во вкладку форумного меню "Путь Героя" (или красная кнопка рядом с профилем на мобильных устройствах). Руда для покупки экипировки начисляется за сообщения и темы на форуме.


📊 1. Базовые характеристики

Каждый новый прибывший за Барьер начинает свой путь со следующими параметрами:

  • Уровень: 1

  • Здоровье (HP): 100

  • Выносливость: 15

  • Сила и Ловкость: по 10

  • Руда и Очки обучения (LP): 0

Выносливость — ваш главный ресурс для активных действий:

  • Любой бой (охота на монстров или стычка с игроком) стоит 5 очков выносливости.

  • Восстановление происходит автоматически: +1 очко каждые 5 минут реального времени.

  • Сон у костра полностью восстанавливает HP и Выносливость, но спать можно не чаще, чем 1 раз в 12 часов.


💬 2. Как зарабатывать Опыт (XP) и Руду?

В нашей игре ваша активность на форуме напрямую влияет на силу персонажа. Пишите посты, общайтесь, создавайте темы — и Иннос вознаградит вас!

Важное правило: Чтобы получить награду, ваш текст должен быть осмысленным и содержать не менее 100 символов (без учета цитат и пробелов). Короткие отписки система проигнорирует.

  • 📝 Ответ в теме: от 30 до 50 XP и от 5 до 15 кусков руды.

  • 📜 Создание новой темы: от 60 до 100 XP и от 15 до 35 кусков руды.

  • ⛏️ Золотая жила (Удача): При написании любого поста есть 5% шанс наткнуться на самородок и получить мощный бонус (до +80 дополнительной руды за тему и до +40 за ответ).


🎓 3. Прокачка и Учителя

Для перехода на каждый новый уровень герою необходимо накопить опыт. В игре действует динамическая прогрессия: чем опытнее становится персонаж, тем выше требования к его следующему достижению.

За каждый новый уровень вы получаете:

  • Полное исцеление (восстановление HP).

  • +10 Очков обучения (LP).

  • Увеличение максимального запаса здоровья на +10 HP.

  • Каждые два уровня ваш максимальный запас выносливости растет на +1.

Академия навыков Очки обучения тратятся у Учителей. Чем выше ваш навык, тем сложнее и дороже его качать (классическая система Готики):

  • от 10 до 29 — 1 LP за 1 очко навыка.

  • от 30 до 59 — 2 LP за 1 очко навыка.

  • от 60 до 89 — 3 LP за 1 очко навыка.

  • от 90 до 119 — 4 LP за 1 очко навыка.

  • от 120 и выше — 5 LP за 1 очко навыка.

Помимо LP, учителя берут плату магической рудой за свои услуги!


⚔️ 4. Боевая система: Как рассчитывается урон?

Бои в игре происходят автоматически по сложной математической формуле. В расчет берется всё: ваша экипировка, усталость и удача.

  1. Меткость (Шанс попасть): Зависит от Ловкости. Базовый шанс — 80%. Разница в ловкости между вами и врагом меняет этот шанс (но он не может быть ниже 15% и выше 95%).

  2. Урон: Зависит от вашей Силы и надетого Оружия. Урон имеет "плавающий" разброс: от 85% до 115% от вашего номинального урона.

  3. Критический удар: Наносит 1.5х урона. Базовый шанс крита 5%. Каждые 5 очков Ловкости дают еще +1% к криту.

    • Второе дыхание: Если ваше здоровье падает ниже 25%, шанс крита увеличивается в полтора раза. Загнанный в угол зверь бьет больнее!

  4. Броня: Броня противника вычитается из вашего финального урона напрямую. Однако нанести 0 урона нельзя: даже если вы не пробили доспех, враг получит 1-3 HP урона от ушибов.

  5. Штраф за усталость: Не жадничайте! Если ваша текущая Выносливость падает ниже 40% от максимума, ваш урон в бою снижается на 20%. Сражайтесь свежими!


🛡️ 5. Дуэли и грабежи (PvP)

Вы можете напасть на любого игрока через его профиль (кнопка "Текущая битва / Напасть").

  • Требования: И у вас, и у вашей цели должно быть больше 10 HP.

  • Списание: Нападение стоит 5 выносливости. Принятие боя защитником также стоит 5 выносливости.

  • Побег: Если на вас напали, вы можете сбежать. Боя не будет, но вы потеряете 50% своей текущей выносливости от усталости и страха.

  • Награда победителю: Победитель в PvP получает опыт 50 + (Уровень проигравшего * 10) и грабит проигравшего, забирая от 5% до 10% от всей руды, что есть у того на руках.

  • Кодекс чести: Вызвав на бой, вы не можете просто так передумать. Отозвать вызов без последствий можно только спустя 30 минут, если противник так и не ответил.

  • Никто не умирает насовсем: проигравший просто остается с 1 HP и приходит в себя.


🐺 6. Охотничьи угодья (PvE)

Если не хотите драться с людьми, идите в лес! Каждая вылазка стоит 5 выносливости.

  • Есть шанс 10%, что вы никого не встретите (выносливость сгорит впустую).

  • Окрестности (Легко): Мелкая живность. Безопасно для новичков без брони.

  • Темный Лес (Средне): Волки и ящерицы. Суйтесь туда, только если купили оружие и подкачали силу.

  • Земли Орков (Сложно): Мракорисы и элита. Смертельно опасно!

  • Победив монстра, вы получаете Опыт и случайный Лут (оружие, мясо или зелья), который падает прямо к вам в сумку.


🛡️ 7. Кузнечное дело: Эволюция доспехов

Ранее возможности по усилению экипировки были ограничены, но теперь мастера-оружейники всех лагерей освоили новые техники. Открыта полномасштабная система улучшений для большинства фракционных доспехов!

Ключевые изменения:

  • Лесенка прогрессии (Tier 3 ➔ Tier 2 ➔ Tier 1). Теперь вы можете планомерно усиливать свои средние доспехи по мере роста уровня, не дожидаясь сурового эндгейма.

  • Транзитная экипировка. Простые доспехи новичков (Tier 4) остаются базовыми и не подлежат улучшению. Их задача — защитить вас на старте и стать главным стимулом для покупки серьезной брони.

Новая формула крафта (на 1 шаг улучшения):

  • 🥉 Средние доспехи (Tier 3): 3 стальные пластины + 1 слиток темной стали + трофей 3-й зоны.

  • 🥈 Предтоповые доспехи (Tier 2): 4 стальные пластины + 1 слиток темной стали + элитный трофей 4-й зоны.

  • 🥇 Топовые доспехи (Tier 1): 5 стальных пластин + 1 слиток темной стали + элитный трофей 4-й зоны.


⚒️ Элитная ковка и улучшение оружия.

Долгие недели лучшие мастера среди самих колонистов экспериментировали с редкими трофеями. Отныне игроки с профессией Оружейника могут улучшать снаряжение вплоть до III ранга (Мастер), обеспечивая превосходство себе и своим братьям по оружию!

  • Только для лучшего оружия: Ковке подлежит исключительно оружие с базовым уроном от 45 единиц и выше (Меч ополчения, Длинный лук, Полуторный меч и т.д.). Настоящий мастер просто не станет тратить свое время и элитные реагенты на ржавые мечи или тяжелые палки.

  • Уникальные компоненты: Для каждого вида оружия потребуется свой подход. Помимо Черной смолы и Рудных оселков, охотникам придется добывать для кузнецов редчайшие трофеи: челюсти ползунов для крепких гард, золотые самородки для балансировки сабель, шкуры ищеек и даже пылающие рога мракорисов для усиления луков!

  • Сокрушительная мощь: Каждое улучшение дает существенную прибавку к урону (+5 или +6 единиц за ранг в зависимости от тира оружия). Топовый клинок III ранга, вышедший из-под молота опытного игрока, станет настоящим кошмаром для врагов.

⚖️ Внутрифракционный рынок (Торговля экипировкой)

Бронники ликуют! Мы услышали ваши просьбы. Раньше элитные доспехи, в которые вы вложили целое состояние и лучшие материалы, оседали мертвым грузом в инвентаре при покупке или крафте новой брони. Теперь этому положен конец!

  • Продажа униформы: Отныне любую фракционную броню можно выставить на Аукцион.

  • Умная торговля («Только для своих»): Рынок работает по строгим законам лагерей. Выставляя броню своей фракции на продажу, вы можете быть уверены, что ее купит только ваш соратник. Игроки из других лагерей физически не увидят вашу униформу на витрине.

  • Защита новичков: Вы не сможете случайно купить доспех, на ношение которого у вас пока не хватает репутации в лагере. Система заранее предупредит вас о требованиях и заблокирует сделку, чтобы сберечь вашу руду.


🚩8. Экспедиции (PvE)

Масштабные командные вылазки в самые опасные уголки острова. Это не прогулка за грибами, а настоящая военная операция, где выживание зависит от каждого.

🛡️ «Живой Лагерь» и прозрачные сборы

Больше никаких «теневых киков» от системы! Теперь сбор отряда стал абсолютно прозрачным и социальным процессом.

  • В Военном Совете (Лобби) у каждого бойца теперь есть индикатор готовности (зеленая галочка или красный пульсирующий крест, если у вас меньше 20 HP или 5 Выносливости).

  • Лидер отряда больше не сможет случайно начать бой с «мертвыми душами». Если в отряде есть истощенные бойцы, перед стартом Лидер получит красное предупреждение со списком имен. Ему придется решать: подождать, пока товарищи выпьют зелья, или бросить их в лагере.

  • Если вас все же оставили, вы получите официальное системное уведомление, а все ваши вложенные в Обоз припасы 100% вернутся вам в рюкзак. Никаких потерь из-за чужой спешки.

⚖️ Адаптивная сложность (Никакого легкого фарма)

  • Запрет на соло-походы: Один в поле не воин. Теперь для запуска экспедиции требуется минимум 2 боеспособных человека.

  • Скалирование под лидера: Монстры больше не груши для битья. Теперь здоровье и урон врагов динамически подстраиваются под самый высокий уровень в вашем отряде и размер группы. Чем сильнее отряд, тем свирепее монстры.

☠️ Конец бессмертию (Бронебойность и Анти-Уклонение)

Ветеранам придется вспомнить чувство страха.

  • Забудьте про 100% уклонение. Теперь рейдовые боссы всегда имеют минимум 20% шанс попасть по вам, независимо от вашей Ловкости. Более того, чем больше монстров в волне (Угроза толпы), тем точнее они бьют!

  • Монстры теперь пробивают минимум 15% урона сквозь любую броню.

  • Но это работает и в обратную сторону: даже новичок 5-го уровня теперь гарантированно наносит минимум 10% своего урона сквозь броню босса. Каждая царапина приближает победу!

☠️ Налог Подземелья (Почему Обоз теперь — это жизнь)

В экспедициях вас убивают не только клыки и когти, но и сама среда: ядовитые споры, обвалы, ловушки.

  • В каждом раунде каждый боец получает урон от подземелья. Этот урон зависит от вашего уровня!

  • Новички получают мало урона (среда для них не так губительна). Ветераны 40+ уровней получают огромный урон.

  • Обоз впитывает этот урон. Если Обоз опустеет — урон начнет бить напрямую по вашему здоровью. Идти в рейд вдвоем без телеги провизии — верное самоубийство.

🤝 Братство Стали (Зачем брать с собой новичков)

Мы вводим механику «Бонус Окружения». Слабые уровни больше не балласт, они — ваш главный козырь!

  • За каждого живого бойца в отряде (независимо от уровня) ВЕСЬ рейд получает +5% к Меткости и +5% к Урону.

  • Отряд из 5 человек получает колоссальные +25% урона! Ветеранам теперь жизненно необходимо брать с собой новичков, чтобы разогнать свой урон, а новички, в свою очередь, будут обеспечивать лагерь дешевой едой для Обоза (так как они расходуют его очень экономно).

💰 Новые награды

Сложность возросла, но и профит стал по-настоящему королевским. Например, за успешную зачистку Логова Королевы Ползунов отряд теперь получит:

  • 4 000 Магической руды

  • 5 000 Боевого опыта

Это с лихвой окупает затраты на зелья и еду для грамотно собранной группы, оставляя отличную чистую прибыль.


Итог: Собирайте большие отряды, варите больше супов, берите под крыло молодняк и тщательно планируйте штурм. Эпоха одиночек прошла. Выживут только сплоченные лагеря.


🍖 9. Инвентарь, Торговля и Костер

  • Торговая площадь: Здесь можно купить броню и оружие. Продать свои вещи (или найденный лут) можно в той же лавке за 50% от их стоимости. Вы не можете продать предмет, если он сейчас надет на вас в единственном экземпляре!

  • Использование предметов: Зелья мгновенно восстанавливают HP. Внимательно следите за требованиями оружия и брони — вы не сможете их надеть, если вам не хватает Силы, Ловкости или Уровня.

  • 🔥 Жарка мяса: Добытое на охоте сырое мясо лечит слабо. Купите у торговцев Чугунную сковороду (лежит в инвентаре навсегда) и вы сможете прямо в инвентаре жарить сырое мясо! Жареное мясо восстанавливает много здоровья и сильно экономит руду на зельях.

Удачной охоты! Пусть ваш клинок всегда будет острым!


🗡️ 10. Арена

Арена предлагает три уникальных формата сражений, каждый из которых требует своего подхода к тактике и экономике:

  • 👤 Дуэль (1х1): Классическое выяснение отношений. Быстрый и жестокий бой один на один.

    • Взнос: 1 000 руды с участника.

  • 👥 Отряд (3х3): Командное сражение, где на первый план выходит тактика и синергия ролей. Любой игрок может создать лобби и набрать себе отряд из наемников или товарищей.

    • Взнос: 1 000 руды с каждого бойца.

  • 🛡️ Лагерная война (5х5): Эпическое противостояние фракций. Вызов может бросить только Лидер Лагеря, оплатив стоимость организации из Казны. Игроки подают заявки (Драфт), а Лидер утверждает ударное звено через Военный Совет.

    • Взнос: 5 000 руды из Казны Лагеря.


ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ПОЕДИНКА И РАСПИСАНИЕ

Чтобы никто не пропустил зрелище, все механизмы Арены работают по строгому расписанию. Каждый поединок проходит через 4 этапа:

  1. Сбор бойцов (Открытый вызов): Вы создаете матч или вступаете в уже существующий. Пока команды не укомплектованы полностью, бой висит в афише и ждет добровольцев.

  2. Открытие ставок (Букмекерская линия): Как только в обеих командах набирается нужное количество бойцов, состав фиксируется (снимается слепок вашей брони и оружия). Бой переходит в режим ожидания Прайм-Тайма, а кассы начинают принимать ставки от зрителей.

  3. Закрытие касс (19:00 по серверу): Ровно за час до начала битвы прием ставок прекращается. Букмекеры подводят итоги и фиксируют финальные коэффициенты.

  4. Прайм-Тайм и расчёт (20:00 по серверу): Звучит гонг. Происходит автоматическая симуляция боя, рассылка уведомлений участникам и выдача наград.

Особые правила назначения Прайм-Тайма:

  • Для боев 1х1 и 3х3: Если команды полностью собрались до 19:00, бой состоится в этот же день в 20:00. Если последний боец вступил после 19:00 (когда кассы уже закрыты) — бой автоматически переносится на 20:00 следующего дня, чтобы у зрителей было время сделать ставки.

  • Для боев 5х5: Прайм-Тайм лагерных войн всегда назначен на субботу, 20:00. Набор бойцов, Военный Совет и прием ставок идут всю неделю!


♟️ ТАКТИЧЕСКАЯ ГЛУБИНА: НОВЫЙ БОЕВОЙ ДВИЖОК

Битва на Арене — это не просто слепой обмен ударами. Мы разработали продвинутую систему боевых формаций и состояний, которая делает каждый поединок непредсказуемым. При вступлении в бой вы выбираете свою роль:

  • 🛡️ Авангард (Танки): Стоят в первой линии, принимая на себя основной удар.

    • Бонус: Тяжелая броня и позиция поглощают 20% всего получаемого урона.

  • ⚔️ Фланг (ДД): Бьют из-за спин товарищей, выжидая идеальный момент для смертельного выпада.

    • Бонус: Получают +10% к шансу попадания и +5% к шансу критического удара.

Скрытые механики сражения:

  • Инициатива: Очередность хода строго зависит от вашей Ловкости. Более ловкие бойцы диктуют темп боя.

  • Тактический прорыв: Если ваша Ловкость значительно превышает ловкость вражеского Авангарда, есть шанс (до 60%) проскользнуть мимо танков и нанести удар прямо по уязвимому Флангу.

  • Фокус-огонь (Ассист): Если несколько фланговиков атакуют одну и ту же цель подряд, они получают +15% к урону за слаженность.

  • Справедливая Месть: Если ваш союзный танк (Авангард) погибает, всех выживших в отряде охватывает ярость — их урон возрастает на 20% на следующий ход!

  • Второе дыхание (Адреналин): Боец, чье здоровье упало ниже 15%, может на силе воли провести мощнейшую внеочередную контратаку (+25% урона). Срабатывает один раз за бой.

  • Камбэк и Усталость: При здоровье ниже 25% шанс критического удара возрастает в полтора раза, но из-за потери крови (здоровье ниже 30%) базовый урон снижается на 15%.


⚖️ СИСТЕМА СТАВОК И БУКМЕКЕРСКИЙ ПУЛ

Для тех, кто предпочитает рисковать рудой, а не здоровьем, открыты кассы тотализатора! Мы внедрили систему умного пула ликвидности (AMM), которая делает ставки кристально честными:

  • Динамические коэффициенты: Коэффициент на победу команды формируется исходя из общей суммы ставок зрителей. Чем больше ставят на фаворита — тем ниже его коэффициент, и тем выгоднее рискнуть, поставив на аутсайдера!

  • Защита от сговора: Участникам поединка строго запрещено делать ставки на свой собственный бой.

  • Налог Арены: Распорядители боев забирают 10% от общего пула ставок (вывод руды из экономики), остальное по-честному распределяется между победителями.

  • Безопасность: Если бой заканчивается редчайшей ничьей или отзывается капитаном — 100% вашей ставки возвращается обратно на счет.


🏆 НАГРАДЫ И ЭПОХА ТРИУМФА

Победители получают всё. После успешного завершения боя (в 20:00), система автоматически начислит награды:

  • В боях 1х1 и 3х3 победители забирают двойной вступительный взнос (возврат своего + 1 000 руды чистой прибыли).

  • В боях 5х5 Казна победившего лагеря получает возврат инвестиций и солидную премию (7 500 руды), а каждый из 5 выживших гладиаторов получает личную денежную награду.

  • 👑 Эпоха Триумфа: Лагерь, победивший в кровавой мясорубке 5х5, получает статус Чемпионов. Над Лагерем повиснет бафф Триумфа, действующий ровно 7 дней, а все соратники получат памятные системные уведомления!


По завершению Прайм-Тайма, в архиве Арены формируется детальный текстовый журнал (летопись) боя с атмосферным описанием каждого взмаха меча, пробитой брони и примененных тактик.


⚖️ ФИЛЬТР ДОПУСКА

Мы не пустим «условного 50-го уровня» против новичка 1-го уровня. Это гарантирует, что вы всегда будете встречать врага своего масштаба.

  • ⚔️ 1v1 (Дуэль): Разница между соперниками не более ±15 уровней.

  • 🛡️ 3v3 (Отрядный бой): Разница между бойцом и капитаном не более ±20 уровней.

  • 5v5 (Лагерная война): Без ограничений — на войне все средства хороши.


🌀 РЕЗОНАНС БАРЬЕРА

Если в рамках допустимых уровней всё же возникает разрыв (например, вы 35-го уровня, а ваш враг 50-го), включается Резонанс Барьера. Система не делает бой случайным — она делает его честным.

  • 🦁 ГОРДЫНЯ (Дебафф для сильного): Ветеран недооценивает противника, из-за чего его боевой урон снижается (до -15%).

    Цитата

    «Слишком самоуверен. Бьет вполсилы, наслаждаясь превосходством».

  • 🐺 ОТЧАЯНИЕ (Бафф для слабого): Боец сражается за свою жизнь, получая мощный импульс:

    • +30% к здоровью (HP)

    • +15% к урону

    • +15 к ловкости

    Цитата

    «Загнанный в угол зверь бьется насмерть. У него появляется шанс».


ВАЖНО: ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ РАСЧЕТ

Система считает каждого бойца индивидуально. Ветераны не смогут «абузить» матчмейкинг, взяв в команду новичка — гандикап применится к каждому по отдельности:

  • Ветеран в отряде с новичком всё равно получит дебафф «Гордыня».

  • Новичок в том же отряде получит бафф «Отчаяние».

🛡️ Важное примечание: Гандикап не режет броню! Ветеран в элитной броне всё равно остается танком. Мы лишь даем новичку возможность выжить дольше одного удара, чтобы он мог проявить себя.


🧠 ТАКТИЧЕСКИЙ СОВЕТ

В отрядах 3v3 становится выгодно брать менее опытных бойцов! Они становятся настоящими «тактическими единицами», способными выдержать удар, пока вы решаете исход боя. Новичок с баффом «Отчаяния» — это идеальный щит для вашей команды.


Гандикап включается автоматически, если разница в уровнях превышает 5 единиц. Чем больше разрыв — тем ощутимее эффект.

Вопросы по игре пишете в этой же теме, но все посты в теме будут проходить премодерацию. Не нужно заваливать тему идеями, почитайте закреплённый ниже пост - там ответ на большинство предложений Репа

Изменено пользователем Zuboskal

  • Ответов 608
  • Просмотры 10,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • 📜 ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТЕЖИ И ВЕРШИНА ОРУЖЕЙНОГО МАСТЕРСТВА Внимание, каторжники! Слушайте, что шепчут у костров наемники... Долгие недели наши лучшие отряды штурмовали Глубинную кузню орков, вырывая из лап

  • ⚔️ 50 УРОВЕНЬ — ЭТО ТОЛЬКО НАЧАЛО: ГРАНДИОЗНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ «АЛТАРЬ БОГОВ»! Герои Барьера! Как только первые из вас достигли вершины 50-го уровня, границы этого мира раздвинулись. Многие полагали, что э

  • ⚔️ ГРАНДИОЗНОЕ ОТКРЫТИЕ АРЕНЫ Внимание, каторжники! Слушайте, что кричат глашатаи на рыночной площади... Долгие месяцы в центре Старого лагеря стучали молотки и звенели цепи. Местные заправилы возводи

Изображения в теме

Сообщение добавил Zuboskal,

Ответ Хантсмана на большинство предложений в теме

Огромное спасибо за такой детальный разбор и за время, потраченное на написание этих предложений. Концепты профессий расписаны действительно круто и атмосферно, в духе Готики!

Хочу дать небольшой ответ по поводу предложений (и этого, и от других игроков).

Что-то из этого и так есть в планах. Реализация, скорее всего, будет адаптирована под текущие реалии игры, но суть останется. Однако нужно понимать, что часть предложенных механик, это слишком масштабная работа на данный момент. Внедрение глубокого крафта, взаимозависимости профессий и сложной экономики требует полного пересчета всего баланса, а это месяцы работы.

На данный момент я завершил первый и основной этап разработки (сделав даже чуть больше задуманного). Сейчас все силы брошены на полировку и контент. Вы уже можете видеть изменения в интерфейсе (UI), новые задания, предметы и тд. Очень много работы проводится на уровне кода, чтобы всё работало как часы.

Касаемо дальнейшего развития, планов много, но сложно сказать, что именно и в каком порядке будет реализовываться. Вектор разработки диктует сама игра. Я внимательно слежу за активностью игроков, вижу как работают определенные механики и исходя из этого могу строить планы касаемо внедрения чего-то нового. Опираясь на эту статистику и ваши отзывы, я строю приоритеты.

Я читаю всё, что вы пишете. Мне безумно приятно, что вы хотите сделать из проекта "игру мечты", но стоит понимать, что я разрабатываю игру один. Мои ресурсы и время ограничены, поэтому я вынужден двигаться поэтапно и внедрять то, что нужнее игре прямо сейчас.

Будем развиваться дальше. Спасибо, что играете и делитесь мыслями!

Рекомендуемые сообщения

Почему проваленный контракт всё ещё отображается?

bestgotic_konprov110326a.jpg

  • Автор
7 минут назад, Хиран сказал:

Почему проваленный контракт всё ещё отображается?

Он же перечеркнут и написано, что проваленный. Повисит некоторое время в таком статусе и потом пропадет сам.

Очень хорошая идея сделать меню запроса на аукционе. В старых ММО такое было.
Например, куплю шкуру кабана за 30 руды.
Куплю броню за сколько то там... и так далее.

@Huntsman Я всё ещё не могу попасть во фракцию наёмников, теперь вот такое висит: Доступ закрыт: Для подачи прошения во фракцию необходимо достичь 5-го уровня.

  • Автор
30 минут назад, Tassadar сказал:

@Huntsman Я всё ещё не могу попасть во фракцию наёмников, теперь вот такое висит: Доступ закрыт: Для подачи прошения во фракцию необходимо достичь 5-го уровня.

Попробуй теперь подать заявку в лагерь. Сейчас не должно быть никаких ограничений по уровню и заявка должна успешно отправится лидеру на рассмотрение.

ВНИМАНИЕ! Предложения для разработчика. У меня много идей, так что читайте.
Всем привет! В последнее время много играю и заметил пару вещей, которыми хочу поделиться с разрабами . Предлагаю обсудить пару идей, которые могли бы сделать мир еще интереснее.

1. Проблема "бесполезного лута"

Мы все бегаем, лутаем всякий хлам: сломанные амулеты, странные погремушки, непонятные ингредиенты. Часто даже непонятно: это просто для продажи, или это апдейт? А может, за этим квест?

Предложение: Было бы круто, если бы в описании предметов добавляли пометки.

  • Например: "Старая рукоять. Возможно, кому-то в Старом Лагере она напомнит о былом..."
    Сразу понятно: тащим кузнецу или оставляем до лучших времен. Это добавит погружения и убережет от случайной продажи квестовых вещей.

2. Крафт и профессии (Нужно больше кастомization'a!)

Мир Готики суров, но почему-то все шмотки мы покупаем у торговцев или снимаем с трупов. А где же настоящее ремесло?

Давайте введем систему профессий:

  • Кузнец — точит броню, кует клинки.

  • Алхимик — варит зелья (очевидно).

  • Плотник — тут нужно подумать, но идеи есть.

  • Кулинар — готовка не просто для отыгрыша, а с профитом.

3. Чтобы был стимул (Баланс и мотивация)

Просто так крафтить скучно. Нужен профит. Моя идея: крафтовые вещи должны быть лучше магазинных, но требовать ресурсов.

Как это вижу:

  • В магазине: эликсир здоровья +50 HP.

  • У алхимика: если сходить в лес, настричь травы (рискуя жизнью), сварить — +65 HP, а то и +70 HP.

  • Итог: Ты либо платишь золотом и получаешь "стандарт", либо вкладываешь время и выбиваешь "премиум".

4. Новые активности (Охота не только за скальпами)

Из этого вытекает еще одна штука. Нужно, чтобы за ресурсами надо было специально ходить.

  • Трава для алхимика — не просто растет у дороги, а в опасных, но красивых местах. Выход в лес за травой — это отдельный челлендж, не хуже похода на орков.

  • Древесина для плотника — нужно валить деревья (можно даже ввести нормальный инструмент).

  • Руда — понятно, шахты.

Появляется выбор: идешь фармить мобов или идешь фармить ресурсы. И то, и то — контент.

5. Что делать с Плотником?

С алхимиком и кузнецом все более-менее ясно: зелья и оружие.
А вот плотник — тема для обсуждения. Что он может делать?

Тут вопрос интресный , если в игре будет база в которой каждая фракция будет стоить и улучшать здания , то тут можно развернутся.
Так же можно добавить щиты , копья и арбалеты с луками. Это думаю нужно обдумать.

Давайте подумаем вместе!

Презентация идеи клиенту: как сделать так, чтобы ваш дизайн утвердили

Продолжаю развивать тему профессий. В прошлом посте говорил про общую концепцию, теперь хочу детально разобрать Алхимию. Как я это вижу со стороны игрока, который хочет не просто махать мечом, но и варить что-то интересное.

Краткое содержание предыдущей серии: предлагаю ввести профессии (кузнец, алхимик, плотник, кожевник, кулинар) с учителями, ресурсами и профитным крафтом. Теперь по алхимии подробно.


1. Учитель алхимии

Первое, что нужно — учитель. Где-то в мире должен сидеть матерый алхимик , который берет тебя в ученики за задание/золото/ресурсы. Без него крафт недоступен — классика Готики.

2. Ресурсы: трава у дороги не растет

Нужны травы. Предлагаю начать с 5 видов (потом можно больше):

  • 3 обычные травы (например, Огнецвет, Кровокорень, крапива — можно взять названия из Готики 1-2, иконки оттуда же).

    • Нужны для базовых зелий: лечение, выносливость, мана.

  • 2 редкие травы (например, Ягода Гоблина и Драконий корень — или что-то в духе вселенной).

    • Нужны для перманентных зелий (+1 к статам). Растут только в опасных местах, под охраной мобов, либо с долгим респавном.

Важное дополнение: В Готике нет зелий выносливости. Предлагаю ввести.

3. Инструментарий: тащи оборудование

Просто так, на коленке, зелье не сварить. Нужен комплект алхимика:

  • алхимический котел

  • Реторта

  • Мензурка

  • Ступка с пестиком

  • Перегонный куб

Фишка: Чем больше инструментов у тебя есть (и чем они качественнее), тем выше шанс на удачный крафт или тем лучше получается продукт.

  • Есть только ступка? Сваришь подобие зелья, но с штрафом.

  • Полный комплект + редкие травы? Получаешь профит и для себя и для торговли

Это автоматом создает социальное взаимодействие: у кого-то есть ступка, у кого-то реторта — меняемся, объединяемся, торгуем. Аукцион заживет!

4. Что варим?

Обычные зелья:

  • Лечение (хиты).

  • Мана.

  • Выносливость (нововведение).

  • Защита от огня/магии (ситуативные).

Перманентные зелья (элитки):

  • +1 к силе.

  • +1 к ловкости.

  • +10 к HP

  • +1 к интеллекту (об этом ниже).

Баланс: Редкие травы должны быть действительно редкими. Чтобы слишком перекачаться не получилось. Фармить их быстро и много — нельзя.

5. Таймеры и реализм

Перманентные зелья должны вариться долго. 24 часа реального времени — норм. Поставил в перегонный куб, побегал поделал другие дела, завтра забрал профит.

  • Это создает "якорь" в игре: игрок заходит каждый день, проверяет куб.

  • Ограничивает фарм: нельзя наварить 10 зелий за час.

6. Прокачка и специализация

У профессии должен быть уровень владения (например, ученик -> подмастерье -> мастер). С каждым уровнем открываются новые рецепты и бонусы:

  • Ученик: варит обычные зелья.

  • Подмастерье: может делать перманентные (но долго и с риском неудачи).

  • Мастер: крафтит быстрее, экономит ресурсы, может делать "критические" зелья с усиленным эффектом(+15% например)

7. Интеллект как параметр крафта

В Готике всегда не хватало параметра, влияющего на ремесло. Предлагаю ввести Интеллект (не путать с маной!).

  • Отдельная характеристика, которая качается не в бою, а за создание предметов, прочтение рецептов которые например можно достать делая зелья или найти как лут ,или за выполнение квестов.

  • Зачем: Чтобы крафтить топовые вещи, нужно иметь определенный порог интеллекта. Хочешь сварить зелье на +1 к силе? Качай голову, а не только бицуху.

  • Это разделит игроков на добытчиков и ремесленников. Вторые будут востребованы первыми. Мануфактура и профит для фракции

Знакомьтесь Алхимия !!!

Дальше кузня!

1. Учитель кузнечного дела

Как и у алхимика, у кузнеца должен быть Мастер-наставник. Где-то у горна в Новой шахте или в кузнице Старого Лагеря сидит суровый мужик с молотом, который согласится взять тебя в ученики только после серьезного задания (притащить редкую руду, расплавить что-то особенное или просто доказать, что ты достоин). Без его благословения — даже не суйся к наковальне.

2. Ресурсы: Руды и не только

Однообразная руда — скучно. Нужно несколько видов:

  • Обычная руда: Железо, медь. Для базовых вещей и расходников.

  • Редкая руда: Серебро, магическая руда , метеоритное железо.

  • Особые материалы: Можно добавить сплавы, которые кузнец создает сам, смешивая разные руды.

Локации: руда добывается в шахтах или выбивается с особо прочных мобов типа големов.

3. Что куем? Оружие и синергия с плотником

Кузнец делает весь спектр металлических изделий, но с интересной механикой:

Кузнец создает:

  • Клинки (меча, кинжалы).

  • Наконечники (для копий, алебард, стрел/болтов, если вдруг они будут добавлены).

  • Металлические части брони , для продажи кожевнику для его крафта брони, но это в посте про кожевников.

  • Инструменты для других профессий (молоты, нож для кожевника, посуда для повара).

Синергия с Плотником (ВАЖНО!):

Кузнец сможет делать мечи и броню сам, а вот для создания топоров, копий, алебард и другого древкового оружия нужно будет взаимодействовать с плотником.
Профит: Это заставляет игроков общаться, торговать и кооперироваться. Плотник без кузнеца — просто строгает палки, кузнец без плотника — делает только мечи. Вместе — они сила!

4. Оборудование кузнеца (инструментарий)

Чтобы что-то сковать, нужно обзавестись хозяйством:

  • Кузница (стационарная): нужно купить в обычном магазине.

  • Молот (разных уровней): От простого тяжелого молота до мастерского, дающего бонусы к крафту.

  • Наковальня: ну тут я уже выше описал

  • Заготовки: Кузнец должен уметь плавить руду в слитки (заготовки). Это базовый крафт: кинул руду в печь, получил слиток. Из слитков уже куем предметы.

5. Профессиональная одежда (Имба-идея!)

Представь:

  • Фартук кузнеца: Надеваешь его перед крафтом, и твой навык кузнеца временно повышается на +1 (или снижает шанс неудачи).

  • Шапка алхимика: Дает +5 к интеллекту при варке зелий.

  • Перчатки кожевника: Ускоряют крафт

Как это работает:
Обычная боевая экипировка не помогает в ремесле. Чтобы сковать шедевр, тебе нужно переодеться в "рабочую робу". Это добавляет атмосферы и отделяет боевую часть игры от крафтовой. Пришел в кузницу — снял доспехи, надел фартук, стал мастером. Красота!

6. Прокачка и параметры

  • Уровни мастерства: Ученик -> Подмастерье -> Мастер. Открывают доступ к новым рецептам и редким рудам.

  • Параметры для крафта:
    Ты правильно заметил, что кузнецу нужна не только грубая сила.

    • Сила: Влияет на возможность работать с тяжелыми слитками, на прочность будущего предмета (или шанс создать "тяжелое" оружие с повышенным уроном).

    • Интеллект: Влияет на точность, шанс создать "критический" предмет с дополнительными свойствами (заточка, баланс), возможность работать со сложными сплавами.

    • Итог: Хочешь ковать простые мечи для продажи — качай силу. Хочешь создавать легендарные клинки с балансом и острым лезвием — не забывай про интеллект.

7. Бонусы и мотивация

Как и у алхимика, крафтовые вещи должны быть лучше магазинных.

  • Магазинный меч: урон 50.

  • Меч от кузнеца-ученика: урон 50 (потратился на ресурсы, ну его нафиг).

  • Меч от кузнеца-мастера из редкой руды: урон 65 + шанс крита.

  • Меч от кузнеца-мастера + плотницкое древко + фартук надет: урон 70 и выше.

Это мотивация: бегать за ресурсами, качать профессию, искать редкие рецепты.

Steam Community :: Guide :: Всё о кузнечном деле

Плотник.

Это уже профессия на будущее если вдруг завезем в игру постройку базы для фракций + создание предеметов для других профессий.

По аналогии с моим предложением по кузнецу и алхимику : одежду для работы , предметы и ресурсы.

Для работы плотнику нужен молоток и топор. А так же стол плотника , который тоже нужно будет купить на рынке.

Древесина тоже разного качества типа: береза , ясень , дуб и ель.

Кожевник все тоже самое , но своими плюшками.

Например : создание уникальной брони, но для ее крафта нужно будет покупать пластины у кузнеца на аукционе или на рынке.

возможно обработка шкур для придания ей товарного вида и увеличения ее ценности например.

С кулинаром идея итак есть уже в виде походных котелка и сковородки , но можно развить эту тему и создать другие более классные предметы для готовки не только еды . но и напитков ( например пивоварня , создавать пиво - напитки для выносливости)
И так же думаю было бы круто , если бы повар мог делать еду немного лучше чем просто жарка мяса или похлебки походные. Само собой рецепты для изучения нужны будут и еда от повара больше бы восстанавливала.

Так же по всем профессиям , можно создать доску заказов, в которой мастера будут вымещать что умеют , а игроки смогут у них заказывать нужные крафты , не за бесплатно само собой.

@Ставр Талахаси алхимия сгодится, выпадают с мобов/собираем травы и варим зелья, и по алхимии задания выполняем. Кузнец тоже сгодится, восстановление изношенных доспехов и оружия за руду. Остальное это уже лишняя возня и больше трудов, больше не прокачкой статов с вылазками на мобов занимаешься, а повседневной простой рутиной.

От себя предложу скидки на торговой площадь на определенное время на разные виды товаров, столько то часов на этот товар, этот и этот. Так же предложу некоторые доспехи требовали ловкость, а не силу, например доспехи бандита и укрепленные доспехи охотника и доспехи следопыта, различные кольчужные и латные доспехи только силу, при этом снизив требования к силе. Так хоть будет возможность быть чистым ловкачем, и не качать помимо ловкости еще силу за руду, которую лучше будет потратить на улучшения фракций.

@Мастер Denджин ну это не заставляет этим заниматься , по желанию я бы занимался время от времени)
Про доспехи согласен , любят ловкачей обделять)
А ну и по поводу прокачки когда ты потолка достигнешь что делать? станет скучно , а так будут занятия еще и полезные для других.
я вот уже получил лук последний , статы норм , еще пару недель и всю руду буду в банк фракции отправлять так как просто не нужно будет в себя вкладывать.

Изменено пользователем Ставр Талахаси

9 часов назад, Ставр Талахаси сказал:
  1. Трава для алхимика — не просто растет у дороги, а в опасных, но красивых местах. Выход в лес за травой — это отдельный челлендж, не хуже похода на орков.

  2. Древесина для плотника — нужно валить деревья (можно даже ввести нормальный инструмент).

  3. Руда — понятно, шахты.

У нас уже есть шахты. Это весь наш форум) Пишешь посты и получаешь руду)
Добывать траву для зелий имеет мало смысла, потому что у нас есть начальная локация, где я добываю мясо и лечусь, а потом иду в темный лес, где враги поопасней, а когда хп кончается, то опять в начальную локацию для сбора мяса.
Насчет древесины хз.. просто это избыточно.

9 часов назад, Ставр Талахаси сказал:
  1. В магазине: эликсир здоровья +50 HP.

  2. У алхимика: если сходить в лес, настричь травы (рискуя жизнью), сварить — +65 HP, а то и +70 HP.

  3. Итог: Ты либо платишь золотом и получаешь "стандарт", либо вкладываешь время и выбиваешь "премиум".

Опять избыточно. Нет никакой проблемы найти 2 зелья или 2 жаренных мяса и получить +80 те же самые. Это легче.
В других играх зелья имеют значения по той причине, что ты расходуешь за ход только одно. Потому, у нас гораздо выгодней иметь 20 зелий по 50 хп, чем одно с 2000 хп. Это логичней.


Что может дать алхимик? Временные бафы. Кроме временных бафов он больше не нужен и смысла нет. Отхил? Ну, можно обменять траву на зелья потому что... дешевле, но есть активность с мясом и рыбой, опять же. Пока что нет больше пространства.


Касательно крафта, я думаю лучший вариант сделать этакую вкладку "город" или "лагерь". Заходишь туда, а там сидят кузнецы, броники и прочие типы. Просят ресурсы. Сдаешь ресурсы, а они тебе броню или мечи или луки. Каждый раз требования выше и выше. По цене выйдет выгодней чем покупать. Допустим, броня за 650 может стоить просто 12 шкур рептилий, которые мы продаем по 40 руды. Это сэкономит нам 170 руды. Выглядит выгодно, но копить тяжеловато будет. Кароче, дает большое разнообразие к выбору.


В остальном всё слишком переусложнено. Игра хантсмена слишком проста на текущий момент. Я лично не вижу пока нужды как-то в этом плане расширяться.

Я бы лучше сделал больше вылазок и больше разнообразия в билдах, а то у нас только 3: Сильный, ловкий и гибрид.
По сути, вообще не важно как и что ты качаешь. Ты просто растешь по уровню и силе. Простая пресная прогрессия.

@Zet_Rayan это задел на будущее , я бы занимался этим , это здорово было бы. Просто одни вылазки слишком легко и пресно, а так каждый найдет себе занятие по душе. Сложные механики это гуд.

 

@Zet_Rayan по алхимии дело в том что проще. Я бы делал зелья с удовольствием и торговал бы ими.
да мясо есть , но зелья тема. И сам выбираешь что использовать. Возможно если завезут совместные рейды и походы куда то, это пригодиться постепенно вводить это и все.

По поводу руды есть валюта -- это валюта. И сделать отдельные виды руды которые добывать придется через вылазки и только через них. Чисто материал для крафта.

Идея с городом не дает геймплея другим и будут аткой же обычной дрочильней как и вылазка в лес, сдал получил. Мои же идеи напрвлены на интерес к занятию.

@Zet_Rayan еще магов не хватает в игре.

@Ставр Талахаси сложные механики вполне могут быть не для всех гуд.

@Мастер Denджин ну никто не заставляет заниматься этим , а кто хочет займется)
иначе будущее игры очевино , одно и ттоже надоест и люди перестанут играть )

@Ставр Талахаси  Игра не столько для того чтобы в ней качаться - это лишь одна опция. Тут всё-таки не онлайн игра у нас, а форум. Когда все подкачаются будут ивенты, а игра позволит сражаться в этих ивентах - это удобнее чем идти в Готику Онлайн или просто описывать бои на кубиках как раньше. Игра инструмент для нужд форума, позволяющий разнообразить всяческие турниры через поединки в игре. Будут больше использоваться дуэли в общем, а позже и групповые бои Пишет

@Zuboskal Ну а что мешает из игры сделать онлайн настолку , это хорошая идея . Но за себя могу сказать так если это останется на уровне сходи в лес и набей руду через посты , то я просто пасану с этим делом вообще )

@Ставр Талахаси у нас уже есть своя настолка дома.

@Ставр Талахаси  Тут уже овердофига настолок на форуме и ещё одна уже лишнее. У Хантсмана есть план развития игры, но в общем она вводилась как альтернатива Готики Онлайн для форумных дуэлей. Делать прямо онлайн игру не выйдет, у нас нет стольких ресурсов и наш проект не об этом в общем-то.

 

@Ставр Талахаси Так что игра не может надоесть в глобальном плане, а контент в игре рано или поздно упрётся в потолок. Дуэли же будут всегда актуальны Валюта

@Zuboskal так у нас уже онлайн игра. Я бы вообще скопировал что-то из старых таких популярных игр. Добавил бы там путешествия, квесты, торговлю покруче. Качалку, ПВЕ какое-то. Еще боевку. Масса нюансов.

@Zet_Rayan @Ставр Талахаси  У Хантсмана есть дорожная карта для игры - впереди много нового. Но это онлайн игра не глобального масштаба, а форумная всего лишь. Играть в неё не главная цель, это игра стала инструментом для реализации форумных дуэлей. Поэтому не стоит тут ждать убер опций как в полноценной онлайн игре где есть команда разработчиков с выделенным бюджетом Репа

@Zuboskal конечно форумного, но есть все моменты для того чтобы называться онлайн игрой.
Нет только одного. Одной мелочи - тактики. Нужная какая-то тактическая система управляемая, а не только зависимость от рандома.
Ну хантсмен делает с нейронками)) У старых разрабов этого не было, а нейронки очень круто бустят прогресс и скорость разработки. Вон, погляди какие кнопочки и картинки красивые. Ручками такое делать просто ад.

@Zet_Rayan Просто ты не видел форумную игру в 2005-2007 годах - вот там было просто мочилово и всё, даже без инвентарей) Я ожидал чего-то такого, но Хантсман превзошёл эти ожидания smile Просто я думаю надо не давить на него и он будет вводить свои запланированные опции по плану - многое из предложенного Ставром у него уже есть в дорожной карте Репа

@Zuboskal а эта дорожная карта публичная?

@Zet_Rayan Нет, даже я лишь частично узнаю что будет вводиться незадолго до релиза smile В этой игре Хантсман всё делает сам значит так нужно на данном этапе. Какие-то вещи обсуждают у нас в разделе команды форума - почекай там тему об игре Репа

@Zuboskal эх, значит будем ждать и наблюдать.

@Huntsman, вот всë также висит вопрос, что делать с устаревшей фракционной бронëй? Я так понимаю, что продавать её на аукционе нельзя, тогда что с ней делать? Отдавать торгашу за пол цены или есть какие-то идеи в дальнейшем?

@Ставр Талахаси Кузнец и алхимик хорошие идеи, но я слышал что это уже итак запланировано в игре - осталось только дождаться введения smile В общем-то и остальное можно прикрутить, готовка уже частично реализована даже bekon

@Zuboskal @Huntsman  Хотелось бы видеть хотя бы часть это карты, какие-то анонсы грядущих обновлений постить хотя бы раз в 2 недели Пишет

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

Аккаунт

Навигация

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.